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캐릭터 소설 쓰는 법[개정증보판]

오쓰카 에이지 저 | 김성민 역 | 북바이북 | 2013년 10월

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ISBN : 9788996283782 / 344쪽 153 x 210 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

출판사 서평 내용 2005년 국내에 출간되었던 『캐릭터 소설 쓰는 법』의 개정증보판이다. 오늘날 ‘라이트 노벨’로 총칭되는 애니메이션, 만화 등을 소설화한 ‘캐릭터 소설’에 관한 책이다. 강의식으로 구성되어 실제 소설쓰기 강의를 듣는 것처럼 흐름을 따라갈 수 있다. 개정증보판에서는 보충 강의 두 꼭지를 추가하였으며, 이 내용은 동시 출간된 오쓰카 에이지의 『스토리 메이커』 와의 다리 구실을 한다. 라이트 노벨에 관한 이렇다 할 작법서가 없는 국내의 현실에서 캐릭터 만드는 법, 플롯, 세계관 설정 등 만화, 애니메이션, 게임 시나리오 창작... 내용 2005년 국내에 출간되었던 『캐릭터 소설 쓰는 법』의 개정증보판이다. 오늘날 ‘라이트 노벨’로 총칭되는 애니메이션, 만화 등을 소설화한 ‘캐릭터 소설’에 관한 책이다. 강의식으로 구성되어 실제 소설쓰기 강의를 듣는 것처럼 흐름을 따라갈 수 있다. 개정증보판에서는 보충 강의 두 꼭지를 추가하였으며, 이 내용은 동시 출간된 오쓰카 에이지의 『스토리 메이커』 와의 다리 구실을 한다. 라이트 노벨에 관한 이렇다 할 작법서가 없는 국내의 현실에서 캐릭터 만드는 법, 플롯, 세계관 설정 등 만화, 애니메이션, 게임 시나리오 창작자들의 갈증을 해소해주기에 충분한 책이다. 출판사 서평 라이트노벨, 애니메이션, 게임 시나리오까지 스토리, 캐릭터 만들기를 위한 입문서 2005년 국내에 출간되었던 『캐릭터 소설 쓰는 법』의 개정증보판이다. 지금은 ‘라이트 노벨’로 총칭되는 애니메이션, 만화 등을 소설화한 ‘캐릭터 소설’에 관한 책이다. 강의식으로 구성되어 실제 소설쓰기 강의를 듣는 것처럼 흐름을 따라갈 수 있다. 개정증보판에서는 보충 강의 두 꼭지를 추가했으며, 이 내용은 동시 출간된 오쓰카 에이지의 『스토리 메이커』 와의 다리 구실을 한다. 장르 소설에 관한 이렇다 할 작법서가 없는 국내의 현실에서 캐릭터 만드는 법, 플롯, 세계관 설정 등 만화, 애니메이션, 게임 시나리오 창작자들의 갈증을 해소해주기에 충분한 책이다. 저자 오쓰카 에이지는 일본의 서브컬처 평론가이자 국내에도 잘 알려진 『다중인격 탐정 사이코』를 쓴 만화 스토리 작가이기도 하다. 민속학을 전공하여 옛날이야기에 관심을 가지게 된 그는 이야기론 등을 강의하면서 『스토리 메이커』 『이야기 체조』 『캐릭터 메이커』 등 창작을 위한 실용서를 집필했다. 이 책은 가도카와쇼텐에서 발행하는 《더 스니커》라는 주니어 소설지에 연재했던 글로 캐릭터 소설에 대한 정의로부터 시작하여, 기존에 문학으로 인정받아온 소설과의 차이점을 설명한다. 일반적인 문학의 방법론으로는 해결되지 않는 캐릭터 소설의 창작법에 대한 지은이의 고민과 나름의 해결책, 소신을 담고 있다. 만화, 드라마, 영화, TRPG 게임을 넘나드는 풍부한 예시로 비평의 전통을 갖지 못한 캐릭터 소설론의 단점을 보완하고자 했다. 『캐릭터 소설 쓰는 법』이 국내에 첫 선을 보인 이후 8년의 시간이 지났다. 그 사이 오쓰카 에이지가 ‘캐릭터 소설’이라 명명했던 장르는 ‘라이트 노벨’이라 불리며 변화를 맞았다. 라이트 노벨을 읽는 독자들도 그 사이 많이 늘었다. 그러나 여전히 장르 소설은 문학으로 인정받지 못하고 있는 실정이다. 장르 소설만의 창작법은 없는 것일까. 장르 소설의 뻔한 패턴은 버려야 할 약점인가 취해야 할 개성인가. 독창적이면서도 ‘장르 소설’다운 것을 쓸 수 있는 방법은 없을까. 이런 고민을 해본 적 있는 장르 소설 작가 지망생, 열혈 독자, 편집자에게 이 책이 새로운 길을 모색하는 데 도움을 줄 것이다. 일본 문화와 문학에 익숙지 않은 우리 독자들은 책에 등장하는 많은 예들을 이해하기 어려울 수도 있다. 그러나 생소한 일본 문학과 문화의 명칭에 우리 문학과 문화의 고유명사들을 대입해서 읽는다면 그야말로 타산지석의 교훈을 줄 만한 것들이다. 캐릭터 소설을 어떻게 쓸 것인가에 대해 말하고 있다고 해서 이 책이 그저 글을 좀 더 잘 쓰는 방법에 관한 비결서는 아니다. 오히려 이런 사람들에게 더욱 도움이 될 것이다. 머릿속에 아이디어는 잔뜩 있지만 소설로 옮기려고 할 때마다 무언가 보이지 않는 벽에 막혀 좌절해본 사람, 이런 글은 이렇게 써야 해라는 패턴에 지쳐버린 습작생이나 독자들. 캐릭터 소설(장르 소설)이 순문학과 도대체 왜 달리 취급되어야 하는지 궁금한 사람들. 좀 더 많은 독자들이 이 책을 통해, 우리 소설이 겪는 고민에 대한 해답의 실마리를 찾기를 바라며 우리도 우리만의 소설 쓰기 입문서를 가질 수 있는 계기가 되었으면 한다.

