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컴퓨팅 사고를 위한 소프트파워UP with 스크래치 3.0

김호다, 이지민, 정영철 외 저 | 연두에디션 | 2018년 12월

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ISBN : 9791188831142 / 321쪽 188 x 257 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

세계 최초 신간안내!! “스크래치 3.0” 실습 + ‘컴퓨팅 사고’ 이론 + ‘문제해결’ 예제로 이루어진 신간 교재 안내
그리고 2018년 SW교양 수업에서 HIT! 파이썬 교양 도서까지~

♥ 신간 도서명 : 컴퓨팅 사고를 위한 소프트 파워UP with 스크래치 3.0

상세보기 : http://bit.ly/2sdY5wa
도서 미리보기 : http://bit.ly/2FieMhK

- 2019년 1월2일 런칭된 스크래치 3.0이 적용된 컴퓨팅 사고 및 문제해결 관련 교양 교재
(3.0 런칭이후 온라인에서는 3.0으로만 구동됩니다.)

- 다양한 SW교양 수업하시는 교수님의 의견을 수렴하여 ‘컴퓨팅 사고 이론 + 문제해결 관련 예제 + 스크래치 3.0 실습’으로 구성!

- 스크래치 3.0은 블록 설명부터 ‘다양한 학과생‘들을 위한 다양한 응용 예제로 구성

교재 구성은 3부 6장으로 구성하였다. 1부에서는 소프트웨어와 컴퓨팅 사고 이해, 2부에서는 기본 예제를 통해 누구나 쉽고 재미있게 접근할 수 있는 창의적인 소프트웨어인 스크래치 프로그래밍 언어 기반의 기본 실습, 3부에서는 실습 예제로 단계별 응용실습과 흥미와 재미를 가진 종합 실습으로 구성되었다.
1장에서는 현재 소프트웨어 중심사회로 가는 과정에서 소프트웨어를 이해하고 소프트웨어를 중심으로 다양한 기술이나 산업, 그리고 현상들과 융합을 통해 소프트파워를 향상시킬 수 있는 정보를 제공한다.
2장에서는 인간과 컴퓨터는 상호 작용성을 가진 객체로서 컴퓨터는 날로 지능화되고 있다. 이에 따라 인간은 컴퓨팅 사고를 갖는 방법론을 이해하며 창의적인 컴퓨팅 사고를 통해 소프트웨어 교육을 위한 코딩교육을 이해시킨다.
3장에서는 예측하지 못한 상황에서 어떤 문제가 발생할 때 컴퓨터를 기반으로 한 컴퓨팅 사고를 가지고 문제해결을 위한 방법론을 이해시킨다.
4장에서는 부담이 없고 재미있는 접근성이 탁월한 소프트웨어 중의 하나인 스크래치 프로그래밍 언어를 통해 기본적인 블럭 기능을 익혀 소프트웨어의 친근한 접근을 경험 한다.
5장에서는 단계별 레벨을 통해 스크래치 프로그래밍 언어의 응용 실습으로 소프트웨어의 자신감을 키운다.
6장에서는 종합적으로 다양하고 재미있는 스토리나 게임을 통해 소프트파워를 향상 시키는 기회를 가진다.

저자 소개

  • 저자 : 김호다, 이지민, 정영철 외
지은이 : 김호다
홍익대학교 영상학과 미술학 박사
전 : 조선대학교 만화 애니메이션학부 초빙객원교수
현: 조선대학교 SW융합교육원 교수  

