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모두가 플레이어 조직의 한계를 뛰어넘는 탁월한 사람들

정보미,전수정,이치영 외 저 | 플랜비디자인 | 2023년 02월

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ISBN : 9791168320444 / 359쪽 140 x 210 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

“거침없는 실행과 엣지Edge 있는 한방으로 일을 즐기며 개인과 조직의 성장을 이끄는 세상의 모든 플레이어들을 위해!” 이 책 『모두가 플레이어』에서 ‘플레이어’는 팔로워를 대체할 새로운 개념이다. 시대가 바뀌었다. 코로나19를 기점으로 21세기의 본격적인 문이 강제로 열려버렸다. 모든 것이 불안정하고 변화의 폭은 크다. 기존의 ‘리더-팔로워’의 관계로서는 더 이상 기대할 만한 ‘성과’를 내기 어려워진 것이다. 이제 우리는 어떤 태도와 자세로 이 시대를 살아가야 할까? 바로 플레이어십이다. 능동적으로 상황을 접근하고 일을 일궈내는 플레이어, 그들은 어떤 소수에게 원하는 ‘리더십’이 아니다. 자신의 강점을 알고 주도적으로 플레이 한다면, 탁월한 성과를 내는 사람은 바로 ‘당신’이 될 수 있다. 축구에서 한 사람만 잘한다고 팀이 승리하지 못하듯, 이제 우리는 모두가 결과를 만드는 ‘플레이’를 해야 하는 시대에 다다랐다. 언제까지 축구장 구석에서 공만 바라볼 것인가? 판을 이해했다면, 능동적인 자세로 덤벼라! 책 속에서 가장 중요한 키워드는 바로 ‘대체 가능성’이다. 2023년 현재, 노동 전반의 제도나 사회적 인식이 변화되었고, 이 제 기업의 역할은 단순한 수입 창출이 아니라 이윤의 공정한 배분, 지속가능한 ESG 경영, 사회적 책임까지 확대되었다. 단순했던 업 무는 대부분 자동화가 되었고, 누구나 할 수 있는 대체 가능한 업무 들은 점차 사라지고 있다. --- p.22 이러한 변화 속에서 개인의 자율성과 동시에 책임 권한은 점점 커지고 있다. 이제 조직의 한 명 한 명이 직무 전문가로서 더 깊이 고민하고, 빠르게 행동하기 시작했다. 이들은 더 이상 팔로워가 아니다. 스스로 책임감을 가지고 능히 혼자서도 성과를 낼 수 있는 플레이어다. --- p.29 개인적으로 가장 중요하다고 생각하는 ‘성장의 끝 그림 그리기’이다. 성장 방법을 찾기 전에 선행되어야 할 것이 바로 성장의 방향과 목표지점을 설정하는 것이다. 일명 ‘성장의 북극성’을 설정해 보자. 끝 그림이 명확하다면, 그 과정상의 방법은 유연하게 변할 수 있다. --- p.77 그러나 ‘노력’만으로는 대체 불가능 Only one할 수 없다. 많은 직장인들이 승진, 연봉 인상, 자존심, 자아실현 등 각자 다양한 이유로 회사 내에서 ‘인정’ 받고자 많은 노력을 하고 있기 때문이다. (중략) 그렇다면, 대체 불가능 Only one한 이들은 어떤 사람들일까? 그들의 특징은 무엇일까? 하나, 한 분야에 깊게 몰입한다. 즉, 성공한 덕후(성덕)의 인생을 살고 있다. 둘, 자신이 하는 일에 ‘사명감’과 ‘자부심’을 가지고 있다. 셋, 준비하는 데 ‘준비’하지 않고 바로 ‘실행’한다. 넷, 공감 센스가 상당히 높다. 다섯, 따뜻한 정이 있다. 여섯, 해야 할 일과 하지 않을 일의 목록이 있다. 일곱, 시간 낭비를 아주 싫어한다. 그래서 살살 돌려 말하는 화법이 아니라 때론 직설적이고 차갑게 느껴질 때가 있다. 여덟, 자신의 약점을 ‘최소화’하고 강점을 ‘부각’할 수 있는 일을 한다. 약점의 경우, 주변 동료들의 도움을 받아 상쇄시킨다. 아홉, 무엇보다 업무 역량이 매우 탁월하다. --- p.100p-101 새로운 애자일 조직에서 플레이어는 기존의 팔로워들이 요구받았던 완벽주의가 아니라 최대한의 성과를 창출하는 데 집중하기 시작했다. 팔로워가 과거 셰프의 지시를 받아 완벽한 수프를 만드는 데 집중했던 조리사라면, 이제는 개별 조리사가 스스로 셰프가 되고 필요한 경우 자발적으로 협업하며 고객을 위한 전체 요리 코스를 개발하고 제공해야 하는 시대가 되었다. --- p.121 이러한 시대적인 연대의 트렌드에서 플레이어는 어떠한 연대를 선택해야 할 것인가? 결론부터 말하자면 ‘선택적 연대’ 즉, 선택적으로 연대해야 한다는 것이다. (중략) 관계에서 오는 스트레스 또한 만만치 않기 때문에 모든 관계를 끈끈한 연대로 유지할 필요는 없다. --- p.178

