출고예상일 안내
주문하신 상품이 한국에서 현지 배송을 위한 출고단계가 이루어질 것으로 예상되는 날짜입니다. 상품을 준비하는 과정에서 내부적인 사정으로 인해 출고예상일에 다소 오차가 생길 수 있습니다.
여러 상품(예약상품포함)을 함께 주문하신 경우 출고예상일이 가장 늦은 날짜에 맞춰 함께 배송됩니다.

ISBN : 9788946059962 / 248쪽 160 x 232 (㎜) / 양장본
이 상품에 궁금하신점이 있으세요? 1:1상담문의

-
라일리 블랙
-
사카이 타쓰오
-
송용진
-
정인경
- 18,900
- 22,500
- 19,800
- 19,800
- 자연과학/공학 > 교양과학/기술 일반 > 미래/첨단과학
반디앤루니스 리뷰
미디어에 따른 공간 인식의 변천사
스마트폰은 때와 장소를 가리지 않고 우리를 거의 모든 곳으로 안내한다. 이러한 수사는 스마트폰뿐만 아니라 전화, 컴퓨터, 인터넷 등이 일상에서 차지하는 비중이 커질 때마다 언급되었던 것이다. 이 책은 미디어가 삶에 미치는 영향력을 재차 강조하며 미디어의 역사적 변화 과정이라는 관점에서 공간에 대한 인식의 전환을 서술한다. 특히 가상현실을 통한 공간의 전환을 이론적으로 설명하면서 현대사회 공간의 의미를 새롭게 정리하고 그 안에서의 실천의 방향을 살핀다.
최근에는 텔레커뮤니케이션을 활용한 원격 진료를 넘어서 가상현실 또는 증강현실이 건강 관리나 다양한 질병 예방 활동에 활용되고 있다. 이 시점에서 가상현실이 만들어내는 새로운 공간의 현상을 체계적으로 이해하는 것이 먼저 필요하다는 문제 인식으로부터 이 책은 시작되었다. 특히 현실의 공간에 가상의 공간을 결합한 증강현실, 새롭게 다시 주목받고 있는 가상현실 기술과 이것들에 의한 공간의 변형에 주목한다.
출판사 리뷰
우리는 공간을 어떻게 인식하는가? 일반적으로 사람들은 공간을 물리적으로 인식하며 고정되어 있다고 생각한다. 따라서 특정 공간을 이용할 때 그 공간의 논리를 따르는데, 자신이 존재하는 해당 공간의 사회적 규범과 질서를 받아들이는 것이다. 여행을 가는 이유를 생각해보자. 많은 이들이 지금 이 공간을 벗어나 새로운 공간을 경험하기 위해 여행을 떠난다. 이는 단순히 물리적으로 다른 곳에 가겠다는 의미를 뛰어넘어 그 공간이 포함하는 문화와 역사를 느끼기 위함이다. 공간의 이용 방식과 패턴은 공간 이용의 규범을 만들고 이것을 공간 이용자들에... 우리는 공간을 어떻게 인식하는가? 일반적으로 사람들은 공간을 물리적으로 인식하며 고정되어 있다고 생각한다. 따라서 특정 공간을 이용할 때 그 공간의 논리를 따르는데, 자신이 존재하는 해당 공간의 사회적 규범과 질서를 받아들이는 것이다. 여행을 가는 이유를 생각해보자. 많은 이들이 지금 이 공간을 벗어나 새로운 공간을 경험하기 위해 여행을 떠난다. 이는 단순히 물리적으로 다른 곳에 가겠다는 의미를 뛰어넘어 그 공간이 포함하는 문화와 역사를 느끼기 위함이다. 공간의 이용 방식과 패턴은 공간 이용의 규범을 만들고 이것을 공간 이용자들에게 부과하며, 사람들은 공간의 패턴에 적응하면서 공간이 부과하는 구조와 질서를 받아들이고 이를 체현하게 된다. 이제 강요된 공간 담론과 개념에서 벗어나 저항적이고 대안적인 공간을 기획할 수 있는 새로운 조건이 형성되었다. 뉴미디어의 등장이 바로 그것이다. 과거에는 이미 제작된 지도를 따라 길을 찾았다면 이제는 스마트폰과 GPS 장치, 위치추적 애플리케이션을 이용해 사람들은 직접 지도를 제작한다. 누군가에 의해 제작되고 제시되는 지도가 아니라 ‘이용자-생산’ 방식을 통해 개인이 직접 자신만의 지도를 구성하는 것이다. 이러한 방식은 이제까지 드러나지 않은 공간을 발견하고 기존 공간에 대한 사회적 합의를 재구성하기도 한다. 이 책은 이처럼 미디어 사용에 따른 공간 인식 변화를 살펴본다. 