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ISBN : 9788946044753 / 304쪽 152 x 223 (㎜)
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반디앤루니스 리뷰
마을과 지역을 중심으로 하는 작은 문화콘텐츠가
산업과 일상, 정책과 삶이 소통하는 지속가능한 문화를 만든다!
문화콘텐츠산업은 문화를 매개로 하는 산업이기 때문에 다른 기간산업이나 제조업과 같이 인프라의 구축이나 산업화에 요구되는 제도적이고 정책적인 요소와 고려가 필수적인 요소이지만, 동시에 이를 일상에서 향유하고 보전하는 구체적인 사람들의 소비와 (재)생산, 해석과 관행, 의식과 의지, 전통과 문화 등이 내면화되고 일상에서 구현되지 않으면 그 지속성이나 존재 기반 자체가 마치 ‘모래 위에 쌓은 성’처럼 위태롭다.
- 본문 중
이 책은 우리나라 문화콘텐츠산업의 현황과 문제점을 분석하고 장기적이고 지역적인 층위에서 대안적 지표와 시사점을 제공하고자 한다. 거대한 인프라 구축이나 일회성·이벤트성 축제기획에만 편중된 관심을 일상과 삶의 다양하고 작은 문화콘텐츠로 돌리고 지역을 기반으로 한 지속 가능한 문화기획을 모색하고자 하는 것이다. 소소한 일상의 스토리텔링이 어떠한 작은 문화콘텐츠로 활용될 수 있을지 그 현상과 전망을 살펴볼 수 있다.
출판사 리뷰
“문화는 궁극적으로 삶이 내포된 개념이다. 삶의 내용과 형식이 사라지게 되면 문화 개념은 실종된다. 문화를 단순히 지배계급의 이데올로기나 의식산업의 매개물로 파악하거나 또는 소비의 대상, 즉 상품으로 파악하려는 시도는 문화의 일면을 왜곡하거나 과장해 수용하고 결과적으로 문화의 본질을 놓치고 마는 오류를 재생산한다. 또한 문화를 거대한 정책이나 행정적 기획, 관리의 대상으로만 접근하는 것은 더더욱 위험한 일이다.” - 프롤로그 중 마을과 지역을 중심으로 하는 작은 문화콘텐츠가 산업과 일상, 정책과 삶이 소통하는 지속가능한 문화를 만든다! 이 책은 우리나라 문화콘텐츠산업의 현황과 문제점을 분석하고 거시적인 문화정책과 문화산업이 문화 향유자의 구체적인 삶을 어떻게 변화시킬 수 있는지에 대한 해답을 모색해본다. 또한 문화기획이 산업과 자본의 논리나 제작자의 이해관계에 따르는 것이 아니라, 그 문화를 직접 소비하는 일반 사람들의 일상에서 조화를 이루게끔 하는 대안을 찾고자 한다. 거대한 인프라 구축이나 일회성·이벤트성 축제기획에만 편중된 관심을 일상과 삶의 다양하고 작은 문화콘텐츠로 돌리고 지역을 기반으로 한 지속 가능한 문화기획을 추구한다. 즉 문화향유자의 구체적인 삶을 어떻게 변화시킬 수 있을 것인가에 대한 성찰적 문제제기를 통해 독자와 함께 고민하고 이에 대한 실천적 해답을 모색해보고자 한다. 이와 관련하여 현재 국가와 지방자치단체에서 진행 중인 일련의 문화콘텐츠 관련 사업들을 비판적으로 분석하고 그 문제점과 한계, 전망과 대안도 함께 살펴보고자 한다. ⊙ 신간 출간의의 기존에 나온 문화콘텐츠 관련 서적은 주로 산업적 범주에서 분석하고 있다. 즉, TV드라마나 대중음악 등 엔터테인먼트 산업의 활성화 방법과 관련된 경제적 논의나 방송, 영상산업을 토대로 게임, 애니메이션, 모바일콘텐츠, 뮤지컬 등으로 확대재생산 하기 위한 기술적·산업적 논의 및 제작·유통에 대한 내용이 주를 이루고 있다. 이 책은 이러한 산업적 시각들도 수용하면서 우리가 일상에서 문화를 바라보고 만들어가는 데에서 필요한 유기적이며 총제적인 접근을 시도한다. 일상적인 문화와 산업적인 부분을 절충시키는 방법을 고찰해보는 것이다. 특히 마을과 지역을 중심으로 하는 작은 문화콘텐츠의 사례를 통해 산업과 일상, 정책과 삶이 소통하는 문화의 가능성을 짚어본다. 