스크랩

구간

제작위원회는 악의 축인가 애니메이션 비즈니스 완전 가이드

원제 : 製作委員会は悪なのか? アニメビジネス完全ガイド
시리즈 : 애니메이션 제작 [2]

마스다 히로미치 저 | 김봄 역 | ㅁㅅㅇ | 2020년 04월

미리보기 북트리

정가
$20.00
판매가
$11.00 (45%↓)
적립금
$0.22 (2%P)
출고예상일
2026년 10월 08일 수령예상일 안내
북카트 담기 바로구매하기 위시리스트담기

평점 -  ·  리뷰 0

리뷰 쓰기

ISBN : 9791187939283 / 183쪽 150 x 200 (㎜)

이 상품에 궁금하신점이 있으세요? 1:1상담문의

추천inside
Adobe Flash Player 가져오기

이 분야의 베스트셀러

아래의 도서와 구매하시면 이 도서들의 적립금을 즉시적용해 드립니다.

  • 11,700
  • 29,700
  • 5,400
  • 4,950

책 소개

출판사 리뷰

- 독자의 말 - ▶ 애니메이션 업계가 처한 환경을 해설 애니메이션 산업이 처한 상황과 구조를 알기 쉽게 해설한 책이다. 제목에 “제작위원회는 악당인가?”라 물었듯이 제작위원회의 형성 과정과 역할, 보수 등에 대해 히트작 양산을 노리는 ‘일본 만화 잡지’ 의 사고방식이 영향을 주었음을 고찰한다. 물론 출자액을 줄여 위험을 회피하는 측면이 더 크다고 생각하지만. 또한 제작위원회 방식으로 애니메이션의 제작비는 오르고 있기에 “제작위원회는 제작사에 제대로 지불하지 않는다” 등 제작위원회 악당론은 오해라 말하고 있다. 최근 신문 등에서 “애니메이터의 평균 연수입은 110 만엔”이라 보도하며 업계의 블랙성이 주목을 끌었지만, 이 책에서는 디지털화가 진행되는 애니메이션 업계에서 유일하게 “수작업”이 남겨진 분야라는 점 및 제작위원회 체제와는 상관없는 업계의 고질이라는 점을 지적했다. 마지막으로, 필자가 이 책에서 강하게 주장하는 것은 ‘일본 애니메이션은 국내 지향이 강하고 디즈니처럼 최고 퀄리티의 콘텐츠를 최강의 유통망으로 전세계에 공급한다는 발상이 없다. 이 상태로는 해외 사업자에게 압도당한다’라는 것이다. 필자의 말대로 제작사와 제작위원회가 하나가 돼 애니메이터뿐만 아니라 프로듀싱 사업에 다각적으로 사업에 참여하고 부가가치가 높은 작품을 만드는 향후의 애니메이션 업계의 중요 과제임은 틀림없다. (2018. 5. 27 / 아마존) ▶ 애니메이터 저임금 문제에 대해서는 위화감이 느껴지는 책 이 책은 제목에 ‘제작위원회는 악마인가?’라 묻고 있다. 저자의 이력을 보면 ‘전 매드하우스 대표 이사’로 되어 있다. 즉 애니메이션 제작 현장 책임자가 쓴 책이다. 기본적으로 일본의 ‘애니메이션 사업’을 해설한 책이며, 그 부분은 매우 알기 쉽게 설명했음에 틀림없다. 하지만 ‘애니메이터 저임금 문제’에 관해서는 위화감을 느끼는 부분이 있었다. 저자는 ‘제작위원회가 이익을 독식하기에 애니메이터에게 환원되지 않는다’라는 인터넷의 비판에 대해 ‘제작위원회는 정당한 비용을 스튜디오에 지불하고 있다. 적자의 위험은 제작위원회가 지며 스튜디오에는 적자의 부담을 지우지 않는다’고 말한다. ‘그렇기에 애니메이터의 저임금은 제작위원회의 책임이 아니라 현장 스튜디오의 책임이다’라고 단언하는데, ‘당신이 바로 그 스튜디오의 사장이 아니었습니까?’라고 반문하고 싶어진다. ‘제작위원회에서 스튜디오에 지불하는 제작비는 타당한가’라는 점에 대해서는 설명이 없어 의도적으로 눈을 돌리고 있는 듯한 느낌이다. 그런 다음 ‘애니메이션 업계 블랙설은 진실인가?’ ‘애니메이터는 저임금인가?’라는 주제에 대해서는 ‘임금이 낮은 것은 동화 담당뿐, 다른 직종은 그렇게 낮지 않다. 따라서 애니메이션 업계 블랙 설과 애니메이터 저임금설 등 세간에 알려진 것처럼 모든 애니메이터가 낮은 임금이라는 것은 틀렸다’라고 언급했다. ‘애니메이터 자신이 목소리를 높여 대우를 개선하라’는 듯한 내용까지 가면 다시 한 번 ‘당신이 바로 그 스튜디오의 사장이 아니었습니까?’라고 묻고 싶어집니다. 동화 담당은 일반 회사로 치자면 신입사원급이라 업계의 모습도 회사의 구조도 모릅니다. 이 책에는 현장직의 목소리를 들어본 듯한 흔적이 없다. 그러나 과연 경험자라고 할까, 여러 번 다시 읽으면 ‘위에서 본 애니메이션 업계’의 상황은 잘 파악하고 있음이 드러난다. 표면적인 설명에 현혹되지 않고, 어디까지나 ‘비즈니스 입장에서 본 업계 이야기’, ‘높은 곳에서 조망하는 애니메이션 업계’로 삼아 연구하고 받아들이는 것이 이 책을 올바로 읽는 법이 아닐까 싶다. (2018. 9. 15 / 아마존)