컴퓨터, 스마트폰 사용의 증가는 공간에 대한 우리의 생각을 어떻게 바꾸어 놓는지에 대해 공간 이론과 최근 사례를 소개해 설명한다. 가상현실, 증강현실과 같이 주목받는 기술에 대한 정의와 그것을 실현하기 위한 조건을 알아보고 이 기술의 응용에 따른 사회적 변화도 짚어본다. 가상현실과 증강현실 근대국가는 좀 더 적극적으로 다양한 공간적 경관을 만들었고 자연 경관을 활용했다. 인위적 경관과 자연 경관을 창출하고 의미를 부여하는 과정을 통해 민족적 정체성을 확립하고 이 과정을 기반으로 근대국가가 탄생했다. 여기서 중요한 역할을 한 것이 매스미디어이다. 근대국가 초반에는 각종 교통망을 통해 국가에 일관성을 부여하는 경관이 확립되었으며 이는 매스미디어의 발전으로 증폭되었다. 사진과 방송은 정치권력이 의도하는 방향의 경관을 동시적으로 소비하도록 만들었다. 그렇다면 지금 우리가 공간을 인식하는 데 가장 영향을 미치는 것은 무엇일까? 공간을 인식한다는 것은 그 공간에 머무른다는 것 이상의 의미로 그 공간에 어떤 방법으로 실재하고 소비하며 재생산하는가와 연결된다. 이 책이 주목하는 것은 가상현실과 증강현실이다. 가상현실은 컴퓨터를 통해 구현된 인공적인 가상세계를 사용자가 마치 현실처럼 경험하는 것을 의미한다. 제조업, 통신업, 경제, 우주 산업, 게임 등 각 산업 분야에서 가상현실 기술을 활용한 서비스가 활발히 개발되었으나 고가의 장비와 느린 정보처리 능력으로 상용화되지 못했다. 그러다 최근 ICT 기술의 개발과 관련 업계의 적극적인 투자로 다시 가상현실이 주목받고 있다. 시간적·공간적 제약을 극복할 수 있는 가상현실 기술을 통해 여행, 전시, 교육 그리고 타인의 삶까지 경험할 수 있다. 가상현실 분야에서 파생된 또 다른 기술인 증강현실도 주목받고 있다. 게임 ‘포켓몬 고’로 잘 알려진 이 기술은 실제 환경에 가상의 환경 또는 사물을 합성해 마치 원래 존재했던 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법을 말한다. 이는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주며 현실세계가 드러내는 정보만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보를 제공할 수 있다는 특징이 있다. 공간을 새롭게 해석하는 뉴미디어 뉴미디어가 사회적 저항과 결합되면서 물리적 공간에서의 저항이 다양하게 변주되고 있다. 뉴욕의 ‘월스트리트를 점령하라(Occupy Wall Street)’는 기존의 공간을 점유하고 이를 자신들만의 공간으로 만든 대표적인 사례이다. 당시 사람들은 직접적·물리적 폭력이 맞서며 공간을 빼앗고 점유하는 방식을 넘어섰는데 일상적 삶의 방식에 변형을 주는 전유의 방식으로 공간을 변화시킨 것이다. 전유는 공간을 점유하고 소유하는 것이 아니라 일시적으로 공간의 구조와 질서를 변형시키는 방식이다. 그리고 이와 같이 상상을 구체적으로 공간에 구현하기 위한 중요한 조건 중 하나가 뉴미디어이다. 뉴미디어는 근대의 동질적 공간 구조와 질서를 흔들어주는 가능성을 제공한다. 권력이 제시하는 방식을 그대로 받아들이는 것이 아니라 뉴미디어를 통해 서로 공간에 대한 정보를 주고받으며 그 공간을 새롭게 해석할 수 있다. 이 책은 뉴미디어를 통해 기존의 공간이 재발견되고, 새로운 방식의 소속감이 생성되는 과정에 주목한다. 이것이 사라진 공론장을 다시 만들고 직접적인 실천을 이끌어내기 때문이다. [책의 구성] 제1장에서는 사회적 공간의 의미와 근대의 보편성 추구를 통해 지역이 지닌 장소의 상실을 설명한다. 인간이 만들고 의미를 부여하는 공간은 사회적 관계가 형성되는 장이며 전시되고 부과되는 장이다. 