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ISBN : 9788978893183 / 478쪽 / 700g / 153 x 220 (㎜)
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출판사 리뷰
출판사 서평 새로운 성장 동력과 고부가 가치의 원천인 문화 콘텐츠! 그 콘텐츠를 이끌어가는 힘은 재미다. 그렇다면 우리는 재미에 대해 얼마나 알고 있는가? 이 책은 그에 대한 답이다. # 책을 펴내기에 앞서 『원리를 알면 공자도 웃길 수 있다』(1997), 당시 문화 산업을 예의주시하며 문화 산업의 핵심인 ‘재미’를 어떻게 이해하고 받아들일까에 초점을 맞춘 『재미의 경계: 재미에 관한 일반이론』(2004)의 저자 이현비 선생이 『재미: 콘텐츠 창작과 분석, 이해에 관한 개념』을 펴냈다. 헤아려 보니, 그가 웃음의 논리적 접근... 새로운 성장 동력과 고부가 가치의 원천인 문화 콘텐츠! 그 콘텐츠를 이끌어가는 힘은 재미다. 그렇다면 우리는 재미에 대해 얼마나 알고 있는가? 이 책은 그에 대한 답이다. # 책을 펴내기에 앞서 『원리를 알면 공자도 웃길 수 있다』(1997), 당시 문화 산업을 예의주시하며 문화 산업의 핵심인 ‘재미’를 어떻게 이해하고 받아들일까에 초점을 맞춘 『재미의 경계: 재미에 관한 일반이론』(2004)의 저자 이현비 선생이 『재미: 콘텐츠 창작과 분석, 이해에 관한 개념』을 펴냈다. 헤아려 보니, 그가 웃음의 논리적 접근이라는 틀에서 ‘재미’에 몰두한 지 20년 세월이고, 『재미의 경계』를 펴낸 지 12년 만이다. 2000년대에 들어서 우리는 몇몇 드라마와 음악으로 아시아권에 ‘한류 열풍’을 일으켰고, 2012년 7월 가수 싸이의 뮤직비디오 [강남스타일]이 ‘YouTube’에서(2016년 현재 뮤비 26억 뷰를 기록) 전 세계 네티즌들을 열광케 해 그에 따른 경제적 부가가치가 얼마나 대단한지를 경험했다. 이러한 ‘문화 산업’ 곧 ‘문화 콘텐츠’라는 새로운 성장 동력에 힘입어 21세기는 ‘인문 콘텐츠’ ‘교육 콘텐츠’ ‘과학 콘텐츠’ 등이 강조되는 시대로 바뀌었다. 저자는 몇 해 전, 대학에서 강의를 마치고 사석에서 몇몇 교수와 대화를 나누다가 대학에 콘텐츠학과가 있고 대학원에도 콘텐츠 관련 전공이 있는데, 도통 참고할 만한 책이 마땅치 않다는 어느 교수의 한탄 섞인 이야기를 들었다. 이후 그 교수의 이야기가 머릿속에서 떠나지 않았다. 전작을 펴낸 뒤에도 재미에 관한 연구를 계속하면서 이론적인 체계를 갖춰 학술적으로 풀어야겠다는 계획으로, 대학 강의를 준비하면서 틈틈이 재미와 관련된 책을 검토하고 또 모아놓은 자료가 제법 되었던 터였다. 이미 전작에서 콘텐츠에서 핵심이라 할 수 있는 ‘재미’에 관한 분석을 했던 터라 크게 어렵지 않았다. 먼저 ‘재미와 문화 콘텐츠학’이라는 커다란 틀을 정하고 2천 매 가까운 원고를 써내려가면서 재미에 관한 이론을 다듬고, 또 치밀하게 분석하고 정제하는 과정을 거쳐 마침내 『재미: 콘텐츠 창작과 분석, 이해에 관한 개념』을 펴내기에 이르렀다. 저자는 이 책의 성격과 목적에 대해 “이 책의 전체적인 내용은 재미에 대한 기존의 연구를 정리하고 확장하면서, 동시에 이론적으로 심화하여 체계적인 연구 분야로 정립한 것이라고 말할 수 있다. 