또한 산업적 관점에서 이야기되는 콘텐츠로서의 문화에 대한 인식이 어떤 의미를 갖는지도 살펴본다. 영상문화와 매스미디어에 의해 가공되어 소비되는 문화의 기능화, 도구화를 비판적으로 분석해보고, 문화가 영상콘텐츠로 (재)매개되면서 문화의 다양성이 위축되는 현상의 의미와 전망을 알아본다. ⊙ 책 속으로 문화콘텐츠산업은 대중매체의 융합, 예술과 문화적 혼성, 다양한 학문 분과 혹은 학제 간 통섭이 시대적 화두인 오늘날, 국가의 주요한 차세대 경제성장동력이자 효율적인 고부가가치 산업으로 주목받고 있다. 특히 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use: OSMU)라는 용어에 응축되어 있듯이, 하나의 성공적인 원천소스나 문화 원형이 여러 인접 분야로 가지치기하며 무한 증식하거나 복제되는 파급력을 지닌 문화콘텐츠산업은 오늘날 기술집약적 고부가가치 산업으로서 그 중요성이 점증하고 있다. _14쪽 즉, 문화콘텐츠산업은 문화를 매개로 하는 산업이기 때문에 다른 기간산업이나 제조업과 같이 인프라의 구축이나 산업화에 요구되는 제도적이고 정책적인 요소와 고려가 필수적인 요소이지만, 동시에 이를 일상에서 향유하고 보전하는 구체적인 사람들의 소비와 (재)생산, 해석과 관행, 의식과 의지, 전통과 문화 등이 내면화되고 일상에서 구현되지 않으면 그 지속성이나 존재 기반 자체가 마치 ‘모래 위에 쌓은 성’처럼 위태롭다._ 84쪽 특히 디지털 기술의 무한한 자기복제능력은 미디어의 자기증식을 통한 문화와 콘텐츠의 증강효과(augmented effect)를 끊임없이 재생산하기도 한다. 디지털 기술이 또 다른 기술을 생산하고 그 결과 디지털 미디어는 또 다른 미디어로 진화하며 이전에 전혀 듣도 보도 못한 새로운 미디어문화와 문화콘텐츠를 양산하면서 그 속도마저 도무지 따라갈 엄두조차 내지 못하게 하는 것이다. 이는 마치 어떤 하나의 가상(virtual thing)이 또 다른 가상을 증강시켜 현실을 송두리째 가상으로 매몰시키며 그 가상이 또다시 현실이 되는, 무엇이 실제이고 실재하는 것인지조차 혼란스럽게 되는 것과 같다._ 97쪽 영상콘텐츠를 기획하는 데에서 무엇보다 중요한 과정은 콘텐츠를 “영상으로 디자인”하고자 하는 아이템에 대한 자료 확보와 분석, 유형화를 통한 이야기 구성, 즉 영상 스토리텔링(visual storytelling)이다. 특히 아이템과 관련된 자료의 조사는 영상콘텐츠 기획과정의 핵심이라고 할 수 있다. 콘셉트 설계도 자료 조사의 결과에 따라 결정된다. 자료는 아이디어의 전개와 같은 사전 기획단계를 구체화하고 이 과정을 거친 후에 이루어지는 구성 및 대본, 시나리오 작성과 같은 스토리텔링 단계의 성패를 가늠하는 바탕이라고 할 수 있다. 특히 영상콘텐츠의 주재료가 문화적 아이템일 경우 “핵심적인 문화기호의 상업화를 실현시키는 커뮤니케이션 전략 차원”(백승국, 2004: 20)에서 영상콘텐츠가 기획될 필요가 있다. _ 188쪽 즉, 문화를 예술의 향유와 소비, 관광이나 스포츠, 여타의 여가활동에 관련된 것들일 뿐이라며 좁게 사고하지 않고 사람들의 독특한 삶의 양식과 집단적 실천들로 간주하게 될 경우, 보다 새로운 문화개념과 사고를 발전시켜갈 수 있다. 이에 따라 우리는 소비중심적인 문화관이 아닌 생산중심적인 문화관에 더 많은 초점을 맞출 수 있다. 이와 관련된 몇몇 사례의 검토는 이처럼 확장된 문화개념과 일상에 착근하는 실질적 문화를 위한, 혹은 문화가 살아 숨 쉬는 문화정책을 위한 좋은 안내가 될 것이다._204쪽 지금은 지역성과 역사성을 간과하거나 심지어 지워버리는 거대 기획과 건설에 무리한 힘과 자원을 소비하는 것을 문화정책과 동일시하는 시각에 대해 냉정하게 성찰해야 할 때이다. 