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엔트리와 함께하는 어린이 코딩 로봇 월드를 구하라!

이철현, 김동만 저 | 미래엔아이세움 | 2019년 05월

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닫기 코딩으로 움직이는 가상 세계에 가게 된 태연이. 집에 돌아가기 위해선 다양한 로봇의 문제를 해결해야만 한다. 이 책은 재미있는 스토리 만화와 따라 해 보기 과정을 제시해, 낯선 '코딩'과 '소프트웨어'를 쉽고 재밌게 습득할 수 있는 책이다. ㅡMD 추천

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ISBN : 9791164131488 / 192쪽 / 365g / 215 x 265 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

1)만화 도입부 주인공 태연이가 우연히 가상 세계인 ‘로봇 월드’에 들어가게 되고, 태연이를 도와주는 엔트리봇과 함께 여러 로봇들을 만나 그들의 고민을 해결해 주는 과정을 담고 있습니다. 인사하는 순서를 몰라 항상 따돌림을 받던 테디베어봇에게는 순서에 맞게 인사하는 프로그램이 필요하고, 아끼던 초콜릿 단추를 미로 속에서 잃어버리고 슬퍼하던 쿠키봇에게는 미로 탈출 프로그램이 필요하죠. 주인공에게 주어지는 이 같은 미션을 읽은 독자들은 자신들이 그 문제를 해결하는 것처럼 프로그래밍을 해 볼 준비를 하게 됩니다. 어려운 프로그래밍 작업이지만 재미있는 도입부를 통해 흥미를 유발하고, 내용에 집중하게 하는 역할을 하는 것입니다. 2)눈이 번쩍! 코딩 개념 + 따라 해 봐! 코딩 놀이 각 장에서 등장하는 코딩의 개념은 기본 구조인 순차구조, 반복구조, 선택구조와 소프트웨어를 만들 때 꼭 필요한 개념인 변수, 연산자, 리스트, 신호 보내기, 함수 등입니다. 여기에 그림을 그리거나 악기를 연주하는 프로그램, 또 여러 개의 자료를 순서대로 정렬하거나 원하는 자료를 검색하는 알고리즘도 배웁니다. 또한 엔트리 센서보드를 활용한 피지컬 컴퓨팅도 나옵니다. 이는 초등 소프트웨어 교육 과정에 들어가 있는 내용으로서 기초적인 내용에서 시작하여 보다 난이도 높은 단계까지 경험할 수 있도록 꾸몄습니다. 여기 나오는 방법대로 코딩을 하다 보면 어느 새 멋진 프로그램을 완성할 수 있습니다. 3)도전! 프로그래머 책에 나온 대로 따라 해 보는 과정을 경험한 뒤에는, 스스로 블록을 조립하여 코딩을 할 수 있도록 독려합니다. 앞에서 나왔던 프로그램과 유사하지만 조금 더 발전된 형태의 프로그램을 짤 수 있도록 문제를 제시하고, 일련의 과정을 따라서 정리해 나가다 보면 또 다른 프로그램을 완성할 수 있게 됩니다. 4)오려서 활용하는 엔트리 블록 카달로그 맨 뒤에는 부록으로 ‘오려서 활용하는 엔트리 블록 카달로그’를 실어서 오프라인에서도 블록을 조립하며 코딩을 연습할 수 있도록 했습니다. [이 책의 특징] 1)초등 실과 소프트웨어 교육 과정 저자가 집필했어요! 2)재미있는 만화 도입부로 어려운 프로그래밍에 대해 흥미를 끌어당겨요! 3)스마트폰 앱을 다운로드 받아 QR 코드를 찍으면 미리 샘플 영상을 확인할 수 있어요! 4)스마트폰이 없어도 온라인에서 주소창을 입력해 샘플 영상을 확인할 수 있어요! 5)오프라인에서는 오려서 사용하는 엔트리 블록을 이용하여 연습해 보세요!