이로써 궁극적으로 재미론이 확립되고 발전하는 출발점이 될 수 있기를 희망한다”고 밝히면서 이 책이 씨앗이 되어 다음 후학들이 학문적 이론으로 정립하기를 기대한다. # 콘텐츠에 필요한 재미에 관한 단편적인 이론과 실용적인 지식을 한 권에 담아내다! 아무리 강조해도 지나침이 없는 ‘콘텐츠’ 시대. 대체 콘텐츠는 무엇일까? 원래는 서적이나 논문 등의 내용이나 차례를 일컬었지만 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악ㆍ공연, 인터넷ㆍ모바일 콘텐츠, 방송을 비롯한 디지털화된 정보와 각종 정보 자료나 도서 저작물의 아날로그 정보 등 사람들이 지적·정서적으로 향유하는 모든 종류의 무형자산을 포괄적으로 아우르는 말이 되었다. 그야말로 대단한 의미의 확장이라고 할 수 있다. 이러한 관점에서 저자는 애초에 재미와 콘텐츠학을 엮은 의도를 다음과 같이 밝힌다. 오늘날 재미가 특별히 더욱 중요해진 까닭은 콘텐츠 산업과 콘텐츠학의 발전에 기인한다. 현대 사회에서 콘텐츠 산업이 매우 중요한 분야로 부상함에 따라 세계 문화 콘텐츠 산업 시장 규모도 급격히 성장했다. (……) 이에 따라 자연스럽게 콘텐츠에 대한 연구와 이론, 즉 콘텐츠학이 발전하고 있다. 그런데 콘텐츠는 대중에게 재미를 선사하기 위한 상품이다. 따라서 콘텐츠를 연구하는 콘텐츠학에서는 ‘콘텐츠를 어떻게 만들어야 재미있는가?’가 궁극적인 주제가 될 것이다. 재미론의 필요성과 관련하여 가장 대표적인 분야는 콘텐츠 분야이며, 직접적으로 어떤 종류이든 ‘재미’ 개념을 전제로 연구가 이루어지는 분야이다. 따라서 이 책은 영화, 소설, 게임, 만화 등 모든 종류의 콘텐츠에 관한 내용을 담고 있다. 이를테면 콘텐츠 창작과 분석 및 이해에 필요한 여러 개념들을 정확히 정의하고, 그 개념들 간의 논리적 관계를 상세하면서도 일관되게 정리한다. 한마디로 재미와 콘텐츠에 관한 모든 것이 이 책 한 권에 실려 있다. 이와 더불어 중요한 개념을 설명할 때마다 저자는 그 개념을 독자들이 이해하기 쉽게 표로 정리한(헤아려보니 60가지나 된다!) 세밀함이 돋보인다. 게다가 우리가 익히 알고 있는 영화와 게임, 그리고 그림 등의 보조 자료로 저자가 설명하고자 하는 개념에 빗대어 알기 쉽게 했다. 20년 동안 재미에 몰두해온 저자의 내공이 스며든 여러 장치들이 세심하게 배치되어 있다. 콘텐츠학을 전공하는 학생이나 관련 종사자를 비롯해 콘텐츠에 대해 궁금한 모든 독자를 위해 더없이 유용하고 유익한 내용이 될 것이다. # 콘텐츠학의 일부로서의 재미론이 아닌, 보편적 목적으로서의 재미론의 가치를 엿보다! 재미의 사전적 뜻풀이는 ‘아기자기하게 즐거운 기분이나 느낌’이다. 거창한 수식어를 붙이지 않아도 뜻풀이만 보아도 즐거운 기분이다. 이 느낌은 억지스러운 개그 프로그램이나 인터넷에서 떠도는 우스개 이야기에서 얻는 것이 아니다. 물론 재미, 즐거움, 감동을 느끼는 틀은 개인마다 다를지라도 공통의 교집합은 있기 마련이다. 한마디로 공감대가 있다는 뜻이다. 그 공감대는 연령이나 직업군 등에 따라 다르겠지만 자신의 경험과 일치할 때 느끼는 감정(경험의 자각)이 곧 재미의 본질이기도 하다. 모두 6장으로 나누어 재미와 콘텐츠의 모든 것을 풀어내는 저자는 ‘경험의 자각’이라는 재미의 본질에서 출발하여 ‘제1정의’라고 이름 붙인 ‘재미란 새로운 체험을 통해서 얻는 정서적 쾌감이다’를 중심축으로 삼아 아주 세세한 부분까지 두루두루 살펴본다. 