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이미지 인문학 전2권 세트

시리즈 : 이미지 인문학 [3]

진중권 저 | 천년의상상 | 2014년 10월

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ISBN : 9788996870692 / 675쪽 153 x 210 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

출판사 서평 글자를 못 읽는 사람은 없다. 그러나 이미지를 못 읽는 사람은 너무 많다. “오늘날 인간의 의식은 영상으로 빚어진다. 텍스트 중심의 인문학은 이제 이미지와 사운드의 관계 속에서 다시 정의되어야 한다. 이는 이미지에 기초한 새로운 유형의 인문학을 요청한다.” 1. 디지털 이미지 속에 감추어진 새로운 세계와 사물 ― 이 책이 말하다 “오늘날 인간의 의식은 영상으로 빚어진다. 텍스트 중심의 인문학은 이제 이미지와 사운드의 관계 속에서 다시 정의돼야 한다. 이는 이미지에 기초한 새로운 유형의 인문학을 요청한다.”... 글자를 못 읽는 사람은 없다. 그러나 이미지를 못 읽는 사람은 너무 많다. “오늘날 인간의 의식은 영상으로 빚어진다. 텍스트 중심의 인문학은 이제 이미지와 사운드의 관계 속에서 다시 정의되어야 한다. 이는 이미지에 기초한 새로운 유형의 인문학을 요청한다.” 1. 디지털 이미지 속에 감추어진 새로운 세계와 사물 ― 이 책이 말하다 “오늘날 인간의 의식은 영상으로 빚어진다. 텍스트 중심의 인문학은 이제 이미지와 사운드의 관계 속에서 다시 정의돼야 한다. 이는 이미지에 기초한 새로운 유형의 인문학을 요청한다.” 디지털 테크놀로지가 처음 우리의 일상에 들어왔을 때, 아날로그 매체와 구별되는 디지털의 특성은 관심의 대상이었다. 주위의 모든 것이 디지털화한 오늘날, ‘디지털’은 딱히 새로울 것이 없는 일상이 되었다. 이미지를 텍스트로, 텍스트를 다시 이미지로 변환하는 디지털 기술은 일상으로 체험된다. 우리의 일상을 지배하는 이 이미지의 원리는 무엇일까? 지금 우리가 보는 이미지는 ‘문자로 그린 그림’이다. 이러한 기술적 형상은 그 아래에 복잡한 텍스트를 깔고 있는 일종의 아이콘이다. ‘이미지’는 눈에 보이나, 그 바탕의 텍스트는 눈에 보이지 않는다. 2008년부터 기술미학연구회(예술가, 인문학자, 엔지니어)와 함께 미학 이후의 미학인 디지털 미학, 미디어 미학에 대한 연구와 토론을 쉬지 않았던 진중권. 그가 디지털 테크놀로지와 더불어 등장한 제2차 영상문화, 제2차 구술문화를 설명하기 위해 《이미지 인문학》을 출간하였다. 《이미지 인문학》은 ‘무한한 이미지’의 세계를 이미지의 역사와 철학, 그리고 미학을 횡단하며, 디지털 테크놀로지가 만들어낸 미학적 패러다임의 변화 양상을 보여준다. 인간의 정신을 기술적 매체와의 관계 속에서 탐구하는 것이다. 그리고 그가 말하는 디지털 ‘이미지’는 회화, 사진 등 전통적인 이미지뿐만 아니라 사물이나 생물, DNA, 비트, 나노까지도 포함한다. 우리는 전자책의 책장을 마치 실제 책인 양 손가락으로 짚어 넘긴다. 이렇게 디지털 가상이 아날로그 현실의 자연스러움을 가지고 다가올 때, 그 익숙함 속에서 디지털 매체의 진정한 본성은 슬쩍 은폐되기 쉽다. 이는 디지털의 대중을 하이데거가 말한 ‘존재 망각’의 상태로 이끌어갈 것이다. 하지만 우리의 망각 속에서도 디지털의 논리는 화려한 가상 아래 여전히 작동하고 있다. 그 기제는 늘 의식되고 반성되어야 한다. (…) 과거에는 책이 사람을 형성했다면, 오늘날 인간의 의식은 영상으로 빚어진다. 텍스트 중심의 인문학은 이제 이미지와 사운드의 관계 속에서 다시 정의되어야 한다. 이는 이미지에 기초한 새로운 유형의 인문학을 요청한다. ― 본문 8~9쪽 2. 현실과 가상이 중첩하는 파타피직스의 세계 ― 이 책을 보다 “창조성을 대표하는 것은 메타포의 능력이었다. 하지만 오늘날 창조성을 대표하는 것은 파타포의 능력이다. 이것이 디지털 시대의 새로운 ‘상상력의 논리’다.” ‘파타피직스’(pataphysics)는 디지털의 문화이다. 파타피직스는 20세기 중반 유럽의 지성계를 풍미하던 신학문으로, 온갖 우스꽝스러운 부조리로 가득 찬 사이비 철학(혹은 과학)을 가리킨다. 1948년 프랑스에서 ‘파타피직스 학회’가 만들어지면서 영향력을 발휘하기 시작했다. 