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전문가를 위한 C++ 2 [개정판] C++11, STL, 템플릿, 디자인 패턴, 객체지향의 원리를 만나는 유쾌한 방법

시리즈 : 전문가를 위한 C++ [개정판] [2]

마크 그레고리, 니콜라스 솔터, 스캇 클레퍼 저 | 권오인 역 | 한빛미디어 | 2013년 10월

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이책의 개정판 정보

전문가를 위한 C++ [개정3판] 마크 그레고리 저 | 한빛미디어 | 2016년 11월 [절판]

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ISBN : 9788968480393 / 576쪽 183 x 235 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

저자 소개

벨기에 출신소프트웨어엔지니어다. 루벤 가톨릭대학에서 컴퓨터과학과 인공지능분야에서 각각 석사학위를 취득했다. 졸업 후 오디날벨지움이라는 대형 소프트웨어 컨설팅회사에서 근무했다. 컨설턴트로서 지멘스와 노키아지멘스 네트워크스에서 이동통신사를 위한 솔라리스기반 2G, 3G 소프트웨어와 관련해 일했다. 이 업무는 남아메리카와 미국에서부터 유럽, 중동, 아프리카와 아시아에 이르는 국제적인 협업팀으로 수행되었다. 현재 노키아 메트롤로지에서 3D 스캐닝 소프트웨어 개발 업무를 담당하고 있다.
전문분야는 C/C++, 특히 Microsoft VC++와 MFC 프레임워크다. C/C++ 외에 C#을좋아하며 웹페이지 개발에는 PHP를 이용한다. 윈도우 애플리케이션 개발 외에도 리눅스 플랫폼용 24시간 구동 프로그램 개발에도 경험이 있다. 그 예로 EIB라는 홈오토메이션제어/모니터링 소프트웨어를 개발했다.
2007년 4월부터는 VC++에 대한 전문성으로 매년 Microsoft MVP로 선정되었다. 벨지언 C++ 사용자그룹(www.becpp.org)의 창립자이자 CodeGuru포럼멤버(아이디MarcG)다. 블로그 www.nuonsoft.com/blog를 운영중이며 여행과 식도락을 즐긴다. 

시스템 소프트웨어에서부터 게임, 웹 서비스 등 여러 분야에 개발 경험이 있으며 Sun Microsystems에서 고가용성 클러스터 시스템과 관련해 세 건의 특허와 International Parallel and Distributed Processing Symposium 학회 발표 경력이 있다. Sun에서는 OpenSolaris 개발 업무에 참여하였으며 『OpenSolaris Bible』(Wiley, 2009)의 주 저자이기도 하다. 현재 Context Optional에서 스캇(본서의 제3저자)과 함께 웹 개발 업무를 하고 있다.
스탠퍼드 대학에서 컴퓨터 과학 분야 학/석사 학위를 취득하였고 Fullerton Community College에서 1년 동안 C++ 강사로도 활동했다. 아름다운 콜로라도에서 아내, 두 자녀와 함께 살고 있으며 설상 스포츠를 즐긴다.


 

초등학교 시절 Tandy TRS-80용 어드벤처 게임을 BASIC으로 만들면서 프로그래밍 업계에 발을 들였다. 고교 시절에는 맥 신봉자였으며 이때 고수준 언어에 관심을 가지고 여러 셰어웨어 애플리케이션 개발로 상을 받았다.
스탠퍼드 대학에서 컴퓨터 과학, 특히 Human-Computer Interaction 분야에서 학/석사 학위를 취득하였으며 프로그래밍 개론, 객체 지향 디자인, 데이터 구조, GUI 프레임워크, 인터넷 프로그램 과목들의 조교로 활동했다. 나중에는 『Professional C++』를 스탠퍼드의 정규 과목으로 채용했다.
졸업 후, 여러 회사의 초기 개발팀에서 리더 엔지니어로 일했으며 2006년에는 Context Optional, Inc.를 공동 창업하여 소셜 마케팅 기술을 제공하고 있다. 업무 외적으로는 충동적인 온라인 쇼퍼이며, 다독하며, 훌륭한 기타리스트이다.


 

역자 소개

  • 이름 : 권오인
    국적 : 대한민국
    직업 :
    분류 : 과학/공학 저자 , 기타
    인기지수 [297]
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아르바이트, 창업, 벤처를 거쳐 잠시 생뚱맞게 이동통신사연구소에서 사업기획을 하다가 현재 대형 제조사에서 시스템 소프트웨어 개발을 하고있다.