그리고 재미에 대한 기존 연구자들이 주장한 논의를 비교 분석하면서 논리적으로 통합하여 최초로 재미와 콘텐츠에 대한 전반적인 내용들을 학술화했다. 이 책은 재미와 관련하여 첫 번째로, 경험의 자각이라는 체험에서 출발하는 재미의 개념을 살펴본다. 우리는 체험(직접 체험과 간접 체험)을 통해 흥미, 몰입, 쾌감, 동경의 단계를 거쳐 재미를 경험하는데, 이 재미 경험의 단계를 기존 연구와 비교해서 조목조목 체계적으로 분석한다. 이제 개념을 알았으니 두 번째는 재미를 창출하는 조건을 살펴볼 차례다. 이는 곧 “어떤 경험을 하면 사람들이 재미를 느끼는가”라는 물음과 연결된다. 여기에는 당연히 흥미, 몰입, 쾌감, 동경이라는 재미 경험 단계를 일으키는 매력적인 요소가 등장한다. 그가 전작에서 재미 요소로 정의한 ①긴장의 축적·해소(긴장이론), ②다중구조(2중구조론), ③공유경험이라는 요소가 어떻게 결합하는지 그 결합 구조를 ①긴장 구조, ②현비 구조, ③확장 조건으로 나누어 더욱 치밀하게 체계화했다. 이렇듯 재미에 관한 이론적인 치밀함은 콘텐츠 창작자들에게 큰 도움이 될 것이다. 세 번째로 재미의 심리적 기제를 다룬 이 부분은 재미 창출 조건과 맞물려 있다. 간단히 말하면 재미를 어떻게 인지하는지를 다룬다. 여기에서는 ‘긴장의 축적과 해소, 복선과 숨은 이야기의 생성, 해소에서 숨은 이야기의 개입, 공유 경험에 의한 숨은 이야기 이해’의 과정을 거친다. 쉽게 말하면 콘텐츠 창작자는 사용자의 심리를 헤아려 그 콘텐츠를 사용자가 충분히 납득하고 몰입할 수 있도록 구성해야 한다는 뜻이다. 네 번째는 재미의 창작이라는 실제 콘텐츠 창작에 가장 기본적으로
P.67~68 : 새로운 체험을 통해서 재미를 느끼면 우리는 기분이 좋아진다. 정서적 쾌감을 얻게 되는 것이다. 슬픈 영화를 보거나 무서운 소설을 읽고 난 뒤에도 재미있다고 느꼈다면 역시 기분이 좋아진다. 슬픈 영화에서도 쾌감을 얻은 것이다. 물론 슬픈 영화를 보는 중에는 슬프다. 하지만 다 보고 나서는 재미있었기 때문에 기분이 좋아진다.
반면, 재미가 없을 경우에는 기분이 나빠진다. 기대했던 놀이공원에서 막상 지루함과 심심함을 느꼈다면 그 각각의 재미없는 과정에서 우리는 즐거움을 얻지 못한다. 이것은 개념적으로 그럴 수밖에 없다.
이러한 사실들에서 재미는 쾌감을 함축한다는 것을 알 수 있다. 그 쾌감은 주로 기쁜 체험, 무서운 체험, 슬픈 체험 등을 통해서 얻는다. 즉 재미는 정서적 체험을 통해서 얻는 것이다. 그리고 이 정서적 체험의 끝에서 얻은 쾌감을 ‘정서적 쾌감’이라고 부를 수 있다.
P.115 : 재미를 얻으려면 콘텐츠와 사용자의 관계에서 사용자가 특정한 콘텐츠로 차별적인 경험을 해야 한다. 이를 위해서는 콘텐츠가 주어진 방식보다 사용자의 접근 태도가 원칙적으로는 더 중요하다. 그 까닭은 재미 자체가 사용자의 주관적인 경험의 속성이기 때문이다. 아주 평범한 일상의 곳곳에서 새로운 것을 발견하는 예술가의 시선처럼 우리의 접근 태도가 달라지면 모든 것이 경험에 영향을 미칠 수 있다. (……) 많은 사람들이 특정한 조건에서만 새로운 경험을 얻으며, 특정한 조건에서만 재미에 적절한 접근 태도를 취한다. 그래서 많은 사람들에게 콘텐츠를 통해 재미를 주기 위해서는 사람들이 일반적인 재미를 경험할 수 있도록 콘텐츠 제공 방식을 차별화해야 한다. 여기에 재미론과 콘텐츠학의 지식이 집중된다. 그래야만 재미론과 콘텐츠학이 다른 사회 과학이나 인문 과학 분야와 구별되는 독자성을 확보할 수 있다.