저자 소개

1979년 키티 레코드에 입사하여 음반 판촉, 비디오 기획, 캐릭터 라이선스, 애니메이션 제작 담당 등을 역임. 토도프레스(현 「소토코토」), 브론즈신샤를 거쳐 주식회사 매드하우스 대표이사(2005년 퇴사), 그 뒤 스트리밍 사업을 하는 주식회사 비디오마켓에 입사하였으며 동시에 일본동화협회 인재육성위원회 위원장을 역임하였고 『애니메이션 리포트』의 편집장을 맡았다. 현재는 비디오마켓 상근감사로 근무하는 동시에 센슈대학, 호세이대학 등에서 교편을 잡고 애니메이션 비즈니스 구조를 강의한다. 저서로는 「애니메이션 비즈니스 설명서」, 「디지털이 바꾸는 애니메이션 비즈니스」 등이 있다. 

역자 소개

20대에 일본으로 건너가 커뮤니케이션 디자인 전공으로 고단샤의 인턴을 거쳤고, 그 계기로 번역에 발을 들임. 시간적 여유를 꿈꾸며 한국으로 돌아왔지만, 여전히 시간에 쫓기는 번역가로 활동 중. 주요 번역서로 ‘책벌레의 하극상’, ‘마법소녀 육성계획’ 등이 있다.

머리말

제가 대학을 졸업하고 취직한 1979년은 「기동전사 건담」 「도라에몽」과 같은 역사적인 작품이 등장한 해였지만, 그 무렵은 일반 학생이 취업할 곳으로 애니메이션 업계를 떠올리지 못하던 시대였습니다(물론 애니메이터 전문직을 꿈꾸는 사람에게는 매력적인 직장이었겠지요).
애니메이션을 전혀 염두에 두지 않았던 저는 ‘키티 레코드’라는 레코드 회사에 들어갔습니다. 그때 그곳에서 미디어믹스의 전신이 되는 영화를 다수 제작했다는 사실에 놀랐습니다. 그런 상황에 기가 죽은 저는 배속된 프로덕션 부문에서 반년 후에 방영을 앞둔「 베르사유의 장미」 애니메이션 시리즈의 주제가를부르는 신인, 스즈키 히로코의 매니저를 담당하게 되었습니다. 하지만 그때까지도 제가 애니메이션과 인연을 맺게 될 줄은 꿈에도 생각하지 못했었습니다.
그런데 입사 2년차에 운명을 바꾸는 사건이 일어났습니다. 일본 애니메이션 역사에서도 그다지 전례가 없는 일이겠지만, 제가 일하는 레코드 회사가 독자적으로 애니메이션을 제작하게 된 것입니다. 그것이 바로 「시끌별 녀석들」이었습니다.
“왜 레코드 회사가 애니메이션을 만들어?”라고 생각한 사람은 비단 저뿐만이 아니었을 겁니다. 지금이야 흔하지만, 당시에는 “최신 유행을 좇는 레코드 회사가 왜 어린이용 애니메이션을 만들지?(우주전함 야마토 등의 애니메이션 사정에 둔했기에)”라는 감각이었습니다. 이 사건이 앞으로 제 인생을 야금야금 침식할 줄이야…….