호안 미로와 마르셀 뒤샹, 외젠 이오네스코와 장 주네와 같은 예술가들이 이 학회의 초기 멤버였으며, 철학자 장 보드리야르도 한동안 자신을 파타피지션(pataphysician)으로 간주했다고 한다. 《이미지 인문학 1》은 철학사의 근본적 단절이 디지털 테크놀로지와 더불어 어떻게 사라지는지 살펴본다. ‘철학’은 가상과 실재를 구별하는 데서 출발했다. 플라톤 같은 관념론자든, 데모크리토스 같은 유물론자든, 모든 철학자들은 가상의 베일 뒤에 숨은 참된 실재를 찾으려 했다. 하지만 디지털 테크놀로지는 상상과 이성, 허구와 사실, 환상과 실재 사이의 단절을 봉합선 없이 이어준다. 이로써 가상과 현실 사이에 묘한 존재론적 중첩의 상태가 발생한다. 이것이 ‘파타피직스’이다. 가상과 현실의 중첩은 역사이전의 현상이었다. 선사인의 의식에서는 가상과 현실이 인과관계로 서로 연결되어 있었다. ‘가상의 원인이 현실의 결과를 낳는다’는 것이 주술의 원리였다. 역사시대가 되면서 사라졌던 이 상징형식이 디지털 기술형상의 형태로 되돌아온다. 선사인의 상상이 주술적 현상이었다면, 우리의 상상은 어디까지나 기술적 현상이다. 선사인의 상상이 공상이라면, 우리의 상상은 기술에 힘입어 현실이 된다. 이것이 역사이전의 마술과는 구별되는 역사이후의 ‘기술적 마술’이다. 가상과 현실의 중첩은 디지털 이미지 자체의 특성인 것이다. 과거에 창조성을 대표하는 것은 메타포의 능력이었다. 하지만 오늘날 창조성을 대표하는 것은 파타포의 능력이다. 이것이 바로 디지털 시대의 새로운 ‘상상력의 논리’다. 디지털의 몰입 기술은 게이머들을 모니터 속 가상의 세계로 빨아들인다. 하지만 게이머의 경우 앨리스와 달리 정신만 가상으로 몰입하고 신체는 아직 현실에 남아 있는 상태다. 그런 의미에서 비디오게임은 여전히 메타포 상태에 머무른다고 할 수 있다. 하지만 게임의 상상력도 그동안 서서히 메타포에서 파타포의 상태로 진화해왔고, 게임에 증강현실의 기술이 적용됨에 따라 그런 경향은 더욱 강화될 것이다. 최근 비디오게임의 인터페이스는 점점 더 현실과 가상을 중첩시키는 파타포의 상태로 이행하는 것으로 보인다. 이를테면 닌텐도 위Wii를 생각해보자. 과거 핑퐁게임의 게이머들이 정신만 가상에 몰입한 채 현실에서는 그저 손가락만 움직였다면 ‘닌텐도 위’의 게이머들은 마치 현실의 테니스코트에서 경기하듯 온몸을 움직여 라켓을 휘둘러야 한다. 닌텐도 위로 테니스를 치는 이를 옆에서 관찰한다면 아마 광인처럼 보일 것이다. 초현실주의자들이 예술적으로 추구하던 일상과 몽상의 중첩이 여기서 기술적으로 실현된 셈이다. ― 본문 128~129쪽 3. 섬뜩한 아름다움을 창조하는 언캐니의 세계 ― 이 책에서 듣다 디지털 가상에서 언캐니는 혐오스러워 ‘은밀한 욕망’의 대상이 되기보다는 너무 아름다워서 ‘노골적 선망’의 대상이 된다. 《이미지 인문학 2》는 진중권이 디지털의 문화와 예술의 미학적 범주로 삼은 ‘언캐니’를 주제로 이야기를 시작한다. ‘언캐니’는 ‘섬뜩함’을 뜻한다. 우리는 가짜는 가짜고, 진짜는 진짜라 구분하는 것에 익숙하다. 그런데 진짜와 가짜의 구별이 애매하고, 현실과 가상이 중첩됨을 느낄 때 우리는 섬뜩함을 느낀다. 실재도 아니고 가상도 아닌 이 유령 같은 존재가 발산하는 으스스한 느낌! 그것이 디지털 이미지 특유의 ‘푼크툼’(punctum)이다. 18세기에 ‘숭고’의 감정이 그랬던 것처럼, 디지털의 세계감정을 특징짓는 미적 범주는 ‘언캐니’라 할 수 있다. 어떤 사물이 살아 있는지 죽어 있는지 헷갈릴 때 느끼는 감정이다. 혼자 공이 가득 찬 방에 들어갈 때와 달리 마네킹이 가득 서 있는 방에 들어갈 때를 상상해보라. 후자에서 우리는 인지적 부조화를 경험한다. 언캐니가 발생하는 지점이다. 또한 영화 〈해리포터〉 시리즈의 호그와트 마법학교 벽에 걸린 유화가 움직일 때를 떠올려보라. 움직이지 않아야 할 것이 움직이는 순간, 우리는 언캐니한 감정에 사로잡힌다. 《이미지 인문학 2》의 7장〈언캐니〉, 8장 〈휴브리스와 네메시스〉, 9장 〈인 비보·인 비트로·인 실리코〉에서 진중권은 “디지털의 세계감정이 섬뜩한 이미지의 예술작품을 통해 어떻게 드러나고 있는가?”를 본격적으로 살핀다. 예컨대 로봇디

