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MAYA 2016(이상) 기초와 캐릭터 모델링

이남국 저 | 와일드큐브 | 2016년 02월

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ISBN : 9791195607846 / 430쪽 210 x 279 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

저자 소개

극동 대학교 3D 애니메이션 학과 전 겸임 교수 
디즈니, 애니메이션 스페샬 에이전트 오소 시리즈 프로뎍션 감독 
마블, 아이언맨 DVD판 프로덕션 감독 
드림웍스, 마다가스카 펭귄 TV시리즈 3D 애니메이션 프로덕션 감독 
니콜로디언, 택 앤 파워오브 쥬쥬 프로덕션 감독 
니콜로디언, 도라 타이틀 제작 감독 
워너브라더스, 파이어하우스 테일 3D감독 
워너브라더스, 캉가루 잭 3D감독 
워너브라더스, 애니메이션 스쿠비두 3D제작 감독 
카툰네트워크, 레귤러, 어드벤쳐 타임 3D제작 
라그나로크2 게임 동영상 감독 
KT&G, 광고 동영상 제작 감독 
오리온 초코파이CF CG제작 
NHN, 게임 영상 제작 감독 


 


[수상내역] 
정글빗 시리즈: 2009년 수상내역 
리오데자네이로 멀티네셔날 애니메이션페스티벌 2등 
토론토 필름페스티벌 애니메이션 부분 입선 
관객이 선정한 애니메이션 상 
캐나다 국제 애니메이션 페스티벌 입상 
Jica Enfants Competition 앙시 프랑스 애니메이션 페스티벌 입선 
시카고 국제 어린이 영화 페스티벌, 어린이들이 선정한 최고의 애니메이션 입상 
애니메이션 입상 
샌프란시스코 최고 애니메이션 연기상 moon dance 
미국 뉴 폴트 해안 영화제 관객상 
캡타운 남아공 African Eye Animation Festival; 최고 애니메이션상 
아프리카 짐바부웨이 The Best Film Award from the Children`s Jury 최고 애니메이션상

책 속에서

목차

목차
1. Maya Interface(마야 사용 환경). 10-11

2. Maya 기초. 12-19
1. Maya Viewport. 12-13
2. Camera Tools. 14
3. 기초 도형의 생성과 QWERT Tool. 15
4. Outliner. 16
5. Polygon 편집을 위한? Object와 Component모드. 17
6. Channel Box. 18
7. Tool Setting. 18-19

3. Modeling Toolkit. 20-35
1. Multi Component. 21
2. Camera Base Selection. 21
3. Symmetry. 22
4. Transform Constraint. 22
5. Soft Selection. 23
6. 모델의 복사와 대칭 형태 만들기. 23
7. Combine 과 History. 24-25
8. Merge. 25-26
9. Separate. 27
10. Smooth. 27
11. Extrude. 28
12. 3번(Smooth)모드. 29
13. Bevel. 29
14. Bridge 와 Append to Polygon. 30-31
15. Add Divisions. 31
16. Multi Cut. 31-33
17. Target Weld. 34-35

4. 캐릭터 모델링을 위한 준비작업. 36-46
1. Maya Project Setting. 37
2. Preferences. 38
3. Incremental save. 39
4. Image Plane. 40-41
5. 실제 크기로 모델링하기 위한 Distance Tool. 41-42
6. 그리드 활용. 42
7. 모델링을 위한 Image plane의 최적화. 43-45
8. Side view와 Front view 카메라. 46

5. 얼굴 기본 형태의 제작. 47-59
1. Modeling Toolkit. 48
2. 얼굴 모델링을 위한 기초면 생성. 49-50
3. Instance Copy. 51-52
4. 참고 이미지에 맞는 Vertex 편집. 52-53
5. Extrude를 이용한 눈과 입의 Edge 흐름 잡아내기. 53-56
6. Multi Cut을 이용한 Edge 추가. 57
7. 추가된 Edge 편집. 58-59

6. 코와 주변 형태의 기초 작업. 60-71
1. 코 주변 Edge의 정리와 추가. 61-62
2. Extrude를 이용한 코 윤곽. 63-64
3. 코 주변 Vertex 정리와 턱 Edge 추가. 65-66
4. Transform의 Object 모드와 Component 모드. 67-68
5. Transform Constraint 활용. 68-69
6. 입 주위의 Edge 추가. 69
7. 코 위쪽의 Edge정리. 70-71

7. 안구에 맞는 얼굴 형태. 72-79
1. 코 주위의 Edge 추가. 73-74
2. 안구의 위치와 그 주위 형태 모델링. 74-76
3. Soft Selection의 활용. 75-76
4. 눈동자 형태 파악을 위한 Shader활용. 77-79

