출고예상일 안내
주문하신 상품이 한국에서 현지 배송을 위한 출고단계가 이루어질 것으로 예상되는 날짜입니다. 상품을 준비하는 과정에서 내부적인 사정으로 인해 출고예상일에 다소 오차가 생길 수 있습니다.
여러 상품(예약상품포함)을 함께 주문하신 경우 출고예상일이 가장 늦은 날짜에 맞춰 함께 배송됩니다.

게임 디자인 특강
원제 : A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game
시리즈 :
에이콘 게임개발 프로그래밍 시리즈
[59]
애나 앤스로피, 나오미 클라크 저 | 전정순 역 | 에이콘출판 | 2015년 11월
ISBN : 9788960777873 / 300쪽 188 x 235 (㎜)
이 상품에 궁금하신점이 있으세요? 1:1상담문의

-
엥지유니버스
-
클리커, 강민혁
-
클리커, 이희영, 강민혁
-
이와사키 히로마사
- 27,000
- 23,400
- 22,500
- 15,120
출판사 리뷰
출판사 서평 ★ 이 책에 쏟아진 찬사 ★ 이 책은 많은 책이 하지 못한 일을 해냈다. 비디오게임 디자인을 포괄적으로 조명한 것이다. 예리한 분석력과 게임에 대한 해박한 지식, 하위문화적 태도를 활용하면서 저자인 나오미 클라크와 애나 앤스로피는 게임의 작동 원리를 날카롭게 파고든다. 이 책은 왜 중요할까? 비디오게임은 우리 시대를 규정짓는 대중매체이지만, 게임을 만드는 사람들조차도 게임의 기본 메커니즘을 이해하는 데 필요한 명료한 어휘를 잘 알지 못한다. 이 책은 게임플레이가 어떻게 의미를 갖게 되는지에 대한 통찰력을 얻고 싶어하는 게임 ... ★ 이 책에 쏟아진 찬사 ★ 이 책은 많은 책이 하지 못한 일을 해냈다. 비디오게임 디자인을 포괄적으로 조명한 것이다. 예리한 분석력과 게임에 대한 해박한 지식, 하위문화적 태도를 활용하면서 저자인 나오미 클라크와 애나 앤스로피는 게임의 작동 원리를 날카롭게 파고든다. 이 책은 왜 중요할까? 비디오게임은 우리 시대를 규정짓는 대중매체이지만, 게임을 만드는 사람들조차도 게임의 기본 메커니즘을 이해하는 데 필요한 명료한 어휘를 잘 알지 못한다. 이 책은 게임플레이가 어떻게 의미를 갖게 되는지에 대한 통찰력을 얻고 싶어하는 게임 개발자, 학생, 평론가, 학자, 게임 팬들을 위한 필독서다. - 에릭 짐머맨(Eric Zimmerman) / 인디게임 디자이너, 뉴욕대학교 게임센터(NYU Game Center) 교수 이 책은 게임 분야에서 중요한 진일보를 이루었다. 두 저자는 비상할 정도로 명쾌한 설명을 통해 우리는 디지털 게임 디자인의 복잡성을 풀어내는 새로운 방법을 손에 쥐게 되었다. 실전 사례에 관심이 있고 독창적인 사고가 넘치는 분이라면 게임 디자인 도서 목록에 이 책을 넣어두기 바란다. - 리처드 라마찬드(Richard Lemarchand) / 서던캘리포니아대학교(USC) 부교수, 〈언차티드(Uncharted)〉 수석 디자이너 애나 앤스로피와 나오미 클라크가 해냈다! 직관적으로 이해할 수 있는 어휘를 정립해 간단명료하면서도 재미있게 읽을 수 있는 게임 디자인 입문서를 써냈다. 연습 활동 하나만으로도 게임 개발에 갓 입문한 초보 디자이너와 중견 게임 디자이너 모두를 위한 아주 훌륭한 연습 도구가 되어준다. -콜린 맥클린(Colleen Macklin) / 게임 디자이너, 파슨스 디자인스쿨(Parsons The New School) 교수 내가 가장 아끼는 게임 디자이너 둘이서 의미 있는 게임을 디자인하기 위한 강력한 도구를 공유해준다고? 나는 이 책이 정말 반갑다. 이 책은 근 십여 년간 게임 디자인 교육 분야에 일어난 사건 중에서 가장 훌륭한 업적이리라고 믿어 의심치 않는다. 