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전문가를 위한 C++ 2 [개정판] C++11, STL, 템플릿, 디자인 패턴, 객체지향의 원리를 만나는 유쾌한 방법
시리즈 : 전문가를 위한 C++ [개정판] [2]
마크 그레고리, 니콜라스 솔터, 스캇 클레퍼 저 | 권오인 역 | 한빛미디어 | 2013년 10월
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이책의 개정판 정보
전문가를 위한 C++ [개정3판] 마크 그레고리 저 | 한빛미디어 | 2016년 11월 [절판]
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ISBN : 9788968480393 / 576쪽 183 x 235 (㎜)
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칼릭스(손윤석)
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오유나 외 14인
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출판사 리뷰
옮긴이 서문
C++는 C와 더불어 마지막까지 살아남을 언어 중 1순위로 꼽힙니다. 기존의 PC, 서버, 임베디드 환경은 물론 안드로이드와 아이폰 앱까지도 프레임워크의 도움을 조금만 받으면 C++로 개발할 수 있고 고사양 게임들은 실제로 그렇게 만들어집니다.
그간의 경험으로 보았을 때 C++를 제대로 다룰 줄 아는 사람은 다른 언어도 굉장히 쉽게 배우고 잘 활용합니다. C++는 C의 저수준 기능과 고수준의 객체 지향 언어, 두 측면을 모두 가지고 있기 때문에 C++를 잘 다룬다는 것은 하드웨어적인 부분부터 고차원적인 소프트웨어 디자인까지 모두 다 할 줄 안다는 것을 의미합니다. 그래서 개발자를 채용할 때도 C++를 잘하는 사람에게 점수를 더 쳐줍니다. 그런데 C++를 안다는 사람을 막상 인터뷰해보면 그 수준에 실망하는 경우가 태반입니다.
C++는 굉장히 방대한 언어이기 때문에 수년간의 개발 경험이 있더라도 쓰던 기능만 사용하여 그 깊이가 얕은 경우가 많습니다. 어떤 일이든 마찬가지이지만 자신이 무엇을 모르는지 모르는 상태를 극복하는 것만큼 어려운 일은 없습니다. 이럴 때 필요한 것이 바로 잘 만들어진 포괄적인 안내서입니다.
『전문가를 위한 C++』는 이미 외국에서 “빨간 책 시리즈”로 유명합니다. 이 책은 제목 그대로 C++를 아마추어가 아닌 전문가처럼 사용하는 방법을 알려주는 책입니다. 전문가와 아마추어의 차이는 무엇일까요? 프로라면 자신이 사용하는 도구가 어디까지 할 수 있는지, 어떤 특성이 있는지, 어떤 부분들을 주의해야 하는지 제대로 알고 있어야 합니다. 『전문가를 위한 C++』는 C++의 기초 문법부터 디자인 방법론까지, 그리고 최신의 C++11 표준까지 거의 모든 측면을 하나하나 예제를 통해 다루고 있습니다. C++를 꽤 안다고 자부하는 사람이라도 이 책에서 심심찮게 새로운 의미, 새로운 기능들을 발견하며 무릎을 치리라는 것을 믿어 의심치 않습니다.
『전문가를 위한 C++』는 여타의 C++ 서적과 다릅니다. 가장 큰 차이점은 마치 매뉴얼처럼 문법을 중심에 두고 개별적으로 나열하는 것이 아니라 실용적인 맥락을 중심에 두고 그에 대한 솔루션을 서술한다는 데 있습니다. 이러한 설명 방식은 실제 업무 현장에서 부딪히는 상황과 같아서 굉장히 자연스럽습니다. 다르게 말하면 소화가 잘 됩니다. 같은 지식이라도 설명하는 방식에 따라 머리에 남을 수도 있고 애써 시간을 들였음에도 머리에서 튕겨져 나갈 수도 있습니다.
