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역사를 소비하다(반양장) 역사와 대중문화

원제 : Consuming History: Historians and heritage in

제롬 드 그루트 저 | 이윤정 역 | 한울 | 2014년 07월

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ISBN : 9788946048782 / 560쪽 223 x 152 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

저자 소개

제롬 드 그루트(Jerome de Groot)
영국 맨체스터대학교의 교수다. 2004년에 Royalist Identities라는 책을 썼으며, 그 외에도 대중문화, 필사 문화, 영국 내전 등에 대한 논문을 발표했다. 

역자 소개

서울대 인류학과를 졸업했다. 한국일보 기자를 거쳐 현재 <뉴스1> 문화부장 겸 디지털 전략부장으로 일하고 있다. 문화 담당 기자로 활동해오면서 맛깔나는 문장과 설득력 있는 시각으로 문화비평 칼럼과 에세이를 다양한 매체에 써왔다. 역서로는 ‘역사’라는 소재와 주제를 대중문화가 어떻게 활용하고 있는지를 다룬 이론서 <역사를 소비하다>(한울아카데미)가 있다. ‘대중적 관점에서 바라본’ 역사에서 한 걸음 더 나아가 ‘마르크시트 관점에서 바라본’ 역사서 <좌파 세계사>를 번역했다.

책 속에서

문화적인 수식어구로서 ‘역사를 다룬’ 것들은 1990년대 후반부터 21세기 초반까지 대부분 제대로 검증받거나 연구되지 않은 채 발전해왔다. 수많은 미디어 속에 등장하는 한 국가의 역사는 아주 흥미로운 것으로 보인다. 영국은 역사에 매혹된 사회로, 끊임없이 역사를 읽고 다시 읽고, 색다른 연대표와 또 다른 해석을 만들어내고 있다. 기술적인 진보, 재정 지원의 변화와 제도적인 혁명과 정치적인 개입은 모두 지난 20년 동안 과거를 판매하고 포장하며 재현하는 데 영향을 주었다. _15쪽

역사는 국민성, 향수, 상품, 깨달음이나 지식의 형태로, 또 개인적인 증언과 체험, 폭로 같은 것으로도 등장해왔다. 역사란 한편으로는 멀게 느껴지는 담화이지만, 다른 한편 다양한 미디어 속에서 개인이 마음대로 나름의 방식으로 변화시키거나 체험할 수 있는 것이다. _18쪽

대중문화는 계속해서 논쟁과 진화를 거듭하고 있으며, 역사적인 것을 재현하는 것 역시 이 발전 과정 속에 있는 것이다. 문화유산‐소비주의에 문제가 있으며 그것이 파괴력을 가질 수도 있겠지만, 동시에 이 역사 상품들은 시대를 거스르며 새로운 방법으로 자아와 사회의 지식을 규정하려는 잠재력을 내부에 가지고 있다. 그런 저항적인 면모를 생각한다면 그것들이 가치 없는 것이라고 말할 수 없을 것이다. _20쪽

학문적인 역사학자들은 조심스럽고, 대중과의 교감을 잃었지만, 대중적 역사가들은 베스트셀러를 남기며 혁신을 이루는 포퓰리스트들이다. _47쪽

시청자들이 이 시리즈(BBC의 <당신이 어떤 사람인지 알고 있습니까?Who Do You Think You Are?>)에 열광한 이유는 복합적이라 할 수 있다. 첫째, 여기에는 명확한 다큐멘터리 내러티브가 활용됐다. 즉, 이것은 더 깊은 이해를 향해 가는 여행이라는 내러티브인 것이다. 여행의 모티브는 전 시리즈를 통해 주인공이 기차나 자동차 속에서 잘 알려지지 않은 지역으로 가는 장면을 계속 보여주는 것으로 강조됐다. 이 프로그램은 영국인의 뿌리를 자히토나 바르샤바에까지 가서 찾음으로써, 역동적인 국가주의와 함께 포괄적인 민족의 의미를 안겨주었다. _162쪽

재현은 역사의 약점을 공연을 통해 보여주는데, 그 약점을 ‘역사의 또 다른 측면’으로 바꾸어놓는다. 이런 체험에서 가장 중요하게 여겨지는 것은 역사 속에 있는 결여와 결핍 그리고 역사의 타자화이며, 이런 타자화에서 진정한 ‘역사’ 체험이 이루어지는 것이다. 역사 속에서 존재하는 우발적인 사건의 우연성이나 다양성에 대해 알게 되는 것이다. 그것은 자아를 잊어버리고 그 순간과 체험 속에 몰입되는 환영에 가깝다고 볼 수 있다. _219쪽

대부분의 오락 상품에서 광범위하고 세세한 연구는 필요하지 않으며, 그렇게 하는 것이 좋은 생각도 아니다. 가장 좋은 참고 자료는 어린이들이나 읽는 책이라고 할 수 있다. 왜냐하면 게임을 즐기는 대중의 역사적 흥미의 수준이 딱 이 정도이기 때문이다. 만약 너무 많은 역사 세부 사항이 들어가 있다면 그 게임은 재미없고 둔한 느낌을 줄 위험이 있다. 플레이어들이 재미를 느껴야지, 디자이너들이나 연구자들이 재미를 느끼는 것은 의미가 없다. 우리는 사람들을 즐겁게 만들려고 하는 것이지, 우리의 학문적 깊이로 그들을 감명시키려 하는 것이 아니다. _289쪽

이처럼 FPS에서부터 전략 게임의 지적인 목적론에 이르기까지 역사를 유희로 접하는 것들은 과거에 대한 오늘날 대중의 이해가 복합적이 됐으며, 게임 플레이어가 상상을 통해 역사에 개입할 수 있는 가능성이 있다는 것을 보여주는 것이다. 이것은 역사적 상상력이 지금까지 생각했던 것보다 좀 더 다양해지고 복잡해졌다는 것을 암시하며, 관객은 역사적 생산물과의 만남에서 극단적으로 세련됐다는 것을 보여준다. _293쪽

목차

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