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제국의 게임 전 지구적 자본주의와 비디오게임

원제 : Games of Empire: Global Capitalism and Video
시리즈 : 아우또노미아 총서 [49]

닉 다이어-위데포드 ,그릭 드 퓨터 저 | 남청수 역 | 갈무리 | 2015년 05월

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ISBN : 9788961950909 / 512쪽 152 x 225 (㎜)

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책 소개

반디앤루니스 리뷰

비디오게임은 전 지구적 미디어 문화의 핵심적인 부분이 되었다. 이제는 매출 규모나 영향력에 있어서 할리우드에 필적하는 산업이다. 또 비디오게임은 더 이상 10대 남성들의 하위문화에 한정되지 않는다. 오늘날에는 전 세계의 성인들이 비디오게임을 즐긴다. 하지만 그것은 기업의 착취와 군대 모병의 주요 현장으로 기능하고 있다. 『제국의 게임』에서 닉 다이어-위데포드와 그릭 드 퓨터는 <세컨드 라이프>, <월드 오브 워크래프트>, <그랜드 테프트 오토> 같은 비디오게임과 가상 환경 들에 대해 급진적인 정치 비평을 제공한다. 이들은 이와 같은 게임들을 마이클 하트와 안또니오 네그리가 이론화한 21세기 초자본주의 복합체인 ‘제국’의 전형적 매개체로 분석하고 있다. 저자들은 가상게임 행위가 부상해 온 과정을 추적하고, 제작자들과 이용자들에 대한 영향을 평가하며, 게임과 실제 간, 육체와 아바타 간, 스크린과 거리 간의 관계를 묘사한다. 도덕적인 공포증과 경박스런 열광 모두를 거부하며 이 책 『제국의 게임』은 어떻게 비디오게임이 전 지구적 자본의 문화적·정치적·경제적 힘들을 구체화시키며, 동시에 그에 대한 저항의 수단도 제공하는지를 보여 준다.