이 책을 나의 학생들과 동료 개발자들 손에 어서 빨리 쥐여주고 싶다. -존 샤프(John Sharp) / 파슨스 디자인스쿨 부교수 게임 제작 분야의 지적 진보를 가로막는 가장 큰 걸림돌은 우리가 게임 제작을 개념화하고 논하는 방법 안에 놓여 있다. 이 단순하지만 심오한 새로운 어휘는 업계의 숙원이었고, 입문하는 개발자들이 의미 있는 게임 분석틀 안에서 게임을 만들게 해준다. -리 알렉산더(Leigh Alexander) / 게임 전문 기자 겸 평론가 ★ 추천의 글 ★ 혹시 눈치채지 못한 사람이 있을까 봐 노파심에서 하는 말이지만, 비디오게임 분야에는 변화의 바람이 불고 있다. 이 바람은 게임이 어떻게 만들어지는지, 어떻게 플레이되는지, 무엇을 의미하는지에 대한 우리의 관점을 바꾸고 있다. 이 책의 저자들은 차세대 게임 개발자의 일원으로 이들은 비디오게임이 동시대 문화를 이루는 모든 복잡한 장치와 완전히 결합할 수 있다고 본다. 애나와 나오미에게 비디오게임은 단지 힘에 대한 환상을 즐기게 해주는 소비자용 가전제품이 아니라 새로운 정체성을 확립할 수 있는 부서진 기계의 파편이다. 무질서한 군중이 체제 전복을 목적으로 모일 수 있는 장소이자, 우리의 현주소를 진단하는 플랫폼이며, 권력과 진보의 출렁임을 바라보는 창이자, 게임만의 고유한 생산 수단에 의문을 제기하는 통제 불능의 기계이며, 새로운 메시지를 말하게 해주는 똑똑한 기계이자, 올바르게 작동한다면 파시스트를 처단할 아름다운 기계다. 우리는 다른 종류의 문화, 이를테면 음악, 영화, 문학과 이러한 모든 차원을 결합하는 데는 익숙하다. 이 문화들은 오래전부터 정체성 확립과 정치적 투쟁의 영역으로 이해됐다. 하지만 같은 방식으로 비디오게임을 이해하는 것은, 비단 형식과 내용만이 아니라 다양한 맥락을 파헤치면서 개발자들 각각의 사적인 목소리, 그들을 둘러싼 공동체, 그들이 조명하는 더 깊은 흐름에 대해 생각하는 것은 아직도 낯선 영역이다. 보수적이라는 명성, 안정감을 주는 유아기적 고착 현상이라는 명성, 게임이 생성하는 모든 의미의 모호한 복잡성을 직시할 의지나 능력이 없다는 명성을 얻어온 비디오게임은 어느 날 갑자기 전류가 흐르는 전선을 잡고 있다는 사실에 충격을 받는다. 꼬여 있고, 불꽃이 튀고, 위험한 것은 사실이다. 하지만 낡은 줄의 일부라고 생각했던 것이 실은 위험한 에너지를 가득 품고 있다는 발견은 상당히 매력적이기도 하다. 전선의 플러그를 꽂는 주체는 바로 이 책의 저자 같은 사람들, 즉 차세대 게임 개발자 중에서도 가장 진보적인 일원들이다 이것이 바로 이 책이 게임 디자인의 기본 원리를 하나의 기교로서 다루었다는 점이 중요해지는 이유다. 이 책은 비디오게임의 정치적 의미에 대한 과격한 선언문이 아니다. 이 책은 비디오게임이 어떻게 작동하는가에 관한 세세한 설명문이다. 이 책은 비디오게임을 필수적인 요소들로 세분화하고, 이 요소들이 서로 어떻게 맞물리는지 보여준다. 이 책은 움직이고 점프하는 동작, 버튼을 누르고 떼는 동작, 색깔과 형태, 적 캐릭터와 체력, 도전과 목표에 관한 책이다. 이 책은 2부로 구성되어 있다. 1부에서는 애나가 비디오게임 디자인을 구성하는 기본 요소들을 소개하고, 2부에서는 나오미가 무궁무진한 게임 아이디어를 표현하기 위해 이 요소들을 결합하는 여러 가지 방법을 보여준다. 하지만 전반적으로 이 책은 게임 디자인의 가장 기본적인 원리에 역점을 두고 있다. 기본 원리를 집중 조명한 만큼, 이 책은 신진 게임 디자이너들에게 아주 훌륭한 입문서다. 기본 개념을 구체적인 사례를 통해 보여줌으로써 범접하기 어려울 수 있는 과정을 쉽게 설명한다. 이러한 탈신비주의는 이 책의 표면 아래 숨겨진 급진적인 의제를 드러낸다. 