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포스트모던문화교양과여가교육

신태진.고요한 저 | 학지사 | 2007년 03월

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ISBN : 9788958914471 / 381쪽 188 x 254 (㎜)

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책 소개

반디앤루니스 리뷰

포스트모던 교육학은 ‘평생계속학습, 여가경험, 자기주도적 구성주의 학습’ 등으로 구체화된다. 그것의 핵심은 여가와 문화, 그리고 교육의 혼화混化에 대한 현상학적 고찰이다. 미래의 학습은 ‘유비쿼터스, 노마드, 하이브리드, 크로스오버, 퓨전, 컨버전스’ 등으로 대표되는 삶의 조건 변화에 부응하는 형태로 급격하게 변화될 것이다.

이 책은 이 같은 문명사적 전환을 현상학적·해석학적으로 고찰하고, 미래 교육환경을 예측하며, 새로운 개념으로서의 문화교양에 대한 가능성과 필요성을 탐구하려는 의도에서 출발하였다. 기왕의 선발과 경쟁의 학교교육 메커니즘에서 전인교육의 미명하에 저질러진 반교육의 허구와 병폐를 반성적으로 성찰하고 즐거운, 행복한, 재미있는, 의미 있는 대안적 삶살이를 모색하고자 한다.

이 책은 향후 미래학의 관점에서 볼 때 새로운 학문영역으로 떠오르는 여가학(레저스포츠학), 스포츠 관광 및 마케팅학, 지역관광학, 문화교양학, 교육문화컨텐츠학 등의 학문 분야를 전공하는 사람들에게 유용한 읽을거리가 될 것으로 기대된다.

출판사 리뷰

출판사 서평 포스트모던 교육학은 ‘평생계속학습, 여가경험, 자기주도적 구성주의 학습’ 등으로 구체화된다. 그것의 핵심은 여가와 문화, 그리고 교육의 혼화混化에 대한 현상학적 고찰이다. 미래의 학습은 ‘유비?쿼터스, 노마드, 하이브리드, 크로스오버, 퓨전, 컨버전스’ 등으로 대표되는 삶의 조건 변화에 부응하는 형태로 급격하게 변화될 것이다. 이 책은 이 같은 문명사적 전환을 현상학적·해석학적으로 고찰하고, 미래 교육환경을 예측하며, 새로운 개념으로서의 문화교양에 대한 가능성과 필요성을 탐구하려는 의도에서 출발하였다. 기왕의 선발과 경쟁의 학... 포스트모던 교육학은 ‘평생계속학습, 여가경험, 자기주도적 구성주의 학습’ 등으로 구체화된다. 그것의 핵심은 여가와 문화, 그리고 교육의 혼화混化에 대한 현상학적 고찰이다. 미래의 학습은 ‘유비쿼터스, 노마드, 하이브리드, 크로스오버, 퓨전, 컨버전스’ 등으로 대표되는 삶의 조건 변화에 부응하는 형태로 급격하게 변화될 것이다. 이 책은 이 같은 문명사적 전환을 현상학적·해석학적으로 고찰하고, 미래 교육환경을 예측하며, 새로운 개념으로서의 문화교양에 대한 가능성과 필요성을 탐구하려는 의도에서 출발하였다. 기왕의 선발과 경쟁의 학교교육 메커니즘에서 전인교육의 미명하에 저질러진 반교육의 허구와 병폐를 반성적으로 성찰하고 즐거운, 행복한, 재미있는, 의미 있는 대안적 삶살이를 모색하고자 한다. 이 책은 향후 미래학의 관점에서 볼 때 새로운 학문영역으로 떠오르는 여가학(레저스포츠학), 스포츠 관광 및 마케팅학, 지역관광학, 문화교양학, 교육문화컨텐츠학 등의 학문 분야를 전공하는 사람들에게 유용한 읽을거리가 될 것으로 기대된다.

저자 소개

  • 저자 : 신태진.고요한
신태진
연세대학교 문과대학 교육학과(문학사)
연세대학교 대학원 교육학과 (교육학석사)
University of Toronto(M.Ed,/Ph.D.)
OISE-the World Bank Project Co-researcher
연세대학교 교육연구소 전문연구원 역?임
현재 연세대학교 문리대학 교양교직과 교수
고요한
연세대학교 교육학과(문학사)
연세대학교 대학원 교육학과(교육학석사/교육학박사)
한국교원대학교 조교
연세대·배재대·서원대·대전대·공주교대·상명대 강사
연세대학교 교육연구소 전문연구원 역임
현재 연세대학교 문리대학 교양교직과 조교수

목차

목차
Part 1 여가-문화-교육
01 포스트모던 문화교양과 여가교육
02 여가-문화-교육의 연결
03 교육문화 콘텐츠의 개념
Part 2 여가문화 인프라
04 국제화 교육의 교두보: 문화원
05 토털 미디어 교육: 영화관?
06 반(反)교육 담론의 공동체: 도시공원
07 평생학습 마당: 문화센터
08 공동체적 삶: 문화마을
Part 3 호모 루덴스
09 아곤과 일링크스: 레포츠와 여가
10 타나토스: 자동타문화
11 몸 공부의 다양한 형식들
12 알레아와 미미크리: 축제와 놀이
13 지식스포츠(e-Sports)
Part 4 휴먼 네트워킹
14 모바일문화
15 무한 인간애의 공유
16 Smart Mobs: 참여하며 즐기며 배우는 대중
17 문화해방구: 클러버문화
18 새로운 문화 콘텐츠: 테마카페

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