저자 소개

  • 저자 : 정보미,전수정,이치영 외
저자 : 정보미
교육학 전공 후, 기업에서 조직 문화를 담당하고 있습니다. SK그룹에서 시작해 현재는 IT회사에서 회사 비전 달성에 기여할 수 있는 문화를 만들고자 노력하고 있습니다. 특히, 일의 의미가 중요한 90년대생 HR 담당자로서, 구성원이 일을 통해 성장할 수 있는 문화를 만들어나가는 데 진심입니다.

저자 : 전수정
‘과연 사람이 변할까?’라는 질문에 ‘YES’라고 답합니다. 미련한 신념이 현실이 될 방도를 궁리하는 것이 즐거워 그새 17년을 보냈습니다. 이론보다는 현장에 존재하는 다양한 이슈들을 해결하는 것에 작은 소명 의식을 느끼며 매일 문제 풀이를 하고 있고, 더 나은 풀이식을 만들어내고자 합니다.

저자 : 이치영
학교에서 심리학, 진로상담, 컨설팅학을 공부했으며 조직에서는 인사, 노사, 교육, 조직문화, 혁신업무의 리더와 실무자로 일했습니다. 현재는 조직의 HRD 플레이어로 조직과 개인의 성장에 기여하고자 노력하고 있습니다.

저자 : 이종찬
대기업, 컨설팅, 중견기업까지 다양한 조직을 경험하며 교육, 조직개발 업무를 담당하였습니다. 현재 개인과 조직의 문화를 긍정적으로 변화시키기 위해 노력하고 있습니다. 따뜻한 마음, 진실된 태도, 업무적 전문성을 갖춘 HRDer이고 싶습니다.

저자 : 이재하
글(책)과 말(강의)을 통해 개인 그리고 조직에 선한 영향력과 영감을 주는 HRDer입니다. 고려대학교 기업교육학 석사, CJ제일제당, CJ그룹지주사와 연수원, CJ ENM, 위대한상상(요기요), 한화생명 등 학교 및 다양한 조직에서 인사, HRD관련 연구와 실무를 12년 넘게 수행했습니다. 현재는 글로벌 애니메이션 제작사, 교육회사로 도약 중인 스타트업 ‘아리모아’에서 HR을 총괄하고 있습니다.

저자 : 우시혁
사람을 좋아하고, 그들과 함께 긍정적으로 변화하는 것이 좋아 기업교육 & 조직 문화 업무를 시작한 지 벌써 12년이 되었습니다. 고려대 기업교육학 석사를 졸업하고, 두산인프라코어, 두산중공업, (주)두산 지주 부문을 거쳐 현재 두산그룹연수원에서 교육 전문가로 활동 중입니다

저자 : 오준엽
슬기로운 회사생활을 꿈꾸며 삼성전자에 다니고 있는 회사원입니다. 많은 리더들을 경험하면서 ‘모두에게 사랑받는 리더’란 말처럼 쉽지 않음을 느낍니다. 나 자신과 주위 동료들이 즐거운 회사 생활이 되도록 노력하는 중입니다.

저자 : 서인수
13년 이상 현장에서 리더분들을 대상으로 컨설팅, 강의, 코칭을 진행하고 있습니다. 현업에서 리더십을 쉽게 실천할 수 있도록 돕기 위해 리더십 모델과 프레임워크를 개발하는 일에 집중하고 있고 대표 저서로는『나는 팀장이다』,『리더는 결정으로 말한다』,『일 잘하는 사람의 생각법』이 있습니다.

저자 : 노유진
방송작가 6년 경력의 강점을 살려 20년 이상 중소기업에서 언론홍보와 신사업 관리 등 회사가 필요한 모든 일에 최선을 다했습니다. 2020년 한국관광공사 사장 표창장 수상 및 현대차그룹 후원 ‘굿잡5060’ 총괄 PM으로서 성공적인 사업 완수의 경험이 있습니다. 현재는 4050 여성 여가 커머스 플랫폼 ‘노는법’을 운영하는 청년 스타트업 (주)바바그라운드에서 B2B 플레이어로 야심찬 꿈을 키웁니다.

