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시뮬라크르 에도 일본 미디어믹스 원류

손정아 저 | 역락 | 2021년 05월

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ISBN : 9791162445556 / 196쪽 130 x 240 (㎜) / 양장본

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책 소개

출판사 리뷰

저자 소개

  • 저자 : 손정아
저자 : 손정아
경북대학교 인문대학 일어일문학과

저자는 스토리(구사조시)와 이미지(우키요에)를 중심으로 현대 일본문화에서 고전 활용의 예를 찾아내고 미디어믹스의 원류로서 분석하는 연구를 진행하고 있다. 앤디 워홀이 “모든 것은 스스로를 반복한다. 모든 것은 반복일 뿐인데, 사람들이 새로운 것이라고 생각하는 것이 놀랍다.”고 한 것은 비단 뉴욕의 현대 팝아트에만 해당하는 것은 아닐 것이다. 이와 유사하게 에도의 출판문화는 모방과 창조를 거듭하여 끊임없이 ‘반복하는 새로움’을 만들어 냈다. 이와 관련한 저자의 연구는 일본고전문학, 시각문화, 일본서브컬처, 원소스 멀티유스를 이용한 문화콘텐츠 창작 등의 면에서 활용될 수 있을 것이다. 주요 논문으로 『가도카와(角川) 유형으로 본 에도 후기(江?後期) 미디어믹스 전개-세카이(世界)와 슈코(趣向) 그리고 캐릭터의 문제를 중심으로-』·『일본 문화 콘텐츠 생성과 우타가와 구니요시(歌川?芳)-덴포개혁(天保改革)과 그 이후 작품을 중심으로-』·『기뵤시(?表紙)의 ?가치카치야마(かちかち山)? 수용-기산지(喜三二)와 산나(三和)의 경우-』 등이 있다.

목차

들어가며

제1장. 프로듀서 쓰타야에게 맡겨주세요
1. 요시와라의 작은 책방
2. 걸어 다니는 출판브랜드
3. 쓰타야의 아이돌, 우타마로
4. 샤라쿠는 누구인가
5. 블랙리스트와 말로

제2장. 오락 소설 아이디어의 시대
1. 두 남매의 전설, 그림책이 되다
2. 닭의 해(己酉)니, 이런 것은 어떤가
3. 재탕 권하는 사회
4. 스토리는 살아있다
5. 스타워즈식 흥행을 꿈꾸다

제3장. 애니멀 콘텐츠는 에도 시대부터
1. 기산지, 너구리를 부활시키다
2. 복제되는 긴타마, 여기저기
3. 시리즈로 탄생한 ‘고마’
4. 고양이들 모두 이름 있어요!
5. 참새도, 금붕어도, 이것도 저것도

제4장. 문화콘텐츠 개발자, 구니요시
1. 그림으로 읽는 글자
2. 겉보기엔 무섭지만
3. ‘가와이’와 ‘오모시로이’
4. 현대 만화에 등장하다
5. 구니요시 스쿨

제5장. 우키요에의 하이브리드적 변형
1. 구니요시 제자들, 신문을 만들다
2. 가짜 뉴스 전성시대
3. 전쟁에 이용되다7
4. 게임으로 문명을 읽다
5. 우키요에에서 사진으로

마치며

注
고유명사 원어 표기
참고문헌

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