지역의 다기한 삶의 방식과 무수한 이야기들, 그곳에서 하루하루를 사는 사람들의 일상과 애환을 말하기(storytelling)하는 방식에 의한 ‘작고 아름다운’ 문화를 기획하는 데 고심해야 한다._ 229쪽 그런데 문화는 삶에, 생활의 요구나 적응기술 외에 또 다른 것이 있다는 것을 보여주어야 한다. 결과적으로 문화는 우리의 현재와 미래의 모든 것을 풍요롭게 하는 것인 동시에 이것들에 대한 도전이다. 문화는 우리에게 세속적인 보상을 제공하면서 우리의 자리에 머무르게 되는 제도에 대한 저항이다(Tester, 1994: 37). 그래서 문화산업은 우리의 일상에 저항하는 것이 아니라 문화의 가치를 파괴하는 것일 수도 있다. 문화산업은 일상의 요구와 감각에 충실하게 반응하기 때문이다._259쪽 문화는 궁극적으로 삶과의 연관성, 즉 삶이 내포된 개념이다. 따라서 삶의 형식과 내용이 사라지게 되면 문화개념은 실종된다. 문화를 지배계급의 이데올로기나 의식산업의 매개물로 파악하는 것이나 단순한 소비의 상품으로 파악하는 시도는 문화를 제대로 이해하지 못하는 오류를 재생산한다. 또 문화를 정책이나 행정적 계획과 기획, 관리의 대상으로 접근하는 것은 더더욱 잘못된 것이다. 인간의 다양한 삶의 방식과 이와 연관된 문화체계가 정책이나 행정적 기획의 산물로 구성될 수 있다는 생각 자체가 성립될 수 없기 때문이다._280쪽
문화콘텐츠산업은 대중매체의 융합, 예술과 문화적 혼성, 다양한 학문 분과 혹은 학제 간 통섭이 시대적 화두인 오늘날, 국가의 주요한 차세대 경제성장동력이자 효율적인 고부가가치 산업으로 주목받고 있다. 특히 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use: OSMU)라는 용어에 응축되어 있듯이, 하나의 성공적인 원천소스나 문화 원형이 여러 인접 분야로 가지치기하며 무한 증식하거나 복제되는 파급력을 지닌 문화콘텐츠산업은 오늘날 기술집약적 고부가가치 산업으로서 그 중요성이 점증하고 있다. _14쪽
즉, 문화콘텐츠산업은 문화를 매개로 하는 산업이기 때문에 다른 기간산업이나 제조업과 같이 인프라의 구축이나 산업화에 요구되는 제도적이고 정책적인 요소와 고려가 필수적인 요소이지만, 동시에 이를 일상에서 향유하고 보전하는 구체적인 사람들의 소비와 (재)생산, 해석과 관행, 의식과 의지, 전통과 문화 등이 내면화되고 일상에서 구현되지 않으면 그 지속성이나 존재 기반 자체가 마치 ‘모래 위에 쌓은 성’처럼 위태롭다._ 84쪽
특히 디지털 기술의 무한한 자기복제능력은 미디어의 자기증식을 통한 문화와 콘텐츠의 증강효과(augmented effect)를 끊임없이 재생산하기도 한다. 디지털 기술이 또 다른 기술을 생산하고 그 결과 디지털 미디어는 또 다른 미디어로 진화하며 이전에 전혀 듣도 보도 못한 새로운 미디어문화와 문화콘텐츠를 양산하면서 그 속도마저 도무지 따라갈 엄두조차 내지 못하게 하는 것이다. 이는 마치 어떤 하나의 가상(virtual thing)이 또 다른 가상을 증강시켜 현실을 송두리째 가상으로 매몰시키며 그 가상이 또다시 현실이 되는, 무엇이 실제이고 실재하는 것인지조차 혼란스럽게 되는 것과 같다._ 97쪽
영상콘텐츠를 기획하는 데에서 무엇보다 중요한 과정은 콘텐츠를 “영상으로 디자인”하고자 하는 아이템에 대한 자료 확보와 분석, 유형화를 통한 이야기 구성, 즉 영상 스토리텔링(visual storytelling)이다. 특히 아이템과 관련된 자료의 조사는 영상콘텐츠 기획과정의 핵심이라고 할 수 있다. 콘셉트 설계도 자료 조사의 결과에 따라 결정된다. 자료는 아이디어의 전개와 같은 사전 기획단계를 구체화하고 이 과정을 거친 후에 이루어지는 구성 및 대본, 시나리오 작성과 같은 스토리텔링 단계의 성패를 가늠하는 바탕이라고 할 수 있다. 특히 영상콘텐츠의 주재료가 문화적 아이템일 경우 “핵심적인 문화기호의 상업화를 실현시키는 커뮤니케이션 전략 차원”(백승국, 2004: 20)에서 영상콘텐츠가 기획될 필요가 있다. _ 188쪽