저자 : 김종원
‘현실적 제약 속에서도 개인과 조직의 긍정적 변화를 꿈꾸는 이들을 선한 의도로 돕는다’는 사명을 실천하기 위해 노력하고 있습니다. 조직에서는 신입사원 첫 부서로 발령받은 인재개발원에서 꽤 긴 시간 동안 HRD를 경험하고, 최근 HRM으로 부서를 옮겨 새로운 환경과 업무로 영역을 확장하고 있는 HR 플레이어입니다.

저자 ; 김문경
19년 간 방송, IT, 글로벌기업의 다양한 조직에서 경험했고 경영학 박사, 산업정책연구원 연구교수로 재임 중입니다. 소프트웨어 개발자 출신으로 현재는 과학에 기반한 리더십 연구자이자 비즈니스 코치로서 대학교·공공기관·대기업에서 리더십 역량개발 강의 및 코칭을 통해 사람의 성장 변화를 돕고 있습니다. HR콘텐츠 유튜브 채널인〈김문경의 세상에나TV〉도 운영 중입니다.

목차

프롤로그 8

Chapter1 플레이어의 시대

1. 플레이어, 그들은 누구인가 21
2. 왜 플레이어의 시대인가 26
3. 플레이어, 그들이 일하는 방식 36
4. 플레이어가 일하는 조직문화 50

Chapter2 플레이어, 팔로워와 무엇이 다른가

1. 플레이어의 Mindset 63
① 직장인 vs. 직업인 63
② 고정 마인드셋 vs. 성장 마인드셋 72
③ 아웃사이드 인 vs. 인사이드 아웃 80
④ 실패 \u003d 장벽 vs. 새로운 기회 88
2. 플레이어의 Competency 96
① 대체 가능 vs. 대체 불가능 96
② 무난한 vs. 엣지 있는 103
③ 기교부터 vs. 기본부터 110
④ 약점 최소화 vs. 강점 극대화 118
3. 플레이어의 Performance 126
① 여전할 것인가 vs. 역전할 것인가 126
② 좁은 시야 vs. 넓은 시야 134
③ 개인 성과 vs. 팀 성과 145

Chapter3 조직을 빛나게 하는 플레이어의 5가지 역할

1. 창의, 판을 바꾸는 창의적인 Design thinker 159
① 문제 해결에 있어서 창의적 관점을 가지자 161
② 새로운 시도에 도전하자 165
③ 타인의 아이디어를 수용 및 활용하자 170
2. 연결, 함께 가치를 창출하는 Connector 175
① 선택적 연대를 활용한다 177
② 조직의 링킹핀 역할을 한다 181
③ 집단지성을 활용한다 186
3. 성과, 업무 결과로 증명하는 Expert 190
① 조직이 기대하는 결과를 만든다 192
② 고객의 니즈에 집중한다 200
③ 내일의 숫자를 만든다 204
4. 공헌, 팀의 승리에 기여하는 Contributor 211
① 팀의 목표와 개인의 목표를 얼라인 시키자 213
② 팀의 실행력을 높이는 지원군이 되자 217
③ 지식과 정보를 투명하게 공유하자 223
5. 성장, 후배 육성과 자아실현을 위한 Developer 226
① 학습과 성장의 주도권이 있는 플레이어 229
② 대체 불가능한 퍼스널 전문성을 갖자 238
③ 본인의 시장가치를 확인하자 242

Chapter4 플레이어의 일하는 힘

1. 시작하는 힘 1 - 신념 257
① 자신의 능력을 믿어라 257
② 잘 될 거라는 확신을 가져라 262
③ 회사에 가치 없는 일은 없다 _ 일의 가치를 스스로 낮추지 마라 267
2. 시작하는 힘 2 - 일념 274
① 일단 해보자 _ 시작이 중요하다 274
② 아는 것이 전부가 아니다 _ 시야를 넓히자 277
③ 사고의 발산 후 수렴은 필수 _ 관심사를 분명히 해라 280
3. 유지하는 힘 1 - 전념 286
① 딥워크하라 286
② 몰입의 장애요소를 제거하라 290
③ 의도적인 연습과 집착을 하라 294
4. 유지하는 힘 2 - 집념 301
① 되게 하는 힘 _ 밀어붙여라 301
② 실패를 대하는 힘을 키워라 308
③ 번아웃을 관리하는 힘을 키워라 314
5. 끝맺는 힘 1 - 유념 320
① 목적과 핵심을 정확하게 겨냥해라 320
② 디테일은 필수다 _ 부스러기를 다져 넣어라 325
③ 마법의 가루 _ 자신만의 엣지Edge를 뿌려라 330
6. 끝맺는 힘 2 - 개념 335
① 정리Wrap-up 해라 _ 그래야 또 찾아 쓴다 335
② 무엇을 배웠는지 생각해라 _ 같은 실수 두 번은 실력이 된다 340
③ 공유하고 쌓아라 _ 뿌듯해질 것이다 344

부록 선수의 신입사원 입문교육 강의안 349

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