출고예상일 안내
주문하신 상품이 한국에서 현지 배송을 위한 출고단계가 이루어질 것으로 예상되는 날짜입니다. 상품을 준비하는 과정에서 내부적인 사정으로 인해 출고예상일에 다소 오차가 생길 수 있습니다.
여러 상품(예약상품포함)을 함께 주문하신 경우 출고예상일이 가장 늦은 날짜에 맞춰 함께 배송됩니다.

ISBN : 9788954445795 / 304쪽 140 x 215 (㎜)
이 상품에 궁금하신점이 있으세요? 1:1상담문의

-
유시민
-
호메로스
- 17,010
- 17,910
- 15,300
- 27,000
- [총서] 자음과모음 하이브리드 총서 [21]
반디앤루니스 리뷰
하이브리드 총서 시리즈
‘경계 간 글쓰기’, ‘분과 간 학문하기’를 통한 통섭의 학문
한국 인문학의 새로운 지형도를 그린다!
게임이란 영상, 소리, 규칙, 조작, 시스템, 스토리, 커뮤니케이션 등이 결합된 입체적인 경험이다. 게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다. 1부 <장르의 진화, 재미의 증식>은 2010년 7월부터 계간 <자음과모음 R>에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊이 읽기’에서 부족했던 부분을 보완해 정리한 것이다. 슈팅 게임에서 시뮬레이션 게임까지 게임 장르별 진화 과정을 살펴보면서 각 장르에서 논쟁거리가 될 만한 주제들을 뽑았다.
2부 <게임을 둘러싼 풍경들>에서는 그 밖의 다른 지면을 통해 발표한 글을 모았고 새로운 글 몇 편을 보탰다. 1부가 게임 텍스트 자체에 대한 분석에 집중했다면 2부는 게임 때문에 발생하는 문화적 현상과 경험에 집중했다. 특히 문학, 영화, 사진 등 다른 예술 영역과 게임이 어떻게 접목될 수 있는지를 볼 수 있다.
출판사 리뷰
놀라거나 혹은 빠져들거나 신작 게임보다 더 신선한 게임비평의 세계, 이것이 하이브리드다! 모든 사회적 문화는 다른 장르의 예술과 서로 영향을 주고받으며 발전한다. 소설이 영화로 변신하고 드라마가 만화로 재탄생되기도 한다. 또 게임이 당대를 대변하는 문화의 아이콘이 되기도 한다. 실제로 영화와 소설로 유명한 <반지의 제왕>이 게임 <울티마>의 모티브가 되었고, 게임 <툼레이더>나 <바이오하자드>가 영화로 제작되는 등 분야를 넘나들며 다양한 예술 분야가 게임과 연계되고 있다. 이런 현상은 다양한 문화와 예술 분야뿐 아니라 책에서도 구현되었다. 게임으로 바라본 우리 사회의 심리 또는 문화가 이 책에 담겨 있다. 프로게이머나 게임마니아가 아니어도 이 책은 누구나 즐겁게 읽을 수 있다. 게임에 대한 지식이 없어도 어린 시절 문방구 앞 백 원짜리 오락에 심취했던 보통 사람 또는 컴퓨터 게임에 잠시 즐거웠던 기억이 있는 보통 사람이라면 충분하다. 이 한 권이라면 ‘마법 같은 현실’을 경험해볼 수 있을 것이다.
게임의 역사는 50년 남짓 되었지만 분석을 위해서는 더 오랜 역사를 자랑하는 영화보다도 까다로운 접근을 요구한다. (9쪽)
놀이는 여러 사람이 함께하는 것이다. 컴퓨터게임은 타인의 역할을 컴퓨터가 대신 수행함으로써 혼자 즐길 수 있는 독특한 놀이 양식이 되었다. <슈퍼 마리오>나 <울티마>는 컴퓨터 등장 이전에는 상상할 수 없는 놀이였다. 이렇게 솔로 플레이가 가능한데도 사람과의 커뮤니케이션은 컴퓨터게임의 역사에서 사라지지 않았다. 그중에서도 사람과의 경쟁을 극단적으로 강조한 장르가 바로 ‘대전 격투 게임’이다. 대전 격투 게임은 액션 게임의 하위 자르로 주로 격투기를 소재로 두 플레이어가 서로 겨루는 형식을 취하고 있다. 이 장르는 1990년대 아케이드 센터의 문화를 바꾸었고, 나아가 사람들이 게임을 즐기는 형식 자체에 큰 영향을 미쳤다. (63쪽)
문학에서 일찍이 구조주의 문학비평가들은 작가의 죽음을 선언하고 독자의 참여에 의해서 의미가 생성되는 ‘상호텍스트성’에 대해 언급했다. 이런 개념은 디지털 기술의 보급되면서 한층 탄력을 받기 시작했다. 그 대표적인 것이 독자의 선택으로 이야기가 만들어지는 하이퍼텍스트 문학이다. 독자의 참여와 그로 말미암은 의미 생성을 어디까지 인정할 것인가에 대해서는 아직도 논란의 여지가 있다. 어쨌든 분명한 것은 그 논란의 중심에 게임이 있었다는 사실이다. 소위 ‘디지털 스토리텔링’이라고 하여 게임이 디지털 시대의 새로운 이야기 소비 매체로 주목을 받고 있다. (80쪽)
게임에서 현실을 재현하는 것은 두 가지 차원으로 구분할 수 있다. 하나는 현실의 비주얼과 작동원리를 재현하는 것이다. 그래픽이나 물리법칙을 논하는 것은 이 층위에 해당한다. 또 다른 하나는 현실의 지식과 정보를 재현하는 것이다. 게임 내용의 정확성과 합리성을 논하는 것은 이 층위에 해당한다. (134쪽)
1부 장르의 진화, 재미의 증식
1. 게임, 이미지와 텍스트의 술래잡기 놀이 -게임을 읽는 두 가지 키워드
2. 쏘는 놈, 맞는 놈, 피하는 놈 -슈팅 게임의 문제 설정
3. 하나의 레버와 여섯 개의 버튼 -액션 게임의 재현 방식에 관하여
4. 경쟁 권하는 게임 -대전 격투 게임의 그림자
5. 게임이 이야기를 전달하는 법 -어드벤처 게임의 스토리텔링
6. 나 혹은 당신의 성장통 -롤플레잉 게임의 경험과 성장
7. 게임과 플레이어 사이의 거리 -시뮬레이션 게임의 리얼리즘
2부 게임을 둘러싼 풍경들
8. 게임과 시간 -게임과 죽음의 문제
9. 게임과 공간 -게임 공간 그리고 움직임의 은유
10. 게임과 기억 -컴퓨터게임의 사진 이미지에 대한 고찰
11. 시적 게임의 가능성 -게임 <저니>를 중심으로
12. 자본과 시간의 교환 -한국의 게임 문화와 MMORPG
13. SNG는 과연 사회적인가? - 게임의 사회성과 소셜 게임
14. 문화적 실천으로서의 게임 플레이 -게이머가 된 아도르노, 벤야민, 브레히트
후기
발표지면







































