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ISBN : 9788931467482 / 160쪽 152 x 255 (㎜)
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출판사 리뷰
제 1 장 입문편 : 한 사람의 애니메이터가 탄생하기까지
오시야마 키요타카는 어떻게 애니메이터가 되었을까? 누구를 동경하고 무엇에 영향을 받아 애니메이터를 목표로 하게 되었을까? 인생에 영향을 끼친 어린 시절의 경험부터 한 사람의 애니메이터가 되기까지의 발자취를 되돌아봅니다.
제 2 장 How-to 원리편 : ‘그리다’는 ‘보다’에서 시작된다
왜 잘 안 그려질까? 어떻게 하면 ‘나다운 그림’을 그릴 수 있을까? 그 답을 얻기 위해서는 기술이 아닌 ‘사고방식’을 알아야 합니다. 제 2 장에서는 ‘보다’라는 키워드를 통해 그리기 위한 사고법을 설명합니다.
제 3 장 How-to 각론편 : 오시야마의 작화 기술
원칙을 고수하더라도 실제 작화에는 여러 가지 어려운 점이 있습니다. 생생함이 살아있는 캐릭터 표현부터 효과적인 채색과 배경, 구도 방법까지. 실력 향상을 위한 마인드나 팁도 소개하면서 그 작화 기술의 진수를 이야기합니다.
특별편 : 표지 일러스트 제작 과정
한 장의 일러스트를 완성하기 위해 어떤 순서로, 어떤 공부를 해야 할까? 이 책을 위해 그린 표지 일러스트를 소재로 그 제작 과정을 되돌아보면서 그리는 사람의 생각을 알아봅니다.
제 4 장 실전편 : 작가로서 살아남기 위해서
취미나 혹은, 일로서 그림을 계속 그리기 위해 필요한 것은 무엇인가? 동기를 유지하는 방법이나 경력에 대한 생각 등 '작가로 살기' 위한 기술을 남김없이 솔직하게 이야기합니다.
제 5 장 초실전편 : 오시야마는 어떤 방법으로 그림을 그려왔는가
애니메이터로 데뷔해서 ‘두리안’을 설립하기 전까지 다룬 수많은 작품. 그중에서도 저자의 경력을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 작품들을 선정하여 제작에 얽힌 추억을 되돌아봅니다.
작가의 말
이 책은 ‘작화 기술’이라고 제목을 붙였지만 그림이 거의 없습니다. 이렇게 말하면 뭣하지만, 애니메이터가 쓰는 책인데 이렇게 글만 써도 괜찮을까? 이렇게 생각하면서 만들었습니다. 그렇지만 모처럼 주어진 기회이고, 평상시에 제가 그림을 그릴 때 의식하고 있는 것을 가능한 한 알기 쉬운 말로 전달하도록 노력했습니다.
저는 항상 ‘계속 그리는 것’이 숙달의 지름길이라고 생각합니다. 이건 많이들 아는 것이기도 합니다. 하지만 그림을 계속 그리지 못하는 사람들도 많지요. 그럼 어떻게 하면 계속해서 그림을 그릴 수 있을까요? 아니, 그 질문을 하기 전에 당신은 왜 그림을 그리는 것일까요? 그 목적은 어디에 있을까요? 그림을 취미로 하고 싶어서? 그림을 직업으로 하고 싶어서? 이야기를 표현하는 데 필요해서? 아니면 그림 그리는 게 기분 좋아서? 그 답을 알지 못하면 그림을 계속 그릴 수 없습니다. 반대로 말하면 ‘왜 그림을 그리는 것인가’에 대한 대답을 가지고 있기 때문에 계속 그릴 수 있는 것입니다.
20년 가까이 애니메이터로 활동하면서 저는 한 사람의 작가로서, 감독으로서, 때때로 그림 선생님으로서 이 물음을 마주해 왔습니다. 이 책에서는 나 자신의 답을 분명히 하기 위해, ‘계속 그리기’ 위해 필요한 생각이나 마음가짐, 그리고 환경 조성에 관해 이야기합니다. 나 자신의 이야기를 하는 것이 독자에게 도움이 된다고 생각하기 때문에 이 책에서는 작화의 기술은 물론이고 그 이상의 내용도 포함되어 있습니다.