(중략)

애니메이션도 그 당시에 대졸자들이 취직하고 싶어하는 분야가 아니었습니다. 그 증거로 현재 50대~60대인 애니메이션 스튜디오 경영자 중에 프로듀서와 감독, 애니메이터 출신을 제외하면 처음부터 애니메이션 업계에 발을 들인 사람은 거의 없습니다. 지브리의 스즈키 도시오 씨도 처음에는 잡지 편집자였습니다. 설마 애니메이션 일을 하게 될 줄 꿈에도 몰랐던 사람들이 우여곡절 끝에 애니메이션을 만나 그 매력에 휘둘리다가 정신을 차려보니 대표까지 되어 있었다는 예가 대부분입니다.
대졸이 취직할 회사로 애니메이션 스튜디오를 인식하게 된 것은 최근 십수 년 전부터일까요? 그로부터 단기간에 고학력 취준생이 진지하게 취직을 고려하는 대상으로 보게 되었으니 감개무량할 따름입니다. 그렇지만 학생의 부모에게는 애니메이션 업계의 인지도가 여전히 낮은 실정입니다. 하지만 이는 아직 애니메이션 업계에 취직의 기회가 있음을 의미합니다. 미국에서는 하버드 경영학과 졸업생이 몰려드는 업계는 그때가 절정기고, 점점 내리막을 타게 된다는 우스갯소리가 있는데 일본에서는 동경대 졸업생이 그러할 것입니다. 부모가 학생에게 권하는 곳은 그런 업계지만, 애니메이션은 아직 그런 단계가 아닙니다. 학생뿐만이 아니라 타 업종에서 이직하는 사람에게도 아직 기회가 남아 있습니다. 본서는 그러한 애니메이션 업계에 흥미가 있는 사람들을 위한 책입니다.
애니메이션 산업계가 원하는 인재는 애니메이터와 같은 크리에이터뿐만이 아닙니다. 프로듀서를 비롯한 비즈니스 인재도 원합니다. 콘텐츠 제작에서 중요한 일은 부가가치가 높은(창조성이 높은) 직종입니다. 영화라면 각본(오리지널, 각색), 연출, 배우, 애니메이션이라면 원작, 각본, 연출, 캐릭터 디자인, 그림 콘티, 원화 같은 일이지만 프로듀서는 업무 자체가 예술입니다. 재능 넘치는 감독이나 각본가, 애니메이터로 팀을 편성하여 작품을 만드는 사람이 프로듀서이므로 어떻게 보면 제일 크리에이티브한 직업인지도 모릅니다. 물론 프로듀서뿐만 아니라 저작권이나 해외(어학) 같은 전문성이 높은 직종도 인재를 필요로 합니다. 가령 처음부터 희망하는 회사에 입사하지 못했어도 의지만 있으면 언젠가는 하고 싶었던 일을 만날 겁니다. 입구가 다르다고 포기하지 말고 노력했으면 합니다.
마지막으로 이 책을 출판하는 데 있어서 많은 데이터를 제공해 주신 일본애니메이션협회와 스태프 여러분, 분량 관계로 인용처를 밝히지 못한 관계자와 수많은 저작의 저자, 인터넷 기사에 감사합니다. 이 책을 출판해 주신 세이카이샤, 마루모 토모하루 담당자님께도 깊이 감사드립니다.

예년보다 더 꽃가루로 고생한 봄날에. 마스다 히로미치.


목차

들어가며 3

계속해서 성장하는 애니메이션 산업 4
4차 애니메이션 열풍이 찾아온다? 4
성인이 애니메이션을 보는 나라는 오직 일본뿐 5
정말 ‘애니메이션 업계는 블랙’일까? 6
애니메이션 비즈니스의 전체를 알려면 6

Q1. 애니메이션 비즈니스는 성장하고 있는가? 13
장르의 성쇠가 명확해진 2017년 18
TV
TV 애니메이션이 주류인 일본 21
일본은 성인이 애니메이션을 보는 나라 22
애니메이션 버블과 붕괴 22
전대미문의 역전 현상 23
성인 애니메이션 시장은 일본의 독무대 25

영화
극장 애니메이션에서 출발한 일본 애니메이션 27
지브리가 떠난 애니메이션 영화의 미래는? 28
어린이·가족 애니메이션 영화에서도 지브리가 아닌 제3세력 29
2012년부터 압도하기 시작한 제3세력의 흐름 30
계속해서 진화하는 일본 극장 애니메이션 32

비디오
하이 리스크 하이 리턴 머천다이징 비즈니스 35
애니메이션 비즈니스 모델을 바꾼 비디오의 등장 36
역사적 역할을 끝마치려 하는 비디오 37
애니메이션의 새로운 비즈니스 모델 38

스트리밍
미래 영상유통 매출의 중심 40
14년 사이에 239배 41
차세대 영상의 주역은 누가 될 것인가? 43
패왕은 하류에서 상류로 거슬러 올라간다 44

상품화
주력은 어린이·가족 애니메이션 46
기로에 선 캐릭터 비즈니스 46
성인이 캐릭터 상품을 원하다 48

음악
역사의 흐름에 역진하는 애니메이션 음악 시장 49
불우한 처지에서 시작한 일본 애니메이션 음악 50
애니메이션과 음악 산업의 만남 51
음악 제작비를 설정하지 않는 TV애니메이션의 미스터리 52