출판사 리뷰

출판사 서평 슈퍼마리오는 비디오게임의 노동계급 영웅이다. 그러나 마리오는 자기 보스를 퇴치하지 못한다. 비물질노동 시대의 마리오와 독버섯공주에게는 여전히 해방의 기회가 있을까? 게임은 “주체화”의 장?치들이다. 제국의 게임에 대항하는 ― 그리고 그것을 넘어서는 ― 게임행위의 전망은 어디에서 찾을 수 있는가? 가상 게임들은 제국의 모범적인 매체이다. 가상 게임은 전형적인 방식으로 그 구성과 갈등을 구체화시킨다. 18세기에는 소설이 중상적 식민주의가 요구하는 (또 그것을 비판할 능력도 갖춘) 부르주아적 인격을 생산하는 텍스트 장치였다... 슈퍼마리오는 비디오게임의 노동계급 영웅이다. 그러나 마리오는 자기 보스를 퇴치하지 못한다. 비물질노동 시대의 마리오와 독버섯공주에게는 여전히 해방의 기회가 있을까? 게임은 “주체화”의 장치들이다. 제국의 게임에 대항하는 ― 그리고 그것을 넘어서는 ― 게임행위의 전망은 어디에서 찾을 수 있는가? 가상 게임들은 제국의 모범적인 매체이다. 가상 게임은 전형적인 방식으로 그 구성과 갈등을 구체화시킨다. 18세기에는 소설이 중상적 식민주의가 요구하는 (또 그것을 비판할 능력도 갖춘) 부르주아적 인격을 생산하는 텍스트 장치였다. 20세기에는 영화와 텔레비전이 산업적 소비주의에 필수적이었다(그러나 가장 어두운 부분의 묘사는 가려 버렸다). 마찬가지로 가상 게임도 21세기 전지구적 초자본주의를 구성하는 그리고 아마도 그것으로부터의 탈출 인계선을 구성하는 매체이다. ― 「서문 : 제국 시대의 게임들」 중에서 간략한 소개 비디오게임은 전 지구적 미디어 문화의 핵심적인 부분이 되었다. 이제는 매출 규모나 영향력에 있어서 할리우드에 필적하는 산업이다. 또 비디오게임은 더 이상 10대 남성들의 하위문화에 한정되지 않는다. 오늘날에는 전 세계의 성인들이 비디오게임을 즐긴다. 하지만 그것은 기업의 착취와 군대 모병의 주요 현장으로 기능하고 있다. 『제국의 게임』에서 닉 다이어-위데포드와 그릭 드 퓨터는 [세컨드 라이프], [월드 오브 워크래프트], [그랜드 테프트 오토] 같은 비디오게임과 가상 환경 들에 대해 급진적인 정치 비평을 제공한다. 이들은 이와 같은 게임들을 마이클 하트와 안또니오 네그리가 이론화한 21세기 초자본주의 복합체인 ‘제국’의 전형적 매개체로 분석하고 있다. 저자들은 가상게임 행위가 부상해 온 과정을 추적하고, 제작자들과 이용자들에 대한 영향을 평가하며, 게임과 실제 간, 육체와 아바타 간, 스크린과 거리 간의 관계를 묘사한다. 도덕적인 공포증과 경박스런 열광 모두를 거부하며 이 책 『제국의 게임』은 어떻게 비디오게임이 전 지구적 자본의 문화적·정치적·경제적 힘들을 구체화시키며, 동시에 그에 대한 저항의 수단도 제공하는지를 보여 준다. 상세한 소개 가상 게임 : 전 지구적 미디어 산업 2013년 기준 전 세계 게임 산업 규모는 700억 달러(한화 약 72조 8천 억 원)이다. 2013년에 전 세계 인구 60억 중 약 14.9%에 해당하는 8억 명이 게임을 접해 본 적이 있다고 한다. 국내의 경우, 2014년 게임 산업 매출 규모는 10조 4천억 원, 온라인게임 인구는 약 1,200만 명이었다. 이 책 『제국의 게임』이 발간된 2009년과 2015년의 결정적인 차이 중 하나는 아마도 모바일 게임 비중일 것이다. 국내 게임 산업에서 모바일게임 비중이 2014년에 전체의 25.4%를 차지했고, 그 비율은 점점 더 높아지고 있다. 2014년 5월 말 통계에 의하면 한국인의 75.4%가 스마트폰을 사용한다. 모바일 게임이 대중과 접촉하고 있는 범위 또한 그만큼 넓다. 게임의 지역적 분포 또한 전례 없이 확산되었다. 과거에는 북미, 유럽, 일본을 중심으로 시장이 형성되었다. 2000년대 이후에는 아시아로 그리고 최근 몇 년 사이에는 중국으로 무게중심이 이동하고 있다. 2014년, 중국 모바일게임의 인구는 5억 명을 넘기면서 세계 최대 규모의 시장이 될 것이라는 예측이 있었다. 