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ISBN : 8934914904 / 420쪽 188 x 257 (㎜)
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반디앤루니스 리뷰
소비자에게 즐거움을 팔아라! 월트 디즈니와 빌 게이츠, 비틀즈와 <해리포터>의 조앤롤링, 그리고 보아와 배용준. 이들은 모두 엔터테인먼트 사업의 저력를 보여주고 있다. 국내 최고 전문가 15명이 국내 엔터테인먼트 산업의 현주소를 밝히고, 실무에 바로 적용할 수 있는 마케팅 기법을 소개한다. 문화콘텐츠 산업의 현황과 성공한 관광산업을 소개하는 등 유용한 정보가 가득하다.
출판사 리뷰
출판사 서평 ◆ 상품을 팔지 말고 즐거움을 팔아라! 소비자에게 즐거움과 기쁨을 주는 21세기 경제전쟁의 새로운 패러다임! - 우리는 왜 지금 엔터테인먼트(Entertainment)를 말하는가? 엔터테인먼트는 우리가 흔히 쓰는 오락(amusement)보다 한 차원 높은 것으로 이는 소비자의 심리가치인 인간의 희노애락을 통해 현대 산업에서 엄청난 고부가가치를 창출하기 때문에 더욱 더 그 가치를 인정받고 있는 것이다. 수요에 비해 공급이 부족했던 과거에는 좋고 싫음이 상품 선택의 기준이 될 수 없었... ◆ 상품을 팔지 말고 즐거움을 팔아라! 소비자에게 즐거움과 기쁨을 주는 21세기 경제전쟁의 새로운 패러다임! - 우리는 왜 지금 엔터테인먼트(Entertainment)를 말하는가? 엔터테인먼트는 우리가 흔히 쓰는 오락(amusement)보다 한 차원 높은 것으로 이는 소비자의 심리가치인 인간의 희노애락을 통해 현대 산업에서 엄청난 고부가가치를 창출하기 때문에 더욱 더 그 가치를 인정받고 있는 것이다. 수요에 비해 공급이 부족했던 과거에는 좋고 싫음이 상품 선택의 기준이 될 수 없었지만, 대량생산 체제가 도입되면서 공급이 수요를 초과한 지금에서는 즐거움과 부드러움이 고수익 비즈니스를 이끄는 신자본주의 시대의 견인차 역할을 한다. - 그러므로 지금 한국인의 선결과제는 유연성과 창의성을 키워, 이를 비즈니스로 연결하는 것이며, 이를 위해서는 IT 하부구조와 엔터테인먼트콘텐츠인 상부구조의 결합이라는 숙제를 해결해야 한다. IT에 의한 디지털 정보사회는 지구사적 혁명을 일으킨 ‘쌍방향 소통’ 즉, 열린 마음과 창의성을 더욱 맹렬히 촉발하고 있다. 경제전쟁에서 “상품을 팔지 말고 엔터테인먼트를 팔아라”는 말이 화두가 되는 것은 IT가 방아쇠라면 엔터테인먼트콘텐츠는 실탄이기 때문이다. ◆ 국내 최고 전문가들이 파헤친 국내 엔터테인먼트 산업의 현주소와 실무에 바로 적용할 수 있는 마케팅 기법! * 한국적 문화원형에 근거한 엔터테인먼트 용어 정리 * 국내외 엔터테인먼트 산업의 발전 과정 * 엔터테인먼트 산업과 한국적 풍류유산 * 재미와 유머를 강조하는 Fun Marketing * 엔터테인먼트 투자현황과 성공적 투자조건 * 영화, 애니메이션, 게임, 디자인 등 문화콘텐츠 산업의 현황 * 항공여행, 호텔, 외식산업, 테마파크, 축제 등 엔터테인먼트 요소로 성공한 관관산업 * 소니코리아, 월트 디즈니, 유니버셜 스튜디오, 게임웍스 등 외국의 엔터테인먼트 기업사례 - 이 책은 세계 최초의 CEO 엔터테인먼트 과정인 ‘한양대 국제관광대학원 엔터테인먼트 최고경영자과정(THE EEP)'에 출강하는 15명의 저명한 강사가 집필진으로 참여하였다. 한양대 국제관광대학원 손대현 원장이 엔터테인먼트산업의 마케팅적 발상인 ’펀 마케팅‘에 대해 소개하고, 한옥문화원 신영훈 원장은 한옥을 통해 한국적 엔터테인먼트의 원형을 보여주었다. 또한 일신창투(주) 고정석 대표이사는 자료가 척박한 국내 상황에서 국내 엔터테인먼트산업 투자현황에 대해 자세히 기록하고 있으며, 한국콘텐츠진흥원 서병문 원장은 문화콘텐츠 산업을 개괄함으로써 엔터테인먼트 산업에 대한 시야를 넓히는데 일조하고 있다. 그 동안 간과했던 디자인 산업을 KAIST 정경원 교수가 엔터테인먼트와 연계하는 시도를 보여주었고, 엔터테인먼트 산업의 꽃인 영화 산업에 대해서는 전 CJ 엔터테인먼트 이강복 사장이 상세히 기록하였다. 또한 실질적으로 엔터테인먼트 요소를 실무에 적용한 관광 산업의 사례로 아시아나항공의 박찬법 사장이 항공 산업을, 삼성에버랜드의 박노빈 사장이 테마파크에 대해 이야기하고 있다. 마지막으로 엔터테인먼트에 성공한 해외 기업사례로 소니코리아와 디즈니사를 언급하고 있는데 각각 이명우 사장과 최인철 사장이 해당 기업 대표이사 입장에서 생생한 현장 노하우를 밝혔다.
목차
- 책머리에
[ 1장 - 엔터테인먼트 산업의 발전과 한국문화와의 관계 / 손대현 ]
1. 엔터테인먼트란 무엇인가
2. 국내외 엔터테인먼트 산업의 발전
3. 엔터테인먼트 산업의 성립 메커니즘
4. 엔터테인먼트 산업과 한국적 풍류 유산
5. 생활 속에서 본 한국적 엔터테인먼트의 원형 / 신영훈
[ 2장 - 엔터테인먼트 산업의 마케팅과 투자 ]
1. 펀 마케팅(Fun Marketing) / 손대현
2. 엔터테인먼트 투자현황과 성공적 투자조건 / 고정석
[ 3장 - 문화콘텐츠는 엔터테인먼트 산업의 핵심 ]
1. 문화콘텐츠 산업의 현황 / 서병문
2. 영화산업 / 이강복
3. 애니메이션 산업 / 이남국
4. 게임 산업 / 방준혁
5. 디자인 산업 / 정경원
[ 4장 - 엔터테인먼트 산업의 성공모델이 된 관광산업 ]
1. 관광과 엔터테인먼트 산업 / 손대현
2. 항공여행 / 박찬법
3. 호텔 / 심재혁
4. 외식문화 / 신성순
5. 테마파크 / 박노빈
6. 축제 / 이훈
[ 5장 - 외국의 엔터테인먼트 기업 사례 ]
1. 소니코리아 / 이명우
2. 디즈니사, 유니버셜 스튜디오, 게임웍스 / 최인철
- 참고문헌


































