스크랩

신간

일본 게임의 역사 비디오 게임 연대기 1972-2026

이와사키 히로마사 저 | 고라 역 | 문예사학 | 2026년 07월

베스트셀러

북트리

정가
$33.60
판매가
$16.80 (50%↓) 최저가 보상
적립금
$0.34 (2%P)
출고예상일
2026년 10월 08일 수령예상일 안내
북카트 담기 바로구매하기 위시리스트담기

평점 -  ·  리뷰 0

리뷰 쓰기

ISBN : 9791199290020 / 216쪽 / 281g / 148 x 210 (㎜)

이 상품에 궁금하신점이 있으세요? 1:1상담문의

추천inside
Adobe Flash Player 가져오기

이 분야의 베스트셀러

아래의 도서와 구매하시면 가격이 .34 원 더 내려갑니다.

  • 15,300 →15,300원
  • 18,000 →18,000원
  • 43,200 →43,200원
  • 17,820 →17,820원

책 소개

반디앤루니스 리뷰

『일본 게임의 역사』는 『스페이스 인베이더』를 시작으로 아케이드 게임과 가정용 비디오 게임, PC 온라인 게임으로 이어진 일본 게임의 역사를 게임 개발자가 비즈니스의 관점으로 조망한 게임사 연대기다. 비디오 게임은 작품인 동시에 상품이므로 개발비를 회수하기 위해 다양한 비즈니스 모델이 생겨났다. 『일본 게임의 역사』는 그동안 존재했던 여러 비즈니스 모델을 일본 게임 역사의 태동기부터 현대에 이르기까지 폭넓게 정리했다. 이 책은 그중 주류였던 몇 가지 비즈니스 모델에 초점을 맞춰 이야기하고 있다.

 

 


출판사 리뷰

게임사는 게이머의 돈을 어떤 식으로 회수할까?

‘게임 형태’는 비즈니스 모델과 강하게 연결되어 있다. 이는 양쪽 바퀴와 같은 관계로, “게임 형태가 비즈니스 모델을 만들어내는” 경우와 “게임이 만들어내는 비즈니스 모델 및 기술 환경이 게임 형태를 정하는” 두 가지 경우가 있다. 물론 역사 속에는 비즈니스 모델 형태로서 중복되거나 병행하는 것들이 많이 존재한다. 예를 들어 F2P 계열 비즈니스 모델은 패키지 판매 모델과 항상 병행한다. 하지만 이 책에서는 시대별로 어디까지나 주류였던 비즈니스 모델의 흐름에 초점을 맞춰 이야기한다. 게임의 역사를 비즈니스 모델가 매체 관점에서 조망하는 이 책은 사실상 비디오 게임의 “돈 버는 법” 구조를 낱낱이 드러내는 책이기도 하다. RPG도, 격투 게임도, 온라인 게임도, 모두 “돈을 버는 이유”가 있다. 약 50년의 개임 역사를 총망라하는 이 책 한 권으로 독자들은 비디오 게임의 “돈 버는 법” 구조를 모두 알게 될 것이다.
회원리뷰 (0건)

 

저자 소개

  • 저자 : 이와사키 히로마사
1980년대부터 게임 업계에 종사한 게임 프로그래머 겸 게임 디자이너. PC 엔진에는 초기부터 관여했으며, 대표작으로 『이스 I·II』, 『천외마경 II 만지마루』, 『에메랄드 드래곤』, 『린다 큐브』 등이 있다. 해외판 『이스 I·II』로 Game of the year 등 여러 상을 수상. 디스크 동봉 잡지 『전격 PlayStation D』, 『전격 PS2』에서 체험판 디스크를 100호 이상 제작, 『전격 online』 창간 시 서버 개발과 운영을 담당했다. 모바일 게임 대표작으로는 2012년부터 운영 중인 게임 로프트의 인기 게임 『마이 리틀 포니』가 있다.
현재는 운영 4년 차 게임의 개발 및 운영 및 여러 게임사의 컨설팅을 하고 있다. 또한 작가로서 1984년 발간된 『Beep』를 시작으로 『마루카츠 PC엔진』, 『전격 PC엔진』, 『전격 PlayStation』, 『전격왕』 등 게임 전문지에서 리뷰와 게임 관련 칼럼을 담당했다. 개인적으로도 게임 역사에 관한 자작 잡지를 다수 간행하고 있다.

역자 소개

  • 역자 : 고라
게임 로컬라이즈, 라이센싱, 마케팅 업무로 경력을 시작하여 개발 전략, 게임 제작 관리 업무까지 두루 경험하였다. 콜 오브 듀티, 철권, 킹 오브 파이터즈, 천주, 페르시아의 왕자 등을 국내 퍼블리싱하고, 팡야 콘솔 버전 등의 해외 라이센싱 업무를 담당했다. 이 과정에서 콘솔, 모바일, PC,아케이드 등 지역, 언어, 플랫폼을 넘나들며 게임 사업 및 개발 전반을 경험하였다. 바다 이야기 시절에 일본의 게임개발사 SNK의 파치슬롯을 국내법에 맞게 수정(당시는 합법)하는 업무, 드라마 겨울 연가의 일본 파칭코 라이센스 계약 업무에 관여하며 MMORPG와 파칭코의 유사성을 처음 깨닫고, 이후 사행성 이슈에 관심을 가지며, 게임 과금 모델 설계 등에 관여. 게임 사행성에 관해 이론, 실무적으로 경험을 쌓았다. 현재 게임사의 사업 구조 설계 컨설팅과 게임 업계 분석 유튜브 채널 “뀨놀의 게임읽기" 활동을 하고 있다.

목차

이 책은 어떤 책인가?

제1장 판당 과금 시대

판당 과금 시대
게임 센터의 속사정
플레이 시간을 제한하다
무한 플레이 시대
무한 플레이 시대의 게임 센터 속사정

제2장 일체형 게임기 시대

일체형 게임기 시대
‘전자 게임’의 간단한 역사

제3장 B2B 패키지 판매 시대

B2B 패키지 판매 시대
ATARI의 대성공
아케이드 게임 이식의 흥망성쇠
ROM이 가져온 업계 구조
여담: ATARI 쇼크에 대해

제4장 대전 게임의 시대, 리듬 게임의 시대

대전 게임의 시대, 리듬 게임 시대
『스트리트 파이터Ⅱ』가 만들어낸 ‘패배 퇴장’
리듬 게임이 다시 꺼낸 시간제한
카드 게임을 정착시킨 1크레딧 1장
아케이드 비즈니스 모델 총정리

제5장 온라인 게임 시대

종량 과금제 PC통신 여명기
매칭 서비스로 시작한 콘솔용 상용 서비스
월정액 과금 + 클라이언트 구입 시대
한국의 온라인 게임
베타 플라이어 문제

제6장 Free to Play 시대

F2P 시대
왜 근대 F2P는 한국에서 나타났을까?
서구형 F2P의 확립
일본형 F2P (가챠)의 탄생
F2P의 속사정
F2P의 기본 중 기본
F2P는 인원수 장사
F2P는 사용자가 줄어드는 사업
F2P 비즈니스의 기본 구조
동아시아의 F2P와 서양의 F2P의 차이
『플래피 버드』가 찾아낸 하이퍼 캐주얼

제7장 B2C 시대, 품절 없는 시대

B2C 시대, 품절 없는 시대
인디 시대
장기 판매 시대
에피소드형 게임의 부활
시즌 패스 시대
배틀 패스 시대

정리: 비디오 게임의 진화는 계속된다
참고 문헌

top