저자 소개

만화원작자이자 서브컬처 평론가. 국제일본문화연구센터 교수, 도쿄대학 대학원 정보학환 특임교수. 대학에서 민속학을 전공했으며, 졸업 후 만화잡지사에서 아르바이트를 하다가 만화 편집자가 되어 이시노모리 쇼타로 등을 담당했다. 1980년대에 만화잡지 <코믹류> <프티 애플파이> <만화 부릿코>등에서 편집자를 맡았고, 편집장까지 역임했다.
만화 스토리 작가로도 활약하면서 일본에서 지금까지 900만 부 이상 판매된 『다중인격탐정 사이코』를 비롯하여 『망량전기 마다라』,『리비아썬』의 원작자로 이름을 널리 알렸다. 2013년 국내 개봉된 애니메이션 <꼬마마녀 요요와 네네> 원작 만화(히라린 그림)의 프로듀스를 담당했다. 
아울러 일본사회에서 ‘오타쿠 논쟁’과 1990년대 말 일본 문학계의 쟁점 중 하나였던 ‘순문학 논쟁’에서 격론의 중심에 서기도 했다. 『이야기 소비론』, 『전후 만화의 표현공간』(제16회 산토리 학예상 수상), 『그녀들의 연합적군』, 『오타쿠의 정신사』, 『서브컬처 문학론』, 『이야기론으로 읽는 무라카미 하루키와 미야자키 하야오』 등 문학·민속학·정치 분야에 걸쳐 다수의 비평서를 출간했다.
또 이야기론과 작법 관련 도서를 다수 집필했다. 국내에서도 출간된 『이야기 체조』, 『캐릭터 소설 쓰는 법』, 『캐릭터 메이커』, 『스토리 메이커』, 『이야기 학교』(노구치 가쓰히로 그림), 『이야기의 명제』 『세계만화학원』 등은 다양한 이야기론을 장르문학이나 영화 시나리오, 만화 등 서브컬처 분야의 창작에 접목한 책들로써 작법서 가운데서도 독보적인 위치를 차지하고 있다. 인터뷰집으로 『오쓰카 에이지 - 순문학의 죽음・오타쿠・스토리텔링을 말하다』(선정우 공저)가 있다.

역자 소개

1976년 대구에서 태어나 영남대학교를 졸업했다. 2000년 한국출판마케팅연구소에 입사해 일본 출판 관련 서적을 다수 번역했다. 현재 한국출판마케팅연구소 객원연구원으로 활동하고 있으
며, 2001년부터 일본에서 생활하고 있다. 옮긴 책으로 『출판 프로젝트X』(나가오카 요시유키), 『편집이란 어떤 일인가』(와시오 켄야), 『캐릭터 소설 쓰는 법』(오쓰카 에이지), 『취미는 독서』(사이토 미나코) 등이 있다.