이 책은 게임 분야로의 진입장벽을 낮추는 책이자, 새로운 손과 새로운 눈과 새로운 목소리를 환영하는 책이며, 비디오게임이 소비 대상으로서의 신비로운 문화 생산물이 아니라 직접 만들 수 있는 신비로운 문화 생산물임을 보여주는 책이기 때문이다. 게임은 여러분의 것이며, 여러분의 것으로 만들기 위한 첫걸음은 바로 게임을 자세히 분석하고 어떻게 작동하는지 이해하는 것이다. 그러나 동시에 나는 이 책이 중견 게임 디자이너들에게도 손색없는 책이라고 믿는다. 베테랑 개발자가 자신의 창작물을 갈고 다듬는 데 있어 이 책에서 개괄한 디자인 기본 원리들을 되새겨보는 것보다 더 좋은 방법은 없으리라 생각한다. 결론적으로 나는 게임이라는 형식의 기본 원리를 파헤쳤다는 점이 이 책에서 가장 급진적인 대목이라고 본다. 일부에서는 표현 수단으로서의 게임이 지닌 혁명적인 힘과 형식적 특성에 대한 더 전통적인 접근이 서로 배치된다고 생각한다. 하지만 애나와 나오미는 이러한 구분을 인정하지 않는다. 그들에게 비디오게임의 표현적인 힘은 형식적 특성을 통해 나온다. 비디오게임 디자인의 기본에 대한 관심은 숨겨진 의미의 중요한 세부사항들을 외면하는 방법이 아니라 그 세부사항들을 찾아내고 강조하며 부각하는 방법이다. 이러한 극도의 급진적인 생각을 한마디로 표현하자면 ‘미학적인 것이 정치적인 것이다’로 요약할 수 있겠다. 비디오게임은 중요하다. 무엇을 게임으로 보는가를 넘어 게임이 무엇을 말하는가라는 면에서, 또 게임이 무엇을 말하는가를 넘어 게임이 그것을 어떻게 말하는가라는 면에서 중요하다. -프랭크 란츠(Frank Lantz) / 뉴욕대학교 게임센터장 ★ 이 책에서 이야기하는 특징 ★ 놀라운 경험을 디자인하라. 애나 앤스로피
★ 옮긴이의 말 ★
“게임 디자인을 논할 수 있는 용어가 있어야만 게임을 디자인하는 능력도 손에 넣을 수 있다”고 1부의 저자 애나 앤스로피는 말한다. 여기서 말하는 ‘용어’는 마케팅에 쓰이는 빈약한 용어나 게임에 대한 이해를 단순화하고 창의적 사고를 제약하는 용어가 아닌 게임 디자인의 본질에 접근할 수 있는 용어다. 여기서 말하는 ‘게임’은 막대한 자본과 수많은 인력을 동원해 제작하는 대작 게임이라기보다는 인디 정신으로 승부하는 인디게임이다. 그러므로 여기서 말하는 ‘게임을 디자인하는 능력’은 소수의 천재에게만 허락된 것이 아니라 게임을 만들고 싶은(혹은 누구나 게임을 만들어도 된다는 사실을 알고 나서야 게임을 만들고 싶어진) 모든 보통 사람에게 허락된 것이다.
유명한 인디게임 개발자인 애나 앤스로피는 기본적인 도구만 이해한다면 누구나 게임 개발자가 될 수 있고 누구나 게임 평론가가 될 수 있다고 외친다. 게임 회사에 취직하거나 억대 자본을 유치하지 못하더라도 누구나 자신만의 생각을 표현하는 게임을 만들 수 있다고 주장한다. 오히려 타성에 젖지 않은 참신한 게임이 나올 거라고 구슬린다. 참 대담하고 급진적인 주장이다. 이 책의 첫 번째 미덕은 이처럼 게임을 둘러싼 신비주의를 벗기는 데 기여한다는 점이다.
애나 앤스로피는 게임 디자인 담론을 활성화하면 많은 사람이 이득을 볼 수 있다고 주장한다. 그리고 그 담론을 활성화하는 데 가장 절실히 필요한 것이 어휘의 정립이라고 본다. ‘호르몬 대체 요법에 관한 실제 경험을 다룬 게임처럼 다양한 게임을 아우를 수 있는 어휘’가 있다면 훨씬 더 다양한 게임이 나올 거라고 본다. 그러한 어휘를 통해 게임을 더 밀도 있게 분석할 수 있다면 ‘오래전에 해결된 문제를 붙들고 씨름’하지 않아도 되는 만큼 좀 더 멋진 게임을 디자인할 수 있고 게임에 대한 의미 있는 평론을 할 수 있다고 본다. 이 책의 두 번째 미덕은 이처럼 게임이라는 표현 형식에 숨겨진 기본 원리를 꿰뚫을 수 있는 어휘를 정립하려고 노력했다는 점이다. 그것도 아주 평이한 용어로 말이다.