저자 소개

서울대 미학과를 졸업하고 동대학원에서 석사학위를 받았다. 이후 독일로 유학을 떠나 베를린자유대학에서 비트겐슈타인의 언어철학을 공부했다. 현재 동양대 교양학부 교수로 있으며, 기술미학연구소의 소장으로 인문학과 게임, 디자인, 공학 등 타분야와의 융합 연구를 주도하고 있다. 대표 저서로 『미학 오디세이』 『진중권의 서양미술사』 『이미지 인문학』 『진중권이 만난 예술가의 비밀』 『진중권이 사랑한 호모 무지쿠스』 『미디어 이론』 등이 있다. 

목차

목차
1권
지은이의 말
1장 디지털의 철학
01 디지털 가상
가상의 복권 / 존재에서 실존으로 / 모상에서 모형으로 / 관조에서 이론으로 / 역사적 사유에서 형식적 사유로 / 연속과 단절 / 비트의 분산 / 그림?에서 문자로 / 문자에서 그림으로 / 창세기적 기술 / 주체에서 기획으로 / 데모크리토스, 헤겔 그리고 니체
02 탈역사적 마법
마법으로서 영상 / 예술가의 전설 / 가상현실과 증강현실 / 미립자와 인공생명 / 탈역사적 마법 / 억압된 것의 회귀
2장 리얼 버추얼 액추얼
03 파사드 프로젝트
가상의 구제 / 재현에서 제현으로 / 파사드 프로젝트
04 프레임의 미학
낯설게 하기 / 가상의 현실화, 현실의 가상화
05 역사적 현재
관계적 건축 / 문화적 기억의 시차(時差) / 문화적 기억의 시차(視差)
06 리얼 버추얼 액추얼
비실재로서 가상 / 잠재성으로서 가상 / 가상현실과 현실가상 / 가상의 업로딩 / 미디어적 에포케
3장 파타피직스
07 메타포에서 파타포로
상상적 해결의 과학 / 일상의 파타피직스 / 메타포에서 파타포로 / 촉각적 인터페이스 / 모더니즘과 포스트모더니즘
08 패러다임 게임
텔레비전의 현상학 / 재매개 / 토털 게임 / 리포터와 아바타 / 촉각성 / 온라인?오프라인 / 노동과 유희 / 역사와 서사
09 웹캐스트에서 팟캐스트로
디지털 구술문화 / 역사에서 신화로 / 파타피직스 / 상상력은 환각으로 / 전유와 기능전환
10 디지털 성전(聖戰)
정치의 게이미피케이션 / ‘병신’ 게임 / 애국서사 / 절대시계 / 홀리 워크래프트
4장 지표의 상실
11 사진 이론의 역사
사진적 행위 / 세계의 그림 / 관념의 텍스트 / 세계의 흔적
12 밝은 방
스투디움과 푼크툼 / 세부, 공간의 푼크툼 / 죽음, 시간의 푼크툼 / 도상, 상징, 지표 / 유아론과 회고주의 / 근본적 위험
13 회화적 사진의 귀환
예술이냐 기록이냐 / 픽토리얼리즘 / 다큐멘터리 포토 / 콤비네이션 프린팅 / 몽타주의 미학
14 사진은 회화처럼
카메라의 회화 / 라이트 박스 타블로 / 연속성의 몽타주 / 파편성과 총체성의 변증법
15 물신적 숭고
현실보다 더 현실적인 / 컴퓨터의 눈 / 냉담한 아름다움 / 현대의 물신적 숭고
16 사진 이후의 사진
디지털의 물리적 특성 / 사진 이후의 사진 / 전유의 전략 / 사진의 해방
5장 실재의 위기
17 다큐멘터리의 종언