가상 게임은 탈정치화 세력을 위한 진정제인가, 다른 세계의 집단적 구성과 탐색을 위한 수단인가? 1,200만 명의 온라인 게임 인구가 무색하게도, 그간 한국 사회에서 게임은 “중독”, “유해성”, “시간낭비” 등의 단어들과 연관되어 왔다. 요즘 젊은 세대는 “게임밖에 안 한다”는 비난을 받는다. “셧다운제”는 청소년들을 게임중독으로부터 보호하려고 한다. 게임이 만드는 가상세계에 쏟아지는 이 에너지는 무용한 것일까? 그것이 다른 의미로 활용될 가능성은 없을까? 아니, 그 에너지는 이미 자본주의에서 활용되고 있는 것은 아닌가? 나아가 자본주의에 대한 저항의 가능성과 게임은 어떤 관계를 가질까? 이 책은 이러한 질문들을 던진다. 가상 게임은 제국의 바로 그 매체이다 안또니오 네그리와 마이클 하트는 2000년에 발간한 『제국』에서 탈근대 시대의 새로운 자본주의 질서를 “제국”으로 규정했다. 제국은 어떤 단일 국가에 의해 통치되지 않는다는 점에서 제국주의와 구별된다. 그것은 전 지구적 자본주의에 의한 통치이며, “네트워크 권력”을 통해 작동한다. 제국의 지배는 지리적으로뿐만 아니라 사회적으로도 전례 없이 총체적이고 포괄적이다. 제국은 생체권력(삶권력, biopower)의 체제이다. 그것이 통제하는 것은 사회적 삶 자체이다. 『제국의 게임』의 저자들은 가상 게임들이 “제국” 시대의 복합성을 본질적으로 보여주는 매체라고 말한다. 가상 게임과 제국의 관계는 18세기 중상적 식민주의와 소설, 20세기 소비자와 영화·텔레비전이 맺는 관계에 비유된다. 제국과 가상 게임이 겹쳐지는 몇 개의 장면들을 살펴보자. ① 게임과 비물질노동 ― 마리오와 게임이용자 간의 관계를 창조하라! 하트와 네그리는 “비물질노동”에 특별한 중요성을 부여하는데, 그것이 제국 시대 자본주의의 핵심 활동이기 때문이다. 비물질노동이란 “상품의 정보적인, 문화적인, 혹은 정동적인 요소를 생산하는 노동”이다(36쪽). 게임의 개발과 유통은 21세기 비물질노동에 대한 효과적인 탐사 주제이다. 우선 게임 개발의 측면을 보자. 게임 개발은 복잡하고 체계적인 협업과정을 요구하기 때문에 비물질노동이 게임 개발의 전 국면에서 작동한다. 물론 이 비물질노동을 통해 생산되는 것은 게임 카트리지나 디스크와 같은 물질이다. 그러나 그 상품이 생산된 후 그것의 성공 여부 역시 관계의 창조에 달려 있다. 게임을 판촉하는 사람들은 점프에 능한 작은 키의 배관공 슈퍼마리오와 자기 자신을 동일시하고 싶어 하는 게임이용자의 의지를 발동시켜야 한다. 다른 모든 인지노동의 영역과 유사하게 근무 시간을 넘어 삶의 전 시간 동안 활동하기를 강요받는 코그니타리아트(인지노동자)의 저항은 게임 영역에서도 있었다. 게임 영역은 종종 놀이와 일이 구분되지 않는 꿈의 직장으로 그려진다. 그러나 2004년 11월 10일 “이에이의 배우자”라는 인터넷 아이디가 온라인에 게시한 글로 인해 촉발된 논쟁은 거대 게임 퍼블리셔 중 하나인 일렉트로닉 아츠의 노동착취적 현실에 대해 사회적 경각심을 불러일으키고 초과근무수당에 대한 개임회사 직원들의 소송으로 이어지기도 했다. “디지털 놀이는 생물학적 주기의 리듬이 정기적으로 파괴되는 산업”임이 드러났다. 이 과정은 이 책의 2장에서 주요하게 다뤄진다. ② 전쟁의 일상화와 게임 : [풀 스펙트럼 워리어] 미국 국방부에서 제작한 무료 1인칭 슈팅 게임 [아메리카스 아미]는 미군의 가장 성공적인 모병 수단이다. 게임을 통해 전쟁에 익숙해진 젊은이들은 자연스럽게 국방부 홈페이지에 접속하여 입대를 자원하게 된다. [풀 스펙트럼 워리어]라는 게임 역시 제국의 실제적 차원과 가상적 차원 간의 순환적 연관을 보여 준다. 이 게임은 상용 게임이면서 동시에 미국 국방부가 실제로 병사들의 훈련에 사용하는 프로그램이다. 게임이 캐릭터와 플레이어의 동일시를 필연적으로 요구한다면, [풀 스펙트럼 워리어] 같은 전쟁게임을 통해 게임 이용자는 자신을 제국의 병사와 무비판적으로 동일시한다. 이 과정은 전장의 공포를 줄이고 그 볼거리를 칭송하여 전쟁과 마우스 클릭을 동일한 것으로 만든다. 군사 게임들을 통해 제국의 전선은 민간인의 집안으로 그 촉수를 뻗었다. ③