어떤 책을 선택해야 할지는 매우 자명합니다
_권오인
목차
3부: C++ 고급 기능 마스터하기
18장. C++ 연산자 오버로딩
18.1. 연산자 오버로딩 개괄
18.2. 산술 연산자의 오버로딩
18.3. 비트 연산자, 논리 연산자의 오버로딩
18.4. 입출력 연산자(insertion/extraction operator)의 오버로딩
18.5. 서브스크립팅 연산자(subscripting operator)의 오버로딩
18.6. 함수 호출 연산자의 오버로딩
18.7. 역참조 연산자의 오버로딩
18.8. 변환 연산자 만들기
18.9. 메모리 할당/해제 연산자의 오버로딩
18.10. 요약
19장. 템플릿을 이용한 제네릭 코드의 작성
19.1. 템플릿 개괄
19.2. 템플릿 클래스
19.3. 함수 템플릿
19.4. 요약
20장. 고급 템플릿
20.1. 템플릿 파라미터 심화탐구
20.2. 템플릿 클래스의 부분 특수화
20.3. 오버로딩을 이용해 템플릿 함수의 부분 특수화 흉내내기
20.4. 재귀 템플릿
20.5. C++11 타입 추론
20.6. C++11 가변 인자 템플릿
20.7. 메타프로그래밍
20.8. 요약
21장. 효과적인 메모리 관리
21.1. 동적 메모리의 활용
21.2. 저수준 메모리 동작 메커니즘
21.3. 요약
22장. C++11 C++ 멀티스레드 프로그래밍
22.1. C++ 스레딩 라이브러리 소개
22.2. 아토믹 작업 라이브러리
22.3. 스레드
22.4. 멀티스레드 Logger 클래스 예제
22.5. 스레드 풀(Thread Pool)
22.6. 스레딩 디자인 요령
22.7. 요약
4부: C++ 소프트웨어 엔지니어링
23장. 여러 가지 소프트웨어 엔지니어링 방법론
23.1. 절차의 필요성
23.2. 소프트웨어 생명 주기(Life Cycle) 모델
23.3. 소프트웨어 엔지니어링 방법론
23.4. 나만의 개발 절차와 방법론 만들기
23.5. 소스 코드 관리
23.6. 요약
24장. 효율적인 C++ 코드 작성
24.1. 성능과 효율 개괄
24.2. 언어 수준 효율성
24.3. 디자인 수준 효율성
24.4. 프로파일링(Profiling)
24.5. 요약
25장. 크로스 플랫폼, 다중 언어 애플리케이션 개발
25.1. 크로스 플랫폼 개발
25.2. 복수의 언어를 이용한 개발(Cross Language Development)
25.3. 요약
26장. 테스트에 익숙해지기
26.1. 품질관리
26.2. 상위 수준 테스트
26.3. 효과적인 테스트 요령
26.4. 요약
27장. 디버깅 완전정복
27.1. 디버깅의 기본 원칙
27.2. 버그의 분류
27.3. 버그 방지
27.4. 버그 대응 계획
27.5. 디버깅 테크닉
27.6. 요약
28장. 디자인 테크닉과 프레임워크의 활용
28.1. \"그 문법이 어떻게 됐었지? ...\"
28.2. 항상 더 나은 방법이 있다.
28.3. 객체지향 프레임워크
28.4. 요약
29장. 디자인 패턴의 적용
29.1. 반복자 패턴(Iterator Pattern)
29.2. 싱글톤 패턴(Singleton pattern)
29.3. 팩토리 패턴(Factory Pattern)
29.4. 프록시 패턴(Proxy Pattern)
29.5. 어댑터 패턴(Adapter Pattern)
29.6. 데코레이터 패턴(Decorator Pattern)
29.7. 옵져버 패턴(Observer Pattern)
29.8. 요약
부록 A: C++ 인터뷰
부록 B: 참고 문헌
부록 C: 표준 라이브러리 헤더 파일
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