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Why? 크리에이터 [증보판]

시리즈 : Why? 인문사회 교양만화 [48]

조영선 저 | 예림당 | 2019년 03월

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ISBN : 9788930239769 / 188쪽 / 780g / 188 x 250 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

인터넷 공간 너머 펼쳐지는 1인 미디어 세상, 내 꿈은 크리에이터!
“나도 도티, 잠뜰 같은 크리에이터가 될래요!” 어린이들의 인기 장래 희망으로 손꼽히는 크리에이터. 요즘 다양한 미디어에서는 크리에이터의 활동을 앞다투어 중요하게 다루고 있다. 크리에이터가 중심이 되는 예능 프로그램이 인기를 끌고 있는가 하면 강연, 책, 또 광고에 이르기까지 이들의 활동 영역은 분야를 가리지 않고 점점 넓어지고 있다.
<Why? 크리에이터>에서는 1인 미디어 시대를 이끌어 나가고 있는 크리에이터에 대해 소개했다. 어떻게 하면 크리에이터가 될 수 있는지 콘텐츠를 기획하고 만드는 과정을 알기 쉽게 그렸다. 더불어 1인 미디어를 제작하는 데 필요한 장비와 사용법을 배우고, 채널을 만들고 관리하는 방법을 다루었다. 이 책을 통해 크리에이터가 지녀야 할 바람직한 마음가짐에 대해 생각해 보고, 좋은 콘텐츠란 어떤 것인지 고민하는 시간을 갖길 바란다.

저자 소개

1976년 인천에서 태어났으며, 안양대학 도시공학과를 졸업하였습니다. 만화 창작 집단 '퍼니C'에서 스토리, 콘티 및 기획 작가로 활동하고 있습니다. 를 통해 인문사회, 자연과학 등 여러 분야의 학습 만화를 썼습니다. 또 한국표준과학연구원, 한국생산기술연구원 등 관공서 홍보 만화와 과학·역사 동화도 썼습니다. 현재 조선일보 <신문은 선생님>에 '재미있는 과학', '개념 쏙쏙 수학'을, <과학소년>에 '스토리텔링 수학 대전 - 서유기' 를 연재하고 있습니다.

송민정 교수는 스위스 취리히대학교에서 커뮤니케이션학 박사학위를 취득하였고, 현재 한세대학교 미디어영상광고학과 교수로 재직 중이다. 1995~1996년 스위스 바젤에 있는 경영경제 컨설팅 기관인 프로그노스(Prognos)에서 [미디어와통신(Media and communication)] 부서의 전문연구원을 시작으로 1996~2014년 KT경제경영연구소 수석연구원으로 연구원 생활을 하였고, 2014년 성균관대학교 휴먼ICT융합학과 대학원의 산학협력 교수를 거쳐 2015년부터 한세대학교 교수로 재직하면서 연세대 언론홍보대학원, 한양대 언론정보대학원에서 미디어 경영론 강의로 출강 중이며 스마트사이니지포럼의 감사를 역임하고 있다. 저서로는 정보콘텐츠산업의 이해, 인터넷콘텐츠산업론, 디지털 미디어와 콘텐츠, 모바일 컨버전스는 세상을 어떻게 바꾸는가, 빅데이터가 만드는 비즈니스 미래지도, 디지털미디어 경영론, 빅데이터경영론, 에너지데이터경영론 등이 있다. 
미디어 경영 관련 영어 논문으로는 A Case Study on Partnership Types between Network Operators & Netflix: Based on Corporate Investment Model (2020), A Study on Artificial Intelligence Based Business Models of Media Firms (2019), Trust-based business model in trust economy: External interaction, data orchestration and ecosystem recognition (2018), A Study on Trust ICT Business Models: Based on Disruptive Innovation Theory (2018), A Case Study on Kakao’s Resilience: Based on Five Levers of Resilience Theory (2017), A Study of Media Business Innovation of Korea Telecom (2016), Global Online Distribution Strategies for K-Pop: A case of “Gangnam Style” (2015), A Case Study on Korea Telecom Skylife’s (KTS’s) Business Model Innovation: Based on the Business Model Framework (2013), Case Study on Hybrid Business Model: kt’s Olleh TV Skylife (2012) 등이며, 국문 논문으로는 한류의 비즈니스 확장에 관한 연구: 창의성 유형 모델 기반으로 (2018), IoT기반 스마트사이니지 비즈니스모델 개념화: 4대 스마트커넥티드프로덕트(SCP) 역량 중심으로(2017), 글로벌 5대 MCN 미디어 기업들의 비즈니스모델 연구: 파괴적혁신 이론을 토대로(2016), 넷플릭스, 동영상스트리밍 기업인 넷플릭스의 비즈니스모델 최적화 연구: 비즈니스모델혁신 이론을 토대로(2015), 빅데이터를 활용한 통신기업의 혁신전략(2014), 망중립성 갈등의 대안인 비즈니스모델 연구: 양면시장 플랫폼전략의 6가지 전략 요소를 근간으로(2013), 비즈니스모델 혁신 관점에서 살펴본 스마트TV 진화에 관한 연구(2012), 플랫폼흡수 사례로 본 미디어플랫폼전략 연구: 플랫폼흡수이론을 토대로(2010), IPTV의 오픈형 플랫폼 전략에 대한 연구: 플랫폼 유형화 이론을 기반으로(2010), DMB 사업자의 경쟁전략 방향 연구: 산업구조 분석을 토대로(2003), IT혁명이 문화콘텐츠산업구조에 미치는 영향(2002), 양방향 서비스의 주요 특징인 상호작용성(Interactivity)의 이론적 개념화(2002), 다채널 시대의 상업적인 공익 프로그램 공급 가능성에 대한 연구(2001), 인터넷 콘텐트산업의 경제적, 사회적 파급효과 연구(2000), 유료(有料)TV 산업의 경쟁전략: 클러스터 이론(Cluster theory)과 연계하여 살펴본 BSkyB 사례를 중심으로(2000) 등이 있다.

책 속에서

목차

크리에이터 강마루 … 8
키즈 크리에이터 선발 대회 … 17
1인 미디어의 발전 … 27
1인 미디어 제작 방식 … 35
크리에이터의 무대 … 43
우리는 한 팀 … 48
새로운 시작 … 55
아이디어는 가까운 곳에서 … 60
여러 가지 장비 … 65
체험관을 방문하다 … 74
동영상 편집하기 … 84
크리에이터 데뷔 … 90
시청자와의 커뮤니케이션 … 98
홍보와 구독자 … 108
승부는 정정당당하게 … 113
광고로 수익 올리기 … 120
게임 콘텐츠 공략 … 130
교육 콘텐츠 … 138
기존 콘텐츠 변형하기 … 144
일상을 담아라 … 150
크리에이터의 위상 … 156
1인 미디어의 위험성 … 166
크리에이터의 미래 … 171

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