그러나 근대의 공간 역시 보편적이고 동질적인 공간으로 제국주의 국가에 공간적으로 통합되었으며 제국주의적 방식의 공간 생산에 따라 각 지역이 갖고 있었던 장소적 차이는 사라지게 된 것이다. 제2장에서는 근대국가의 출현에 따라 매스미디어가 민족적·국가적 정체성 구성에 어떠한 영향을 미쳤는지를 설명하는 한편 텔레커뮤니케이션을 통한 공간의 연결과 인식 확장과 함께 방송을 통한 개인 공간의 균질화 경향을 설명하고 있다. 매스미디어는 민족 구성원들에게 정치권력이 의도하는 방향으로 경관을 소비하도록 만들었으며 새로운 민족 정체성이 보편적으로 전파되고 작용할 수 있도록 만들었다. 제3장은 가상현실의 등장으로 대두된 실재감이 무엇이며, 공간에 대한 실재감의 문제를 어떻게 이해해야 하는지를 설명한다. 공간에 대한 실재감은 매스미디어를 거쳐 가상현실의 등장에 의해 현실적이고 깊이 있게 논의가 진행되고 있는데 지난 30년간의 실재감 연구를 정리하면서 원격 실재감의 의미와 사회적 차원의 실재감을 각각 개념적으로 정의하고 비교하면서 서술했다. 제4장에서는 가상현실과 같은 뉴미디어가 개인의 공간 서사 구축에 참여해 균질적인 미디어 공간 속에서 개인 공간 정체성이 유연하게 변화되는 점을 해석한다. 뉴미디어를 통한 대안적 공간을 자유롭게 상상하고 구체적인 현실에서 새로운 공간 구조와 질서를 실현시키는 것이 앞으로의 과제라는 점을 강조하고 있다. * 책속으로 추가 새롭게 발전한 정보기술의 의사소통적 힘은 도시 환경에 대한 사회적·공간적·인지적 관계를 재형성하도록 만든다. 사회의 모든 곳에 정보기술이 사용되면서 기존의 도시 계획은 도전에 직면하고 있다. 이것은 유연한 전략을 발전시켜 도시 과정(urban process)을 재개념화할 것을 요구한다. 정보기술을 채택하고 이에 적응할 수 있게 만들어주는 사회적·경제적·정치적 도시 과정이라는 개념이 그것이다(Wessel, 2012: 511~512). 도시 공간은 단일한 공간 구조와 질서가 지배할 수 없는 유연적인 공간이 되고 있다. 뉴미디어 시대의 공간은 고정된 결과물이 아니라 변화하는 과정 속에 놓여 있다. 도시 공간 자체가 과정인 것이다. _ 218쪽, 제4장 뉴미디어와 사회적 공간
사람들은 공간을 기획하며 이를 기반으로 구체적인 공간을 만들어낸다. 만들어진 공간 속에는 공간을 기획하고 생산해낸 사람과 집단들의 사고, 이념, 가치관, 규범 등이 반영되며 투영된다. 이들은 일정한 의도를 갖고 공간을 기획한다. 즉, 인간이 만든 공간은 목적을 갖고 생산되는 것이다. 구체적인 공간을 생산함으로써 공간에 투영된 질서와 규범을 공간 이용자들에게 부과하며 이와 연결된 사회적 규범과 질서를 개개인으로 하여금 체현하게 하는 것이다. 공간 이용자들은 공간의 배치에 따라 숨겨져 있는 공간의 논리를 따르게 된다. 이 과정에서 자연스럽게 공간을 통해 제시되는 사회적 규범과 질서를 받아들이게 된다. _ 15쪽, 제1장 공간과 장소
제국주의 국가들은 동질적인 식민 공간을 만드는 한편 제국주의적 힘을 과시하기 위해 공간에 집중한다. 제국주의 국가들은 식민지와 기지, 병참수송을 위한 권리(logistical rights)를 찾기 위해 노력하면서 해외를 향한 “권력의 투영”에 참여하게 된다(Klinghoffer, 2006: 78~79). 제국주의적 공간 확장은 제국의 권력과 힘을 공간적으로 투영하는 작업이었다. 공간적 투영은 실제적인 식민 공간을 확보하고 건설하는 것뿐만 아니라 개념적이고 추상화된 공간을 만드는 작업으로도 나타났다. _ 40쪽, 제1장 공간과 장소