즉, 문화를 예술의 향유와 소비, 관광이나 스포츠, 여타의 여가활동에 관련된 것들일 뿐이라며 좁게 사고하지 않고 사람들의 독특한 삶의 양식과 집단적 실천들로 간주하게 될 경우, 보다 새로운 문화개념과 사고를 발전시켜갈 수 있다. 이에 따라 우리는 소비중심적인 문화관이 아닌 생산중심적인 문화관에 더 많은 초점을 맞출 수 있다. 이와 관련된 몇몇 사례의 검토는 이처럼 확장된 문화개념과 일상에 착근하는 실질적 문화를 위한, 혹은 문화가 살아 숨 쉬는 문화정책을 위한 좋은 안내가 될 것이다._204쪽
지금은 지역성과 역사성을 간과하거나 심지어 지워버리는 거대 기획과 건설에 무리한 힘과 자원을 소비하는 것을 문화정책과 동일시하는 시각에 대해 냉정하게 성찰해야 할 때이다. 지역의 다기한 삶의 방식과 무수한 이야기들, 그곳에서 하루하루를 사는 사람들의 일상과 애환을 말하기(storytelling)하는 방식에 의한 ‘작고 아름다운’ 문화를 기획하는 데 고심해야 한다._ 229쪽
그런데 문화는 삶에, 생활의 요구나 적응기술 외에 또 다른 것이 있다는 것을 보여주어야 한다. 결과적으로 문화는 우리의 현재와 미래의 모든 것을 풍요롭게 하는 것인 동시에 이것들에 대한 도전이다. 문화는 우리에게 세속적인 보상을 제공하면서 우리의 자리에 머무르게 되는 제도에 대한 저항이다(Tester, 1994: 37). 그래서 문화산업은 우리의 일상에 저항하는 것이 아니라 문화의 가치를 파괴하는 것일 수도 있다. 문화산업은 일상의 요구와 감각에 충실하게 반응하기 때문이다._259쪽
문화는 궁극적으로 삶과의 연관성, 즉 삶이 내포된 개념이다. 따라서 삶의 형식과 내용이 사라지게 되면 문화개념은 실종된다. 문화를 지배계급의 이데올로기나 의식산업의 매개물로 파악하는 것이나 단순한 소비의 상품으로 파악하는 시도는 문화를 제대로 이해하지 못하는 오류를 재생산한다. 또 문화를 정책이나 행정적 계획과 기획, 관리의 대상으로 접근하는 것은 더더욱 잘못된 것이다. 인간의 다양한 삶의 방식과 이와 연관된 문화체계가 정책이나 행정적 기획의 산물로 구성될 수 있다는 생각 자체가 성립될 수 없기 때문이다._280쪽
1장 문화와 문화콘텐츠산업
1. 들어가는 말
2. 문화와 문화콘텐츠산업
3. 문화콘텐츠산업의 유형
4. 문화콘텐츠산업의 파급효과
5. 문화콘텐츠산업의 국내외 트렌드와 사례
6. 지역 문화콘텐츠산업의 사례와 문제점: 경기도의 사례를 중심으로
7. 클러스터별 접근의 장점, 한계와 대안적 모색
2장 문화 그리고 미디어문화
1. 문화가 보이는 창, 미디어문화
2. 문화의 매개, 매개된 미디어
3. 문화, 기술, 예술, 인문 그리고 미디어
4. 문화, 문화콘텐츠 그리고 디지털 테크놀로지
3장 문화, 문화콘텐츠 그리고 영상콘텐츠
1. 문화와 영상, 문화콘텐츠와 영상콘텐츠
2. 새로운 문화, 새로운 영상, 더 새로운 영상문화
3. 문화콘텐츠로서의 영상콘텐츠 창작
4. 영상콘텐츠의 기획·제작과 비주얼 스토리텔링
4장 삶이 있는 문화와 작은 문화콘텐츠 기획의 사례들
1. 지역, 삶이 있는 문화, 작은 문화콘텐츠들
2. 삶으로서의 문화 찾기: 양평 지역의 문화적 실천사례로부터
3. 그 밖의 작은 문화기획의 가능성: 경기도의 사례를 중심으로
4. 몇 가지 더 생각해볼 문제들
5장 거대 문화산업시대의 작은 문화콘텐츠 만들기를 위한 문화정책: 비판적 성찰을 중심으로
1. 비판 하나: 불안한 현대사회 그리고 문화
2. 비판 둘: 삶을 사라지게 하는 문화산업정책
3. 비판 셋: 정부에 의해 기획·관리되는 문화의 함정
4. 비판적 문화정책 찾기를 위한 정책철학
5. 문화정책에서 문화만들기로: 삶의 방식으로서의 문화만들기


