8. 코의 구체적 형태 제작. 80-90
1. 코의 구체적인 형태를 위한 Edge 추가. 81
2. 코의 위치 수정을 위한 Soft Selection과 Preserve Seam. 82
3. 콧볼 형태 만들기. 83-84
4. 콧구멍 만들기. 84-90

9. 눈꺼풀 만들기. 91-105
1. 눈 주위의 Edge추가. 92-93
2. 눈꺼풀 만들기. 93-99
3. 눈꺼풀의 볼륨 작업. 100-101
4. 아래쪽 눈꺼풀. 102- 106

10. 입 만들기. 106-119
1. 입 주위의 Edge 정리. 106-107
2. 입 주위의 Edge 추가. 108
3. 입의 Face추가. 109-114
4. 구체적 입술 모양을 위한 정리. 115-117
5. 입술 형태의 완성. 117-119

11. Edge 흐름의 조절과 얼굴 마무리. 120-130
1. 입 주위의 Edge 흐름 정리. 121-123
2. 얼굴 윤곽의 확장. 123-126
3. 확장된 얼굴 윤곽 정리. 127-130

12. 머리 형태 만들기. 131-145
1. 위쪽 머리 형태 만들기. 132- 138
2. 뒤통수 작업. 138- 145

13. 목 형태와 머리의 완성. 146-156
1. 머리와 목의 연결. 147-150
2. 목 윤곽 제작. 151- 152
3. 얼굴 Edge 추가와 편집. 153- 156

14. 단순화 된(캐릭터적인) 귀 만들기. 157-169
1. 귀의 돌출면 만들기. 158-164
2. 귀의 형태 채우기. 164-167
3. 귀의 Edge추가와 형태 수정. 168- 169

15. 사실적 귀 제작. 170-180
1. 귀 형태를 위한 Edge 추출.171-172
2. 귀 Edge의 흐름 만들기. 172-175
3. 귀 안쪽의 형태 만들기. 175-178
4. 귀의 구체적 형태를 위한 Edge추가와 편집. 179-180

16. 입 안 형태 만들기. 181-186
1. 입 안쪽 Edge 추가. 182-185
2. 입 안쪽 면의 위치 조정. 185-186

17. 목과 머리 마무리. 187-196
1. 목의 구체적 형태. 188-191
2. 눈썹 만들기. 192-195
3. 머리모델 마무리. 195-196

18. 머리카락 덩어리 모델을 위한 페인트이펙트. 197-205
1. 머리카락을 위한 Curve. 198-200
2. Paint Effect 적용. 200- 202
3. Paint Effect Stroke 편집. 203-205

19. 머리카락 덩어리 복사와 편집. 206-223
1. Viewport2.0과 Legacy Default Viewport. 207
2. 선택을 위한 Outliner의 활용. 208
3. Curve 복사와 편집. 209-211
4. 기존 Stroke 설정 값의 활용. 211-214
5. Curve와 Stroke의 복사. 214-219
6. 뒤 머리카락 덩어리 Stroke작업. 220-223

20. 머리카락 덩어리의 폴리곤 전환. 224-232
1. Curve와 Stroke 정리. 225-227
2. Stroke을 Polygon으로 전환. 227-228
3. Polygon 복사. 228-229
4. 복사된 머리카락 모델링 편집. 229-230
5.Outliner에서의 자료 정리. 230-232

21. 몸통의 기본형태 만들기. 233-249
1. Cylinder를 사용한 기초 모델. 234-237
2. 디테일을 위한 Edge추가. 237-241
3. 팔과의 연결부위 작업. 241-242
4. 가슴 윤곽 만들기. 243-245 7 8
5. 가랑이 만들기. 245-246
6. 전체 형태 편집. 247-249

22. 가슴의 Edge Flow(흐름). 250-259
1. Sphere를 이용한 가슴 모델링. 251-252
2. Sphere와 몸통 연결. 252-254
3. 가슴 형태의 완성. 254-255
4. 원피스 기초 모델을 위한 Face 복사. 256-257
5. 원피스의 효과적 복사를 위한 모델링. 268-259

23. 몸통의 구체적 형태 만들기. 260-272
1. 가슴 윤곽 작업과 원피스를 위한 Edge추가. 261-262
2. 허벅지 기초 만들기. 262-264
3. 몸과 허벅지 연결. 264-266
4. 엉덩이 Edge흐름의 재조정. 267-268
5. 몸으로 이어지는 Edge추가. 268-272

24. 다리 모델링. 273-279
1. 몸 Edge 추가 작업. 274
2. 다리의 기본 형태 제작. 274-276
3. 무릎 만들기. 276- 278

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