 

책 속에서

자신이 몸담고 있는 장르의 정체성을 모른다는 건 매우 불행한 일이다. 그런 의미에서 우선 우리가 쓰고자 하는 것이 무엇인지를 여기에서 재확인했다.
소설 쓰는 법과는 거리가 먼 이야기만 늘어놓고 있다는 볼멘소리가 들리는 것 같은데 그럴 리가 있겠는가. 여러분이 쓰려는 대상은 ‘나’가 아닌 ‘캐릭터’다.
그리고 여러분이 묘사할 대상은 ‘현실’이 아니라 애니메이션이나 만화 같은 또 하나의 ‘가상현실’이란 사실부터 염두에 두기 바란다.
그게 캐릭터 소설 쓰기의 첫걸음이다. ― 29~30쪽

 

캐릭터를 만들 때 중요한 건 주인공의 외모상, 설정상의 개성이 드라마의 얼개와 연결되었느냐 아니냐 하는 점이다. 단순히 ‘좌우의 눈동자 색깔이 다른 귀신 잡는 소년이 싸우는 이야기’와 ‘좌우의 눈동자 색깔이 달라서 귀신을 잡으러 나서야만 하는 소년이 갈등하면서 싸우는 이야기’는 전혀 다른 느낌을 준다. ‘좌우의 눈동자 색깔이 다르다’는 캐릭터의 요소와 ‘귀신을 잡으러 나선다’라는 드라마의 뼈대가 자연스럽게 연결되는 게 중요하다는 얘기다. 이것만 주의하면 ‘이야기’의 절반은 완성된 거나 마찬가지다. ― 52~53쪽

 

다음은 플롯이다. 먼저 머릿속에 있는 ‘이야기’를 800자 정도로 정리해보자. ‘내가 그 정도 쓸 줄 알면 걱정할 게 없겠다’ 라는 사람은 서점에 가서 『이야기 체조』 제1장을 읽어보라. 타로카드를 이용해 단시간에 플롯을 만들 수 있는 방법이 해설되어 있다. 그런 거짓말을 누가 믿어, 하고 의심하는 사람도 있을 텐데 거기에 쓰여 있는 건 내가 대학이나 학원에서 소설 쓰기를 가르칠  때 학생들에게 제일 먼저 가르치는 기술이다. 세부 사항은 엉성해도 괜찮다. 일단은 문장으로 옮겨보자. 플롯이 영 안 만들어진다는 사람은 뒤에 가서 설명하는 방법으로 연습해보기 바란다. ― 127~128쪽

 

힉스는 영화를 비롯한 이야기 전반에 ‘문법’이 존재한다는 관점에서 이 책을 썼다. 오락산업계에서 그 예를 쉽게 찾을 수 있다. 한 예로 <스타 워즈> 시나리오는 신화학자 조지프 캠벨의 조언으로 영웅신화의 전형적 ‘문법’에 따라 만들어졌다. 차원은 다르지만 좀더 가까운 예로, 만화에는 별 재능이 없던 내가 ‘만화 원작자’로 일할 수 있는 것도 대학시절 민속학과 문화인류학을 전공하는 과정에서 ‘이야기의 문법’이라는 개념을 배우고 채용했기 때문이다. 일본의 정통 문학이나 영화 제작자들은 이러한 개념을 좀처럼 받아들이려 하지 않는 분위기인 반면, 할리우드에서는 ‘상업성 이야기’를 시나리오로 만들 때, ‘이야기의 문법’을 공학의 하나로서 응용하려는 인식이 저변에 깔려 있다. ― 264쪽

 

목차

목차
1강 캐릭터 소설이란
2강 살아 숨 쉬는 캐릭터 만들기
3강 캐릭터는 패턴의 조합
4강 가공의 ‘나’ 만들기
5강 캐릭터는 ‘깨지기 쉬운 인간’일 수 있나
6강 이야기의 결말은 열려 있다
7강 TRPG풍 소설이란
8강 이야기의 법칙을 찾아라
9강 ‘세계관’이란 허구적 일상이다
10강 주제는 ‘세부’에 있다
11강 ‘전쟁’을 어떻게 그릴 것인가
종강 근대 문학도 캐릭터 소설이었다
보강 1 9ㆍ11 이후의 세계와 재이야기화하는 세계
보강 2 미야자키 하야오의 작품으로 본 이야기의 구조
주석
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별첨 : 「노파 가죽」, 「이즈의 무희」, 《센과 치히로의 행방불명》의 이야기 구조 대비표

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