‘땅’에 대한 근대적 관념을 형성하는 데 중요한 역할을 수행한 것이 토지 이용 과정을 그려 넣은 지도이다. 토지 이용 지도는 엄격하게 규격화된 지도제작을 통해서 땅을 명확하게 표현하고 재현하며 만들어낸다. 토지 이용 지도는 민족의 땅이라는 모호한 문화적 주문(呪文)을 실제적으로 파악할 수 있는 공간적 실체로 만들어버렸다(Whitehead, Jones and Jones, 2007: 90). 우리의 땅, 민족의 땅이라는 추상적 말은 거부할 수 없는 주문과도 같은 속성을 가지고 사람들에게 정신적 영향을 미쳤지만 그것은 실체적으로 뒷받침되어야 했다. 땅에 대해 실체적 차원에서 접근할 수 있게 만들어준 것이 근대적 지도 제작술이었으며 지도 위에 그려진 토지의 모습을 통해 사람들은 민족의 땅, 우리 땅이라는 공간적 관념을 실체적으로 갖게 되었다. _ 77쪽, 제2장 매스미디어와 근대적 공간
전화가 미친 영향은 훨씬 더 광범위해서 이제 사람들은 어떤 의미에서는 두 가지 장소에 동시에 존재할 수 있게 되었으며 서신 교환에서 주어졌던 생각할 여유 따위는 불가능해졌다. 업무적인 것이든 사적인 것이든 간에 서신 교환 자체도 이전 같은 시간 간격이 사라지고 즉각성을 띤 매체로 급변했다(컨, 2004: 176). 텔레커뮤니케이션 미디어는 응답을 위한 시간을 급격히 단축시킴으로써 사람들이 깊은 생각과 판단을 할 시간 역시 축소시키거나 빼앗아버렸다. _ 109~110쪽, 제2장 매스미디어와 근대적 공간
앞으로 가상현실은 차세대 미디어 플랫폼으로서 거대한 애플리케이션 및 콘텐츠 시장을 형성할 것이고 그것들이 하나의 구조를 보이며 가상현실 미디어만의 생태계를 구축해나갈 것이다. 현실과 유사한 가상의 공간을 만들기 위해서는 앞서 말했듯이 고해상도 디스플레이와 강력한 컴퓨팅 기술과 같은 하드웨어 측면의 요소도 중요하지만 향후에는 가상현실의 콘텐츠를 담당할 소프트웨어 측면의 개발도 지속되어야 할 것이다. 또한 가상현실의 몰입, 실재감, 상호작용의 극대화를 위해서 현재 개발된 가상현실 하드웨어 역시 사용자 경험 중심, 소비자 중심의 발전 방향을 모색해야 한다. _ 149쪽, 제3장 가상현실과 공간의 변화
스마트폰의 보급과 함께 모바일을 중심으로 하는 증강현실 기술은 이제 단순히 새로운 세계를 경험하게 하는 기술을 뛰어넘어, 우리가 실생활에서 직접 사용할 수 있는 유익한 콘텐츠로 변해가고 있다. 이러한 변화 속에 더욱 많은 증강현실 기술 기반의 모바일 응용 기술들이 개발되고 있고 관련 콘텐츠의 확산도 빨라질 것이라 전망한다. 특히 스마트폰 단말기 시장의 장악력이 높은 국내에서는 모바일에 장착된 기술과 각종 센서에 맞춤화된 증강현실 서비스의 발전 가능성은 높다고 할 수 있다. _ 158쪽, 제3장 가상현실과 공간의 변화
새롭게 발전한 정보기술의 의사소통적 힘은 도시 환경에 대한 사회적·공간적·인지적 관계를 재형성하도록 만든다. 사회의 모든 곳에 정보기술이 사용되면서 기존의 도시 계획은 도전에 직면하고 있다. 이것은 유연한 전략을 발전시켜 도시 과정(urban process)을 재개념화할 것을 요구한다. 정보기술을 채택하고 이에 적응할 수 있게 만들어주는 사회적·경제적·정치적 도시 과정이라는 개념이 그것이다(Wessel, 2012: 511~512). 도시 공간은 단일한 공간 구조와 질서가 지배할 수 없는 유연적인 공간이 되고 있다. 뉴미디어 시대의 공간은 고정된 결과물이 아니라 변화하는 과정 속에 놓여 있다. 도시 공간 자체가 과정인 것이다. _ 218쪽, 제4장 뉴미디어와 사회적 공간
제1장 공간과 장소
1 사회적 공간
2 근대적 시공간과 장소
3 장소와 장소성
제2장 매스미디어와 근대적 공간
1 근대국가와 매스미디어
2 미디어와 근대적 공간
제3장 가상현실과 공간의 변화
1 가상공간과 가상현실
2 증강현실과 공간
3 미디어와 공간실재감
4 실재감과 가상공간
제4장 뉴미디어와 사회적 공간
1 뉴미디어와 공간의 수사(rhetoric)
2 뉴미디어와 공간의 혼종성
3 뉴미디어와 시민 공간






