머리말

옮긴이 서문
C++는 C와 더불어 마지막까지 살아남을 언어 중 1순위로 꼽힙니다. 기존의 PC, 서버, 임베디드 환경은 물론 안드로이드와 아이폰 앱까지도 프레임워크의 도움을 조금만 받으면 C++로 개발할 수 있고 고사양 게임들은 실제로 그렇게 만들어집니다.
그간의 경험으로 보았을 때 C++를 제대로 다룰 줄 아는 사람은 다른 언어도 굉장히 쉽게 배우고 잘 활용합니다. C++는 C의 저수준 기능과 고수준의 객체 지향 언어, 두 측면을 모두 가지고 있기 때문에 C++를 잘 다룬다는 것은 하드웨어적인 부분부터 고차원적인 소프트웨어 디자인까지 모두 다 할 줄 안다는 것을 의미합니다. 그래서 개발자를 채용할 때도 C++를 잘하는 사람에게 점수를 더 쳐줍니다. 그런데 C++를 안다는 사람을 막상 인터뷰해보면 그 수준에 실망하는 경우가 태반입니다.
C++는 굉장히 방대한 언어이기 때문에 수년간의 개발 경험이 있더라도 쓰던 기능만 사용하여 그 깊이가 얕은 경우가 많습니다. 어떤 일이든 마찬가지이지만 자신이 무엇을 모르는지 모르는 상태를 극복하는 것만큼 어려운 일은 없습니다. 이럴 때 필요한 것이 바로 잘 만들어진 포괄적인 안내서입니다.
『전문가를 위한 C++』는 이미 외국에서 “빨간 책 시리즈”로 유명합니다. 이 책은 제목 그대로 C++를 아마추어가 아닌 전문가처럼 사용하는 방법을 알려주는 책입니다. 전문가와 아마추어의 차이는 무엇일까요? 프로라면 자신이 사용하는 도구가 어디까지 할 수 있는지, 어떤 특성이 있는지, 어떤 부분들을 주의해야 하는지 제대로 알고 있어야 합니다. 『전문가를 위한 C++』는 C++의 기초 문법부터 디자인 방법론까지, 그리고 최신의 C++11 표준까지 거의 모든 측면을 하나하나 예제를 통해 다루고 있습니다. C++를 꽤 안다고 자부하는 사람이라도 이 책에서 심심찮게 새로운 의미, 새로운 기능들을 발견하며 무릎을 치리라는 것을 믿어 의심치 않습니다.
『전문가를 위한 C++』는 여타의 C++ 서적과 다릅니다. 가장 큰 차이점은 마치 매뉴얼처럼 문법을 중심에 두고 개별적으로 나열하는 것이 아니라 실용적인 맥락을 중심에 두고 그에 대한 솔루션을 서술한다는 데 있습니다. 이러한 설명 방식은 실제 업무 현장에서 부딪히는 상황과 같아서 굉장히 자연스럽습니다. 다르게 말하면 소화가 잘 됩니다. 같은 지식이라도 설명하는 방식에 따라 머리에 남을 수도 있고 애써 시간을 들였음에도 머리에서 튕겨져 나갈 수도 있습니다.
어떤 책을 선택해야 할지는 매우 자명합니다
_권오인

목차

목차
3부: C++ 고급 기능 마스터하기
18장. C++ 연산자 오버로딩
18.1. 연산자 오버로딩 개괄
18.2. 산술 연산자의 오버로딩
18.3. 비트 연산자, 논리 연산자의 오버로딩
18.4. 입출력 연산자(insertion/extraction operator)의 오버로딩
18.5. 서브스크립팅 연산자(subscripting operator)의 오버로딩
18.6. 함수 호출 연산자의 오버로딩
18.7. 역참조 연산자의 오버로딩
18.8. 변환 연산자 만들기
18.9. 메모리 할당/해제 연산자의 오버로딩
18.10. 요약
19장. 템플릿을 이용한 제네릭 코드의 작성
19.1. 템플릿 개괄
19.2. 템플릿 클래스
19.3. 함수 템플릿
19.4. 요약
20장. 고급 템플릿
20.1. 템플릿 파라미터 심화탐구
20.2. 템플릿 클래스의 부분 특수화
20.3. 오버로딩을 이용해 템플릿 함수의 부분 특수화 흉내내기
20.4. 재귀 템플릿
20.5. C++11 타입 추론
20.6. C++11 가변 인자 템플릿
20.7. 메타프로그래밍
20.8. 요약
21장. 효과적인 메모리 관리
21.1. 동적 메모리의 활용
21.2. 저수준 메모리 동작 메커니즘
21.3. 요약
22장. C++11 C++ 멀티스레드 프로그래밍
22.1. C++ 스레딩 라이브러리 소개
22.2. 아토믹 작업 라이브러리
22.3. 스레드
22.4. 멀티스레드 Logger 클래스 예제
22.5. 스레드 풀(Thread Pool)
22.6. 스레딩 디자인 요령
22.7. 요약
4부: C++ 소프트웨어 엔지니어링
23장. 여러 가지 소프트웨어 엔지니어링 방법론
23.1. 절차의 필요성
23.2. 소프트웨어 생명 주기(Life Cycle) 모델
23.3. 소프트웨어 엔지니어링 방법론
23.4. 나만의 개발 절차와 방법론 만들기
23.5. 소스 코드 관리
23.6. 요약
24장. 효율적인 C++ 코드 작성
24.1. 성능과 효율 개괄
24.2. 언어 수준 효율성
24.3. 디자인 수준 효율성
24.4. 프로파일링(Profiling)
24.5. 요약
25장. 크로스 플랫폼, 다중 언어 애플리케이션 개발
25.1. 크로스 플랫폼 개발
25.2. 복수의 언어를 이용한 개발(Cross Language Development)
25.3. 요약
26장. 테스트에 익숙해지기
26.1. 품질관리
26.2. 상위 수준 테스트
26.3. 효과적인 테스트 요령
26.4. 요약
27장. 디버깅 완전정복
27.1. 디버깅의 기본 원칙
27.2. 버그의 분류
27.3. 버그 방지
27.4. 버그 대응 계획
27.5. 디버깅 테크닉
27.6. 요약
28장. 디자인 테크닉과 프레임워크의 활용
28.1. \"그 문법이 어떻게 됐었지? ...\"
28.2. 항상 더 나은 방법이 있다.
28.3. 객체지향 프레임워크
28.4. 요약
29장. 디자인 패턴의 적용
29.1. 반복자 패턴(Iterator Pattern)
29.2. 싱글톤 패턴(Singleton pattern)
29.3. 팩토리 패턴(Factory Pattern)
29.4. 프록시 패턴(Proxy Pattern)
29.5. 어댑터 패턴(Adapter Pattern)
29.6. 데코레이터 패턴(Decorator Pattern)
29.7. 옵져버 패턴(Observer Pattern)
29.8. 요약
부록 A: C++ 인터뷰
부록 B: 참고 문헌
부록 C: 표준 라이브러리 헤더 파일
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