역시 인디게임 개발자인 2부의 저자 나오미 클라크는 1부에서 개념화한 게임의 어휘들을 결합하면 어떤 종류의 이야기가 전달될 수 있는지를 좀 더 방법론적으로 파고든다. 이 책의 세 번째 미덕은 게임이라는 표현 체계가 가진 고유한 방법으로 이야기(컷신이나 장황한 설명문이 아닌 진짜 이야기)를 전달할 수 있음을 충분히 깨닫게 해준다는 점이다. 게임을 통해 하고자 하는 말을 플레이어가 잘 듣게 할 것인가? 아니면 플레이어가 그들만의 표현을 마음껏 펼치게 할 것인가? 혹은 두 가지가 적절한 수준에서 균형을 이루게 할 것인가? 나오미 클라크는 어느 쪽이 옳다, 혹은 더 좋다고 딱 떨어지는 결론을 내리지는 않는다. “아직 개척되지 않은 가능성이 무궁무진한 공간을 탐험하는 일이 아주 흥미롭다”며 모험심을 자극하고 가능성을 열어둘 뿐이다.
저자들이 이 책에서 소개한 게임은 무려 100개가 넘는다. 본문에 다 담지 못한 게임 20개는 따로 모아 부록으로 실었을 정도다. 사례를 들어 개념을 구체적으로 보여주고자 한 노력이 엿보인다. 역자로서 게임을 글로만 이해하고 표현하는 일은 당연히 어려웠다. 그래서 번역하는 시간 외에 게임을 플레이해보는 시간도 만만치 않게 필요했다. 물론 그 시간은 충분한 투자 가치가 있었다. 책의 내용도 더 잘 이해할 수 있었고 무엇보다 즐거웠으니까. 그런 의미에서 시간이 걸리더라도 게임을 하나하나 플레이해보면서 읽기를 적극 권한다.
나오미 클라크의 말마따나 “지금처럼 개발자와 플레이어들이 ‘게임이라는’ 표현 체계를 온갖 새로운 방법으로 탐색하고 있는 시대에 살고 있다는 것, 우리의 모든 생각을 이야기하고 음미할 수 있다는 것은 행운이다.” 아무쪼록 이 책이 저자들의 원대한 꿈처럼 게임을 둘러싼 기존 통념을 과감히 뒤엎는 데 일조해, 다양한 사람들의 다양한 이야기를 참신하게 표현하는 게임들이 폭발적으로 쏟아지게 하는 촉매제 역할을 하기를 기대한다.
목차
1부 어휘의 요소
1장 용어
__표지판과 디자인
__빈약한 용어
__용어의 필요성
__들어가며
2장 동사와 오브젝트
__규칙
__플레이어의 선택 만들기
__상황정보로 설명하기
__오브젝트
__물리적 레이어
__캐릭터 발전시키기
__우아함
__실전 게임 개발 엿보기
__정리
__토의 활동
__그룹 활동
3장 장면
__장면의 규칙
__형태 구성과 전개 속도 조절
__오브젝트 조합하기
__역전의 순간
__운의 요소
__실전 게임 개발 엿보기
__정리
__토의 활동
__그룹 활동
4장 상황정보
__첫인상
__반복되는 모티브
__캐릭터 디자인
__애니메이션
__장면의 구성
__카메라
__소리
__실전 게임 개발 엿보기
__정리
__토의 활동
__그룹 활동
2부 대화
5장 대화 만들기
__플레이어
__대화 만들기
__재미와 그 이상을 위해 반복 수정하기
__어떤 대화를 만들 것인가
6장 저항
__밀고 당기기
__몰입
__몰입의 대안
__공간의 확장
__목적의 확장
__보상이라는 유인
__시간과 벌칙
__점수와 반영
__정리
__토의 활동
__그룹 활동
7장 스토리텔링
__패턴 인식
__작가적 이야기
__해석된 이야기
__열린 이야기
__정리
__토의 활동
__그룹 활동
부록 추천 게임 목록
__[어치브먼트 언락드Achievement Unlocked](2008)
__[아메리칸 드림American Dream](2011)
__[아날로그: 어 헤이트 스토리Analogue: A Hate Story](2012)
__[배너 사가The Banner Saga](2014)
__[캔디 박스Candy Box](2013)
__[컨센슈얼 톨처 시뮬레이터Consensual Torture Simulator](2013)
__[코립트Corrypt](2012)
__[크립트 오브 더 네크로댄서Crypt of the NecroDancer](2013)
__[드워프 포트리스Dwarf Fortress](2006)
__[잉글리시 컨트리 튠English Country Tune](2011)
__[이븐 카우걸스 블리드Even Cowgirls Bleed](2013)
__[곤홈Gone Home](2013)
__[마이티 질 오프Mighty Jill Off](2008)
__[넷핵NetHack](1987)
__[여권 주세요Papers, Please](2013)
__[퍼시스트Persist](2013)
__[QWOP](2008), [GIRP](2011)
__[스펠렁키Spelunky](2008)
__[트리플 타운Triple Town](2011)








