저자 소개


영국 출생. 현재 캐나다 온타리오 소재 웨스턴 온타리오 대학교 정보미디어학 조교수이다. 『사이버-맑스 : 첨단기술 자본주의에서의 투쟁주기와 투쟁순환』(이후, 2003)과 『사이버-프롤레타리아트 : 디지털 소용돌이 속의 지구적 노동』(Cyber-Proletariat : Global Labour in the Digital Vortex, 2015)의 저자이다. 스테판 클라인, 그릭 드 퓨터와 『디지털 놀이 : 기술, 문화, 마케팅의 상호작용』(Digital Play : The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, 2003)을 썼다. 비디오게임과 컴퓨터 게임 산업, 사회운동에 의한 인터넷의 활용과 기술이론에 관한 다수의 논문과 공저에 참여하였다. 
1974~
캐나다 워털루 소재 윌프리드 로리어 대학교 커뮤니케이션학과 조교수이다. 스테판 클라인, 닉 다이어-위데포드와 함께 『디지털 놀이 : 기술, 문화, 마케팅의 상호작용』(2003)을 썼다. 마크 코테, 리차드 J.F. 데이 등과 함께 『유토피아적 교육 : 신자유주의적 세계화에 저항하는 급진적 실험』(Utopian Pedagogy : Radical Experiments Against Neoliberal Globalization)을 편집했다. 2005년부터 2010년까지 <토론토 창의성·탐구 학교>에서 활동했고, 현재 <레터스 앤 핸드쉐이크> 활동 등 다양한 자율적 교육 및 자율적 학예 프로젝트에 참여하고 있다.

역자 소개


정치외교학과 국제정치학 전공. 스웨덴 웁살라 대학에서 평화분쟁학을 공부하여 남아공 ‘진실과 화해위원회(TRC)’ 사례로 본 집단기억 형성권력을 주제로 석사학위를 받았다. 서아프리카 시에라리온에서 자원봉사를 하였고 2008년부터 6여 년간 직업적인 국제개발협력(ODA) 활동으로 젠더와 개발 분야에 종사했다. 현재 국제보건 분야에서 일하고 있다. 지구상의 다양한 불평등과 그에 대한 대응법 마련이 주관심사이며 특히 빈부 격차에 가장 관심이 많다. 역서로 『매혹의 도시, 맑스주의를 만나다』(공역, 시울, 2005), 『게임 : 언어와 권력과 컴퓨터게임 문화』(공역, 커뮤니케이션북스, 2008), 『게임이 학교다 : 어떻게 게임이 아이들의 학습을 돕는가』(공역, 비즈앤비즈, 2010) 등이 있다.

책 속에서

1. 제국, 다중, 비디오게임
가상 놀이는 1960년대와 1970년대의 급진적인 대항문화의 발명품이자 그 문화의 구성요소였다. 가상 놀이는 오로지 극적인 대실패를 겪은 이후에야 거대한 영리 게임제국으로 성장하는 사업모델에 동화되었다.
― 1장 「비물질노동 : 비디오게임과 노동자의 역사」

비디오게임 산업의 놀이로서의 일이라는 기풍과, 반항아적인 반역자라는 이미지는 디지털화를 자본주의의 모순들과 갈등들을 해소하는 방법으로 제시하는 신화 속에서 하나의 작은 구성요소가 되어 왔다.
― 2장 「인지자본주의 : 일렉트로닉 아츠」

우리는 <엑스박스>와 그 후속판인 <엑스박스 360>, 그리고 경쟁제품인 <플레이스테이션3>와 닌텐도의 <위> 등을 파헤쳐서, 제국의 전지전능한 기계 ― 비디오게임 콘솔 ― 로 가는, 그리고 그곳으로부터 빠져나오는 에너지들을 찾아내 보고자 한다. 하지만, 일단 이 질문부터 시작해 보겠다. “기계란 무엇인가?”
― 3장 「기계적 주체들 : <엑스박스>와 그 라이벌들」

게임을 이용한 모의체험기에서 훈련받은 그런 군대와 지하드들 간의 만남에서 상상할 수 있는 것은 테러와의 전쟁이 보여 주고 있는 현실일 뿐이다. 즉 제국과 신정체제 간 죽음의 대결로 지구상 인구의 대부분을 잃게 되는 상황이다.
― 4장 「일상화된 전쟁 : <풀 스펙트럼 워리어>」

냉소주의는 그것이 내포하는 현재의 불가피성과 더불어 도시가 갖는 다중의 잠재성으로부터 제국적 도시를 보호하는 가장 강력한 방어막 중 하나이다.
― 6장 「제국적 도시 : <그랜드 테프트 오토>」

