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ISBN : 9788931437225 / 597쪽 188 x 257 (㎜)
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반디앤루니스 리뷰
'프로그래밍의 기초'부터 '객체 지향 프로그래밍'까지 마스터할 수 있도록 꼼꼼하고 착실하게 학습할 수 있는 구성으로 되어 있습니다. 대상 독자는 '컴퓨터의 기본적인 사용법은 알고 있지만 프로그래밍에는 처음으로 도전하는' 분들입니다. 지금까지 필자가 오랜 기간 풍부한 교육 경험을 통해서 얻은 많은 학생과 수강자들이 이해하기 어려워했던 부분, 중도에 포기했던 부분 등을 친절하게 해설했습니다. 따라서 다른 프로그래밍 언어의 경험자나 다른 Java 교재로 학습하다 포기한 분들도 만족할 수 있을 것입니다.
출판사 리뷰
출판사 서평 이 책은 프로그래밍을 처음 접하는 독자들을 위한 Java 언어의 입문서입니다. 프로그래밍 교육계의 거장인 시바타 보요가 다년간의 교육 경험을 통해서 그동안 많은 사람들이 Java에서 이해하기 어려워했던 부분, 중도에 포기했던 부분 등을 정확하게 짚어내어 기초부터 친절하게 설명합니다. 숫자 맞히기 게임, 가위바위보 게임, 암산 트레이닝 등 200여개가 넘는 재미있는 예제 샘플 프로그램과 알기 쉬운 일러스트 도표를 통해 프로그래밍을 모르는 초보자도 Java의 기초부터 객체지향 프로그래밍의 본질까지 어려움 없이 한번에 마스터 할 ... 이 책은 프로그래밍을 처음 접하는 독자들을 위한 Java 언어의 입문서입니다. 프로그래밍 교육계의 거장인 시바타 보요가 다년간의 교육 경험을 통해서 그동안 많은 사람들이 Java에서 이해하기 어려워했던 부분, 중도에 포기했던 부분 등을 정확하게 짚어내어 기초부터 친절하게 설명합니다. 숫자 맞히기 게임, 가위바위보 게임, 암산 트레이닝 등 200여개가 넘는 재미있는 예제 샘플 프로그램과 알기 쉬운 일러스트 도표를 통해 프로그래밍을 모르는 초보자도 Java의 기초부터 객체지향 프로그래밍의 본질까지 어려움 없이 한번에 마스터 할 수 있도록 구성했습니다. 처음으로 프로그래밍을 배우는 사람, 다른 입문서에서 어려움을 느꼈던 사람, 기초부터 착실히 Java를 마스터 하고 싶은 모든 독자들에게 추천합니다. 제1장 문자의 출력 화면으로 문자를 출력하는 예제 프로그램을 통해서 Java에 익숙해지도록 합니다. 제2장 변수의 사용 수치와 문자열을 저장하기 위한 변수에 대해서 학습하고, 변수의 연산을 실행하거나 키보드를 이용해서 값을 입력하는 프로그램을 작성해 봅니다. 제3장 프로그램 흐름의 분기 여러 가지 연산자와 함께 프로그램의 흐름을 선택적으로 결정하기 위한 if문과 switch문을 학습합니다. 제4장 프로그램 흐름의 반복 프로그램 흐름을 반복하는 방법을 학습합니다. 제5장 기본형과 연산 기본형과 연산에 대해서 학습합니다. 제6장 배열 같은 형의 변수의 집합인 배열에 대해서 학습합니다. 제7장 메소드 프로그램을 구성하는 부품인 메소드에 대해서 그 작성법과 사용법 등을 학습합니다. 제8장 클래스의 기본 객체지향 프로그래밍을 지탱하는 가장 근본적이고 기초적인 기술을 제공하는 것이 클래스라는 사고방식입니다. 이 장에서는 은행계좌를 취급하는 프로그램과 자동차를 취급하는 프로그램을 통해서 클래스의 기본을 학습합니다. 제9장날짜 클래스의 기본 단순한 구조의 날짜 클래스와 이것을 부분적으로 포함하는 자동차 클래스의 작성을 통해 클래스에 대해서 제8장보다 더 깊고 자세하게 학습합니다. 제10장클래스 변수와 클래스 메소드 클래스 변수와 클래스 메소드를 학습합니다. 이것은 각 클래스의 인스턴스에 속하는 인스턴스 변수와 인스턴스 메소드와는 달리 클래스에 소속되어 그 클래스의 인스턴스로부터 공유되는 변수와 메소드입니다. 제11장패키지 데이터와 메소드를 포장해서 캡슐화한 것이 ‘클래스’였습니다. 이 클래스를 모아서 캡슐화한 것이 ‘패키지’입니다. 이 장에서는 패키지의 사용법과 작성법 등을 학습합니다. 제12장클래스의 파생과 다형성 기존 클래스의 자산을 상속해서 새로운 클래스를 만드는 클래스의 파생과 이것을 응용한 다형성에 대해서 학습합니다. 제13장추상 클래스 실체를 만들 수 없는 또는 만들어서는 안 되는 개념을 나타내기 위한 추상 클래스와 추상 메소드입니다. 추상 클래스와 추상 메소드를 이용하면 제12장에서 학습한 다형성을 보다 높은 수준에서 활용할 수 있습니다. 제14장인터페이스 인터페이스에 대해서 학습합니다. 그대로 이용할 수 없는 인터페이스는 클래스를 만들 때 ‘구현’해서 이용합니다. 인터페이스의 구현은 파생에 의한 클래스의 계층관계와는 다른 관계를 클래스 사이에 할당합니다. 제15장문자와 문자열 사람과 프로그램 사이의 정보를 전달할 때 필요한 것이 문자와 문자열입니다. 문자는 char형으로 표현되고, 문자열은 String형으로 표현됩니다. 이 장에서는 문자와 문자열에 대해서 학습합니다.
목차
제1장 문자의 출력
1-1 Java에 대해서
1-2 화면으로의 문자 출력
제2장 변수의 사용
2-1 변수
2-2 키보드를 이용한 값의 입력
제3장 프로그램 흐름의 분기
3-1 if문
3-2 switch문
3-3 키워드·식별자·연산자
제4장 프로그램 흐름의 반복
4-1 do문
4-2 while문
4-3 for문
4-4 다중루프
4-5 break문과 continue문
4-6 printf 메소드
제5장 기본형과 연산
5-1 기본형
5-2 연산과 형
5-3 확장표기
제6장 배열
6-1 배열
6-2 다차원 배열
제7장 메소드
7-1 메소드
7-2 정수의 내부를 조사하기
7-3 배열을 취급하는 메소드
7-4 다중정의
제8장 클래스의 기본
8-1 클래스
8-2 자동차 클래스
제9장 날짜 클래스의 작성
9-1 날짜 클래스의 작성
9-2 클래스형 필드
제10장 클래스 변수와 클래스 메소드
10-1 클래스 변수
10-2 클래스 메소드
10-3 클래스 초기자와 인스턴스 초기자
제11장 패키지
11-1 패키지와 import 선언
11-2 패키지 선언
11-3 클래스와 멤버의 액세스 속성
제12장 클래스의 파생과 다형성
12-1 상속
12-2 다형성
12-3 상속과 액세스 속성
제13장 추상 클래스
13-1 추상 클래스
13-2 추상성을 갖는 비추상 메소드의 설계
제14장 인터페이스
14-1 인터페이스
14-2 인터페이스의 파생
제15장 문자와 문자열
15-1 문자
15-2 문자열과 String
15-3 문자열 배열과 커맨드라인 인수


