해외
거대한 위장으로 일본 애니메이션을 소비하는 중국과 한국 54
포켓몬 열풍으로 팔리는 일본 애니메이션 56
포켓몬 환상이 사라지고 바닥으로 58
‘사재기’로 유지된 해외 시장 59
일본 애니메이션이 해외에서 팔리는 세 가지 이유 60

유흥
세계에서 유일한 도박과 애니메이션의 관계성 63
공연
성장이 두드러지는 새로운 시장 65
라이브 행사가 인기 있는 이유 66

소셜게임
소셜 게임이 일본 애니메이션의 미래를 연다? 67

Q2. 애니메이션 산업은 계속 성장할까? 69
총 제작 분수는 늘고 있다 70
허덕이는 애니메이션 제작 현장 71
실제로 제작 현장은 어떤 상황인가? 71
애니메이션이 점점 짧아진다? 73
환상의 4차 에니메이션 붐? 75
애니메이션 비즈니스가 확대하는 반면, 늘지 않는 애니메이션 제작 77
TV애니메이션 제작 분수가 늘지 않는 이유 78
애니메이션 산업 시장과 애니메이션 제작(制作) 시장 79

Q3. 애니메이션은 어떻게 제작되는가? 83
애니메이션 제작 구조 84
제작(制作)과 제작(製作) 85
제작위원회 방식이란 무엇인가 86
제작(製作)이란 작품을 경영하는 것 87
애니메이션 제작 시뮬레이션
1. 프로젝트 기획 입안 89
2. 기획 개발 및 조정 91
3. 제작위원회 출범 94
4. 제작(制作) 96
5. 완성 및 납품 97
6. 홍보와 마케팅 98
7. 작품 운용과 비용의 회수 99
8. 수익 분배 100
작품이 중심이 되는 제작(制作) 101
한 회사가 제작(制作)과 제작(製作), 유통을 모두 담당하는 미국 102
일본의 종합 미디어&엔터테인먼트 기업 103

Q4. 모든 원흉은 제작위원회? 105
제작위원회 방식은 일본의 특징 106
왜 제작위원회가 생겼는가? 106
제작위원회의 원형은 가도카와 영화 107
왜 제작위원회가 대세가 되었는가? 108
before 제작위원회, after 제작위원회 109
‘제작위원회 블랙설’은 정말일까? 110
제작위원회 방식으로 제작비는 증가하고 있다 112
애니메이터에게는 환원되지 않는다 113
스트리밍이 제작위원회 시스템을 위협한다? 114

Q5. 애니메이터는 박봉인가? 117
‘연봉 110만엔’으로 알려진 애니메이션 업계 118
애니메이션 제작직의 급여는 정말 적을까? 119
애니메이션 제작직은 왜 평균 급여가 낮은가? 121
‘블랙설’의 뿌리는 동화에 있다 121
동화 담당직의 탄생 123
애니메이터가 프피랜서로 124
1980년대의 윈화와 동화 126
1장에 200엔이 된 이유 127
업계 내에서 제기되지 않는 동화 담당의 보수 문제 127
유일하게 디지털화되지 않은 작화 작업 128
제작 측과 애니메이터의 정서적 관계성 129
애니메이션 업계는 큰 가족 130
미국처럼 엄격한 관계를 원하는가? 131
애니메이터의 실제 노동 시간은 짧다? 134
무책임한 매스컴의 ‘블랙’ 발언 135
‘애니메이션 공동화론’이란? 137
애니메이션 제작 기술이 유출되는가? 137
젊은 인재가 자라는 애니메이션 업계 138
스튜디오가 탄탄한 애니메이션 제작 현장 140

Q6. 애니메이션과 관련된 직종들은? 143
제작(制作)
애니메이션 스튜디오(비전문직) 145
일반직 계열 147
제작/프로듀서 계열 147
각본 계열 149
연출 계열 150
애니메이션 스튜디오(전문직) 151
작화 계열 152
색채 계열 153
미술 계열 154
CG 계열 156
촬영 계열 158
애니메이션 스튜디오 외 159
편집 계열 160
음향 계열 161
음악 계열 162
성우 163
제작(製作) 및 유통
애니메이션 계통 제작(製作)회사 165
전문직 계열 166
제작진행 계열 167
프로듀서 계열 167
일반직 계열 168
유통계 프로듀스 회사 171
영화사 계열 172
방송국 및 광고회사 계열 173
비디오 및 레코드 회사 174
스트리밍 회사 계열 174
출판사 계열 175
게임 계열 176
완구.물류 계열 177
유흥 계열 177
해외 판매 계열 178
애니메이션 계열 179

마치며 183

top