제 1 장 입문편 : 한 사람의 애니메이터가 탄생하기까지
화가로서의 경험
\t모작에 열중하다
\t낙서로 다져진 재현력
\t중·고등학교 시절에 동경했던 선
\t상상할 수 없었던 프로의 세계
\t그림 그리는 일을 찾기 위해 상경, 아르바이트로 생활
애니메이터 수업 시절
\t'동화'로 애니메이션 선을 배우다
\t‘원화’로 그림에 대한 집착을 깨닫다
\t수업 시절의 딜레마
전환점이 된 「전뇌 코일」
\t동경하는 애니메이터로부터의 발탁
\t애니메이션을 제대로 작동시키는 방법을 배우다
\t양 소화에 집중하고, 마침내 극복
Column 만약에 스무 살로 돌아간다면 이렇게 살겠다
제 2 장 How-to 원리편 : ‘그리다’는 ‘보다’에서 시작된다
못 그리는 것은 보지 않으니까
\t'볼 예정‘에서 벗어나자
\t정확하게 보며 '틀린 그림 찾기’
\t작가를 '흉내'내어 기억하자
\t기호 놀이의 함정
나다운 그림을 그리기 위해서는
\t독창성이란 '단련 끝에 있는' 것
\t일단은 '좋아하는' 그림을 찾는다
\t머리를 써서 숙달의 지름길을 가다
\t발상은 자료 수집이 90%
\t디자인은 ‘필연성’과 ‘새로움’
Column 도구에 대해서
제 3 장 How-to 각론편 : 오시야마의 작화 기술
캐릭터 표현의 기본
\t‘2차 창작’으로 연습해 보다
\t표현은 미디어에서 역산한다
\t사진을 사용해 그려보다
\t얼굴의 구조를 ‘언어화’하다
\t얼굴의 구조를 '간략화'하다
\t우수한 분야를 확장하여 '성공체험'을 쌓아 올리다
배경을 만드는 방법
\t배경에는 도망갈 곳이 없다
\t퍼스를 잘 다루지 못한다
\t다양한 깊이 표현
채색에도 역할을 부여하다
\t색의 인상을 활용하다
\t색은 정확히 보이지 않는다
\t수면의 파랑은 ‘데포르메’
\t흰색이 아니어도 흰색이 된다
\t‘톤’을 조심하다
\t광원을 의식해 '그림자를 조종하다’
\t물리적 법칙에는 따르지 않아도 된다
결국 무엇을 그리고 싶은지가 중요
\t'무엇을 전달하고 싶은가'에서 구도가 정해진다
\t그림을 그리는 것은 '보이는 그 이상의 것'을 보고 싶어서
Column 애니메이션 제작 현장의 딜레마
특별편 : 표지 일러스트 제작 과정
\t먼저 '무엇을 그릴까'를 생각하다
\t구도를 검토하다
\t러프를 그려 공간을 만들다
\t그림의 '이야기'를 구상하다
\t러프 단계의 배색 사고방식
\t선화로 세부를 형상화하다
\t최종 작업, 채색을 마무리하다
\t표지 일러스트 완성!
Column 저자가 영향을 받은 애니메이터
제 4 장 실전편 : 작가로서 살아남기 위해서
작가로 살기 위해서
\t‘취미로 그리는 것’과 ‘일로 그리는 것’의 차이
\t왜 계속 그리고 싶은가를 생각하다
\t'일로서' 그림 그리는 것의 장점
\t계속하면 기회가 온다, 기술이 있으면 살아남을 수 있다
\t'자기 투자'라는 개념
\t좋은 스트레스와 나쁜 스트레스
계속 그리기 위한 사고방식
\t단련을 '놀이'로 하다
\t그림 그리는 시간을 '최대화'하다
\t그리고 싶은 걸 모를 때는
\t휴식할 때는 ‘다른 세계’로 가다
애니메이션 업계에 대한 생각
\t왜 스튜디오 두리안을 만들었나
\t독립이라는 선택지
\t애니메이션은 다 같이 만드는 것
\t애니메이터를 그만두려고 생각했던 시기
Column 수렵·채집의 기쁨
제 5 장 초실전편 : 오시야마는 어떤 방법으로 그림을 그려왔는가
애니메이터 수업 시절 - 지벡에서 독립까지
\t입사 후 첫 번째 장벽 - 「창궁의 파프너」 시리즈(2004~)
\t대량의 원화를 접하다 - 「극장판 강철의 연금술사 : 샴발라를 정복하는 자」(2005)
\t레전드들에게 배우다 - 「전뇌 코일」(2007)
‘나만의 것’이 생길 때까지―대작과의 격투
\t‘애니메이터’가 될 수 있었던 기술 - 「도라에몽 : 진구와 초록의 거인전」(2008)
\t이펙트에 강하다는 인식을 확립 - 「에반게리온 신극장판 : 파」(2009)
\t‘지브리류’를 배우다 - 「마루 밑의 아리에티」(2010)
\t화풍을 만드는 입장에서 - 「강철의 연금술사 : 미로스의 성스러운 별」(2011)
\t신인 시절의 기분으로 돌아가다 - 「바람이 분다」(2013)
각본, 감독, 그리고 스튜디오 두리안 설립으로
\t각본부터 원화까지, 전 과정을 혼자서 담당 - 「스페이스 ☆ 댄디」(2014)
\t어깨너머로 감독에 첫 도전 - 「플립 플래퍼즈」(2016)
\t‘우리들의 작품’을 만들다 - 「SHISHIGARI」(2019)
\t실력이 뛰어난 제작자들과의 협업 - 「평행선 - Eve × suis」 from 요루시카 MV(2021)
마지막으로





