P.151 : 사람들은 재미있는 것을 좋아한다. 재미있다는 말은 대체로 그것을 좋아한다는 말과 동의어로 쓰인다. 재미는 평가적인 개념이므로 어떤 것이 정말 재미있다면 사람들은 그것을 좋아하게 된다. 그리고 그것을 기억하며 나중에 다시 접해도 여전히 좋아한다. 그 과정을 이어주는 마음속의 무엇인가가 있다. 그 무엇인가는 인간 내면의 붙박이 속성이면서도 그리움과 비슷한 정서이다. 그런데 그리움이라는 말은 주로 사람들 사이의 애정 관계에서 쓰이므로 필자는 ‘동경’이라는 말로 구별하고자 한다.
목차
머리말
이 책을 읽기 전에
1. 재미론의 확립
2. 재미? 왜? 어떻게?
3. 이 책의 서술 방식과 연구의 한계
제1장 선행 연구 고찰
1. 유머에 대한 연구
유머 연구를 통한 재미 연구 개략/ 유머 연구를 통한? 재미 연구의 한계
2. 극작에 대한 연구
극작 연구를 통한 재미 연구 개략/ 극작 연구를 통한 재미 연구의 한계
3. 놀이에 대한 연구
놀이 연구를 통한 재미 연구 개략/ 놀이 연구를 통한 재미 연구의 한계
4. 교육과 심리에 대한 연구
교육과 심리 연구를 통한 재미 연구 개략/ 교육과 심리 연구를 통한 재미 연구의 한계
제2장 재미론의 기초 개념
1. 재미의 개념
분석 대상으로서의 재미 개념/ 재미론을 위한 재미 개념 정의
2. 체험과 경험, 그리고 이야기
체험의 구조와 두 측면/ 경험 구성의 네 가지 차원/ 자각의 구조와 재미/ 재미와 이야기
3. 사용자와 체험 종류
콘텐츠와 재미/ 직접 체험과 간접 체험/ 이야기 구조의 기본 요소
4. 재미 경험의 구조
재미 경험의 4단계/ 재미 경험의 단계적 분석
제3장 재미의 창출 조건
1. 재미 조건의 특징
형식과 내용/ 형식으로서의 구조/ 내용으로서의 소재
2. 재미 경험의 단계별 매력 요소
흥미 유발 요소/ 몰입 유발 요소/ 쾌감 유발 요소/ 동경 유발 요소
3. 재미 요소의 결합 구조 1: 긴장 구조
최소 조건으로서의 긴장 구조/ 이야기의 구성/ 최소 조건에서 답하지 않은 것
4. 재미 요소의 결합 구조 2: 현비 구조
현비 구조의 개념과 구성 요소/ 현비 구조와 묘한 일치/ 현비 구조의 보완 이론들/ 현비 구조의 이론적 의의
5. 재미 요소의 결합 구조 3: 확장 조건
정서적 요소/ 콘텐츠의 이야기 결합 구조/ 정교한 짜임새의 조건
6. 유머와 재미
콘텐츠로서의 유머/ 유머의 논리적 구조
제4장 재미의 심리적 기제
1. 재미 경험의 심리학적 이해
체험과 자각/ 흥미와 주의/ 심리학적 몰입 이론 고찰/ 재미에서의 심리학적 쾌감/ 동경과 성장
2. 재미와 현비 구조의 인지 심리학적 기초
긴장의 축적과 해소의 인지/ 복선과 숨은 이야기의 생성/ 해소에서 숨은 이야기 개입의 인지/ 공유 경험에 따른 숨은 이야기 이해/ 독특한 경험에서 오는 쾌감과 동경
3. 형상 전이와 묘한 일치
형상 전이와 묘한 일치의 관계/ 형상 전이와 재미의 조건
4. 재미의 사회심리
공격성과 응집성/ 의사소통, 친교, 긍정적 정서
제5장 재미의 창작
1. 재미와 표현
표현론과 콘텐츠학/ 초점화와 초점의 유지/ 초점화의 기술
2. 매체와 연출
매체의 중요성/ 연출/ 연출과 매체의 효과
3. 창작과 표현
재미있는 콘텐츠 창작의 절차/ 창작 능력의 자원/ 열정, 노력, 시간/ 진정성
제6장 재미의 철학적 고찰
1. 재미와 현실
2. 재미의 추상적 구조
현비 구조와 뫼비우스 띠/ 재미와 역설/ 괴델과 재미, 형상 전이
3. 재미와 철학
재미와 미학/ 재미와 관조
맺음말
참고 문헌








