저자 소개

아이큐점프 신인만화공모전과 서울만화전, 프랑스 독립 100주년 기념만화제 등 여러 대회에서 상을 받았습니다. ‘서울 정도 600년 기념 타임캡슐’에 그림을 그렸고 ‘변두리 삼국지’를 신문에 연재하였습니다. 2012년 현재 각종 광고 및 삽화 작업과 함께 어린이를 위한 다양한 만화를 그리고 있습니다. 

경인교육대학교 생활과학교육과 교수 및 로봇창의교육센터 소장. 한국교원대학교 컴퓨터교육과에서 석사 및 박사 학위를 받았습니다. 2015 개정 초등 소프트웨어 교육 과정 개발에 참여하였고, 초등 소프트웨어 교육 분야에서 학술 연구, 도서 집필, 초중고 교과서 개발, 강연, 국가 과제 수행 등 활발한 활동을 하고 있습니다. 경인교육대학교 융합교육대학원의 전공 주임으로써 STEAM 교육과 융합 인재 양성에도 관심을 가지고 다양한 학술 활동 및 과제를 수행하고 있습니다. , <네티켓교실>, <놀이로 풀어 보는 암호 세상>, <게임 중독 힐링 가이드>, <소프트웨어 교육의 이해와 실제> 등 소프트웨어 교육 발전을 위한 다수의 저서를 집필하였고, 미래엔의 2015 개정 초등 실과 교과서 집필 책임을 맡아서 진행하고 있습니다. 
인천 공립초등학교 교사 및 경인교육대학교 소프트웨어 교육 실습 강사. 경인교육대학교 생활과학교육과에서 석사 학위를 받았고, 한국교원대학교 컴퓨터교육과 박사 과정에 재학 중입니다. 2015 개정 교육 과정 실과 교과서 소프트웨어 영역 집필에 참여 중이며, 교사연구회를 통해 초등 소프트웨어 교육의 확산과 관련된 활동을 하고 있습니다. 후배 예비 교사들을 위한 강의, 인디스쿨 기술진 활동 등으로 참여하고 나누는 참교사의 길을 걷고 있답니다. 한국저작권위원회(소프트웨어 저작권)와 네이버(‘소프트웨어야 놀자’) 등의 소프트웨어 교육과 관련된 연구에 참여하였고, <소프트웨어 교육의 이해와 실제>를 집필하였습니다.  

책 속에서

 

 

목차

저자의 말 4

차례 6

등장인물 소개 7

1장 로봇 월드로 들어간 태연이 8
2장 엔트리 만나기 10
3장 부끄러움 많은 테디베어봇 - 인사하는 애니메이션 만들기 24
4장 바다를 꿈꾸는 해적 문어봇 - 움직이는 애니메이션 만들기 36
5장 초콜릿 단추를 찾는 쿠키봇 - 미로 게임 만들기 46
6장 욕심 많은 다람쥐봇 - 덧셈 프로그램 만들기 58
7장 달리기를 못하는 생쥐봇 - 달리기 게임 만들기 68
8장 음치 앵무새봇 - 전자 피아노 프로그램 만들기 80
9장 선물 리스트가 헷갈리는 산타봇 - 선물 리스트 프로그램 만들기 90
10장 섬세한 미술가 공룡봇 - 도형 그리기 프로그램 만들기 100
11장 가위바위보를 할 수 없는 거북봇 - 가위바위보 게임 만들기 114
12장 정신 없는 마법사봇 - 사랑의 묘약 찾기 프로그램 만들기 128
13장 몸무게를 모르는 돼지봇 - 정렬 프로그램 만들기 138
14장 로봇 월드 대통령 선거 - 투표 프로그램 만들기 152
15장 엔트리 보드를 선물받다 - 엔트리 보드 이용하기 172
16장 로봇 월드는 어디에? 190
부록 ? 오려서 사용하는 엔트리 블록 카달로그

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