다중의 게임에 대해 말하는 것은, 이렇듯 가상 게임 행위의 가능성이 그것의 제국적 현현을 넘어선다는 것을 확증하며, 많은 게임이용자들의 욕망이 그들에 대한 판매자들의 캐리커처를 넘어선다는 것을 확증한다. 실제로 여기서 우리는, 제국의 게임들을 특징짓는 가상-실제의 트래픽과는 다른, 다중들에 의해 영양을 공급받고 다중들에게 영양을 공급하는 가상게임들을 목격하였다.
― 7장 「다중의 게임」

목차

목차
한국어판 서문 9
서문 제국 시대의 게임들 18
유희자본주의, 밀리테인먼트, 그리고 디지털 저항 18
놀이 공장 26
제국 이론 33
놀기 좋아하는 학자들 42
제국의 게임들 52
“핏빛으로 물든 하늘?” 61
1부 게임 엔진 : 노동, 자본, 기계 64
1장 비물질노동 : 비디오게임과 노동자의 역사 65
노동계급 영웅 65
자정 현상 71
당신은 이제 곧 잡힐 것이다 78
신인류의 미디어 85
여성되기? 93
놀이노동력 103
다시 일터로 : [스페이스워]에서 기능성으로 112
2장 인지자본주의 : 일렉트로닉 아츠 122
“이에이 : 휴먼 스토리” 122
인지자본주의 125
소프트웨어 : 퍼블리셔 권력 128
지적 재산 : “매든은 어디에 있나?” 138
세계 시장 : 차이들의 놀이 147
코그니타리아트 : 일렉트로닉 아츠의 인력 구성 155
갈등 : 크런치 타임 167
[뮬]이 반격하다 179
3장 기계적 주체들 : [엑스박스]와 그 라이벌들 186
한때 기계가 존재했다 186
기계란 무엇인가? 187
기술적 기계 : 콘솔의 혈통 190
기업기계 : 트로이의 목마 196
타임머신 : 잉여가치 202
기계 주체들 : 하드코어[중독자] 208
전쟁 기계 : 유목하는 게임이용자들 216
기계 전쟁 : 세 개의 왕국들 221
제국적 콘솔들 230
2부 게임행위 : 가상적인/실제적인 236
4장 일상화된 전쟁 : [풀 스펙트럼 워리어] 237
시퀀스 237
일상적인 전쟁 241
마임-넷 그리고 [크리에이티브 테크놀로지 연구소] 243
전방위적 지배 247
제키스탄에서의 임무 250
1인칭 사색가 253
알파, 브라보, 탱고[표적물] 255
무장된 시야 259
전쟁은 평화다 262
HA2P1PY9TUR5TLE : 쇠퇴와 붕괴? 265
“모든 사람이 장군이다” 271
표적물들이 게임을 얻다 275
5장 생체권력 행위 : [월드 오브 워크래프트] 282
생체권력과 축적 284
인조적 세계 286
아제로스 : 통치 기술 290
중국 : 지구를 흔들다 300
골드 : 거대 축적 308
골드 경작자 : 이주 노동자 317
6장 제국적 도시 : [그랜드 테프트 오토] 335
대도시적 핵심어구 335
도덕적 공황에서 루도드롬으로 337
바이스 시티 : 신자유주의적 도시주의 343
산 안드레아스 : 인종화된 공간 354
리버티 시티 : 범죄자의 도시 364
부패한 도시들, 냉소적인 게임들 379
3부 새로운 게임? 387
7장 다중의 게임 388
길거리 게임 388
다중과 미디어 392
대항행위 399
불협화된 개발 404
전술적 게임 410
정치체 모의실험기 415
자기조직화된 세계 420
소프트웨어 공유지 428
결론 : 신기한 장치 437
8장 대탈주 : 메타버스와 광산 443
메타버스 443
유적존재, 대탈주, 일반지성 447
다른 세계 451
광산 456
돈 : [스톡 마켓 게임] 461
제국의 게임 466
감사의 말 470
옮긴이 후기 474
참고문헌 478
인명 찾아보기 504
용어 찾아보기 507

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