지은이 : 이지민
조선대학교 정보통신공학 박사
전: 아주통신(주) 기업부설연구소 연구소장
현: 조선대학교 SW융합교육원 교수  

지은이 : 정영철
조선대학교 정보통신공학 박사
전: 건화 기술개발 이사, JNI Korea 연구소장
현: 조선대학교 SW융합교육원 교수  

지은이 : 최동민
조선대학교 컴퓨터공학 박사
전: 조선대학교 컴퓨터공학과 박사후연구원
현: 조선대학교 기초교육대학 자유전공학부 교수  

지은이 : 탁동길
조선대학교 전자계산학 박사
전: 조선대학교 컴퓨터공학부 겸임교수
현: 조선대학교 SW융합교육원 교수  

책 속에서

교재 구성은 3부 6장으로 구성하였다. 1부에서는 소프트웨어와 컴퓨팅 사고 이해, 2부
에서는 기본 예제를 통해 누구나 쉽고 재미있게 접근할 수 있는 창의적인 소프트웨어
인 스크래치 프로그래밍 언어 기반의 기본 실습, 3부에서는 실습 예제로 단계별 응용
실습과 흥미와 재미를 가진 종합 실습으로 구성되었다.
1장에서는 현재 소프트웨어 중심사회로 가는 과정에서 소프트웨어를 이해하고 소프트
웨어를 중심으로 다양한 기술이나 산업, 그리고 현상들과 융합을 통해 소프트파워를
향상시킬 수 있는 정보를 제공한다.
2장에서는 인간과 컴퓨터는 상호 작용성을 가진 객체로서 컴퓨터는 날로 지능화되고
있다. 이에 따라 인간은 컴퓨팅 사고를 갖는 방법론을 이해하며 창의적인 컴퓨팅 사고
를 통해 소프트웨어 교육을 위한 코딩교육을 이해시킨다.
3장에서는 예측하지 못한 상황에서 어떤 문제가 발생할 때 컴퓨터를 기반으로 한 컴퓨
팅 사고를 가지고 문제해결을 위한 방법론을 이해시킨다.
4장에서는 부담이 없고 재미있는 접근성이 탁월한 소프트웨어 중의 하나인 스크래치
프로그래밍 언어를 통해 기본적인 블럭 기능을 익혀 소프트웨어의 친근한 접근을 경험
한다.
5장에서는 단계별 레벨을 통해 스크래치 프로그래밍 언어의 응용 실습으로 소프트웨어
의 자신감을 키운다.
6장에서는 종합적으로 다양하고 재미있는 스토리나 게임을 통해 소프트파워를 향상
시키는 기회를 가진다.

목차

PART 1 : 소프트웨어와 컴퓨팅 사고 이해

CHAPTER 1 소프트웨어 중심 사회 003
1.1 소프트웨어 이해 004
1.1.1 소프트웨어란? 004
1.1.2 소프트웨어 중심사회로 변화 005
1.2 소프트웨어 융합 007
1.2.1 융합이란? 007
1.2.2 융합의 확산 008
1.2.3 소프트웨어 중심의 융합 011
1.2.4 소프트웨어와 분야별 융합 014

CHAPTER 2 소프트웨어와 컴퓨팅 사고 019
2.1 인간과 컴퓨터 020
2.1.1 컴퓨터의 지능화 020
2.1.2 소프트파워에 의한 직업 변화 023
2.2 컴퓨팅 사고 025
2.2.1 컴퓨팅 사고 모델 025
2.2.2 컴퓨팅 사고 프로세스 026
2.2.3 컴퓨팅 사고 구성 027
2.3 코딩 교육과 스크래치 028
2.3.1 코딩 교육 028
2.3.2 스크래치 030

CHAPTER 3 문제해결과 컴퓨팅 사고 033
3.1 문제해결능력 034
3.2 컴퓨팅 사고 기반 문제해결 035
3.3 문제해결 방법 036
3.3.1 분해(Decomposition) 037
3.3.2 추상화(Abstraction) 040
3.3.3 패턴인식(Pattern Recognition) 044
3.3.4 알고리즘(Algorithm) 048

PART 2 : 기본 예제

CHAPTER 4 스크래치 기본 실습 055
4.1 스크래치 익히기 056
4.1.1 스크래치 가입 056
4.1.2 스크래치 시작 057
4.2 블록 기능 익히기 060
4.2.1 블록 모양과 역할 060
4.2.2 항목별 블록 기능 개요 060

PART 3 : 실습 예제

CHAPTER 5 스크래치 응용 실습 201
5.1 LEVEL 1 202
5.2 LEVEL 2 241
5.3 LEVEL 3 269

CHAPTER 6 종합 실습 문제 303
6.1 이야기 만들기 304
6.1.1 이야기의 한 장면(한 페이지) 만들기 305
6.1.2 이야기 연결하기 306
6.1.3 전체 이야기 완성하기 307
6.2 게임 만들기 308
6.3 그림판 만들기 309
6.4 계산기 만들기 310
6.5 아날로그 시계 만들기 311
6.6 디지털 시계 만들기 312
6.7 주크박스 만들기 313
6.8 자판기 만들기 314
6.9 신디사이저 만들기 315
6.10 숫자 스무고개 만들기 316

INDEX 317

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