회화적 기념비로서 다큐멘터리 / 크로노토피아 / 아르카디아에도 내가 / 데드팬에서 더블클릭으로
18 허구로서 과학
과학과 예술의 경계 / 환상의 과학적 재현 / 스톤헨지 밑의 자동차
19 역사란 무엇인가?
역사의 재발명 / 소비에트 스냅숏 / 사회주의 팝아트 / 역사의 산증인 / 픽션의 재료가 된 역사
주
초고 수록 지면
찾아보기
2권
지은이의 말
6장 디지털 푼크툼
20 디지털 사진의 푼크툼
푼크툼의 위기 / 푼크툼의 구제 / 디지털 사진의 푼크툼 / 자극으로서 푼크툼
21 포토리얼리즘에서 합성리얼리즘으로
복제에서 합성으로 / 디지털 이미지 합성 /
회화, 사진, 컴퓨터그래픽 / 아우라와 푼크툼 / 그래픽의 고유성
22 사진의 유령
허구적 초상들 / 과거의 재(再)목적화 / 미래의 선(先)목적화 / 자아의 해체
23 합성되는 자아
합성된 정체성 / 우리들의 얼굴 / 초상의 죽음
7장 언캐니
24 언캐니 밸리
섬뜩함의 계곡 / 언캐니의 정신분석학 / 언캐니의 과학 / 계곡 빠져나오기 / 로봇과 불성
25 컴퓨터그래픽의 사실주의
디지털의 결함 / CG의 유령들 / 아날로그와 디지털의 간극 / CG의 미래
26 미적 효과로서 언캐니
사진적 사실과 회화적 불신의 역설 / 생명과 인공의 차가운 아름다움 / 도플갱어 / 르브낭
27 강박적 아름다움
언캐니와 초현실주의 / 경이로운 것 / 죽음의 충동 /
쾌락 원리를 넘어서 / 디지털과 언캐니
8장 휴브리스와 네메시스
28 디지털 키메라
기술형상으로 부활한 신화 / 신화에서 철학으로 / 신화의 복귀
29 횡단과 변이
크리마스터 / 앙티 오이디푸스 / 트랜스휴먼의 자연사
30 인공성과 동물성
환상의 동물들 / 혐오와 감정이입 / 트랜스휴먼 사회
31 후기생물학의 아바타
현실세계 아바타 / 플로라와 파우나 / 디지털의 미학 / 시네마에서 컴퓨터게임으로
9장 인 비보·인 비트로·인 실리코
32 생명으로서 작품
델피니움 / 아이리스 / 데카르트화(花) / 에두니아 / 형질전환의 예술 / 자연을 다시 기입하다 / 애니미즘과 토테미즘
33 반(半)생명의 조각
조직배양예술 / 걱정을 들어주는 인형 / 희생자 없는 유토피아 / 환상과 과학
34 실리콘의 인공생명
환상적 인식론 / 창조론적 접근 / 작품으로서 인공생명 / 그리고 인 마키나
10장 디지털 미학
35 디지털 합성 시대의 예술작품
지각 속의 변혁 / 각성에서 환각으로 / 검사자에서 몰입자로 / 사진에서 다시 회화로 / 소격에서 데드팬으로 / 조립에서 합성으로 / 텍스트에서
푼크툼으로 / 소격에서 언캐니로
36 외상적 주체에서 창조적 기획으로
보로메오 매듭 / 투케와 오토마톤 / 외상적 리얼리즘과 외상적 환영주의 / 차용미술과 혐오미술 / 실재계의 귀환 / 기술적 패러디 / 미래로부터의
회귀 / 디지털 언캐니 / 외상적 주체에서 창조적 기획으로
맺음말 오르비스 떼르띠우스
주
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