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ISBN : 9791144100053 / 240쪽 / 312g / 148 x 210 (㎜)
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파트리크 쥐스킨트, 헬무트 디틀
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박해영
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박현진
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발터 벤야민
- 13,320 →13,320원
- 57,600 →57,600원
- 15,120 →15,120원
- 9,000 →9,000원
서문
1장 게임 작가의 탄생 - 영화 같은 방식으로 만들어진 최초의 게임
디자인 체계 - 미야모토의 영향과 제품
닌텐도 - 닫힌 시장에서의 발전
일본의 ‘놀이’라는 문화적 배경
전용轉用형 혁신
인더스트리얼 엔지니어릴 - 비즈니스적인 배경과 초기의 훈련
하드웨어 개발 - 미야모토의 수많은 특허들
이야기보다 체험 - 사용자 경험 디자인과 스토리텔링
저는 뭔가 특별한 것, 누구도 해본 적 없는 것을 만드는 게 즐겁습니다
2장 공간적인 이야기 - 게임 세계의 캐릭터들
풍경의 연걸 - 〈동키 콩〉, 빌딩을 오르다
게임의 핵심으로서의 공간 탐색 - 〈마리오〉와 〈젤다〉
슈퍼 마리오 브라더스
젤다의 전설
이야기와 플레이어의 유대감
공간이 이야기를 낳는다
64시대의 세계 체험 - 감각적 몰입을 디자인하다
몰입감을 디자인하다
카메라의 역할
결론
3장 게임에서 체험으로 - 유저의 자유와 독자적인 표현을 디자인하다
체험의 패키지화
대난투 스매시 브라더스 - 격투 게임의 재정의
‘스모’의 정신
〈마리오 카트〉 - ‘속도’보다 ‘즐거움’
〈마리오 페인트〉와 〈Wii Music〉 - 플레이어의 창조성과 예술 표현
감정적인 연결을 디자인하다 - 캐주얼 게임의 시작
목표 기반에서 돌봄 기반으로
모형 정원 디자인
결론
4장 미야모토 시게루의 전환점 - Wii에 의한 게임 디자인의 재생
게임 플레이의 혁명 - 캐주얼 게임과 성숙한 팬들
Wii Would Like to Play - 혁신적 인터페이스
또다시 〈마리오〉와 〈젤다〉 - 모두를 대상으로 한 게임과 마니아를 대상으로 한 게임
〈바람의 지휘봉〉에서 〈황혼의 공주〉로 - 판타지와 현실감
아바타로 플레이한다는 것 - 〈Wii Sports〉와 〈처음 만나는 Wii〉
〈Wii Fit〉 - 어머니라는 시장에 대한 의식〉
미야모토 디자인 철학의 집대성
5장 미야모토가 말하다 - 199년 게임 개발자 회의 기조 강연
6장 문화 전체에 대한 영향력
감사의 말
작품 리스트
주석
색인
참고문헌






































