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코지마 히데오의 게임론 <메탈기어>부터 <데스 스트랜딩>까지, 게임의 혁신성으로 세계를 열광시킨 크리에이터
브라이언 히카리 하츠하임 저 | 문성호 역 | AK(에이케이)커뮤니케이션즈 | 2026년 04월
ISBN : 9791127426996 / 364쪽 / 473g / 148 x 210 (㎜)
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오종우
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반디앤루니스 리뷰
《메탈기어 솔리드》, 《스내처》, 《폴리스너츠》, 《데스 스트랜딩》 등
전 세계 게임 시장에 큰 영향을 끼친
코지마 히데오의 작품들을 탐구해본다!
코지마 히데오는 한정된 영역의 취미였던 게임을 사진이나 영화 같은 시각 예술, 미디어 예술의 위치에 올려놓는 데 공헌해왔다. 선견적인 스토리로 철학과 사회에 관련된 복잡한 테마를 탐구했으며, 항상 게임의 경계선을 넓혀왔다. 그의 작품은 수많은 게임은 물론, 미디어나 문화 등 넓은 세계까지 영향을 미치고 있다
코지마 히데오가 추구하는 디자인의 비전과 철학에 대한 고찰, 이야기의 깊이, 영화적인 연출이 그동안 탄생시킨 게임들에 어떻게 반영되어 왔는지 자세하게 살펴본다.
출판사 리뷰
시작하며
비디오 게임은 산업이자 문화가 되었다
서문
코지마 히데오 같은 크리에이터는 지금까지 존재하지 않았다
1장
작가'로서 코지마 히데오의 특징-게임 연구 시점에서
감독의 주도권
게임에서 '프로그레시브'한 텍스트 창조
크리티컬(비평성이 있는) 게임이란?
이 책의 구성
2장
코나미와 MSX에서 배운 것-제약과 창작
MSX이기에 가능했던 체험 디자인
"내 몸의 70%는 영화로 이루어져 있다"
코나미 개발3과
스텔스 게임의 탄생
긴장감과 카타르시스의 게임성
설명서라는 파라텍스트의 활용
〈메탈 기어2 솔리드 스네이크〉의 제작
체험의 디렉션: 프로그레시브한 게임 디자인
사회 비평과 메시지를 게임으로 가져오다
믹스드 미디어의 미학
창발적인 시스템이 주제를 보완한다
게임에서 「제4의 벽」과 메타적인 공간
게임 체험을 확장하는 방법
The Best Is Yet To Come―더 큰 작가성을 추구하며
3장
작은 팀으로 큰 세계를 만들다-이야기 만들기의 비법
〈스내처〉와 〈폴리스너츠〉가 미디어에서 받은 영향
네오 고베의 세계 구축
세계관이란?
영화/애니메이션의 재매체화
비욘드의 구성과 '멀티 프로세스 시나리오'
감정에 불을 붙이고, 의식을 높인다
이식판에서 이식판으로, 비욘드의 재설계
메타성으로 게임을 확장하는 수법
80년대 일본의 문화 배경
코지마 팀 브랜드의 확립
프로그레시브한 시리즈-혁신성과 대중성
4장
〈메탈 기어 솔리드〉에서 코지마 프로덕션의 집단적 디자인이란?
속편에 대한 비평적 실천으로서의 〈MGS〉
플롯: 주제의 연결, 인터랙티브한 이야기, 시리즈 간의 관련성
스타일: 믹스된 영향, 영화 같은 컷 신, 기록 영상
음악과 성우의 역할
긴 컷 신의 중요한 기능
시스템: 환경, 아바타, 인터페이스의 개념적인 게임성
환경: 현장 연구와 몰입감
아바타: 적 캐릭터와 플레이어 캐릭터
스네이크와 플레이어의 감정
인터페이스: 메뉴와 관리
메타성: 반복과 메타
코지마 히데오의 유전자
분산형 주체성
5장
라이브 옵스Live Ops라는 구조-시스템과 환경
코지마의 휴대기기용 작품
〈우리들의 태양〉-환경을 게임 메커닉스로 받아들이다
〈피스 워커〉-협력 플레이와 커스터마이즈성
시뮬레이션과 오픈 월드
반전 · 반핵이라는 선택
〈데스 스트랜딩〉에서의 단절의 수복
동시대성이 있는 이야기
영화적 비주얼의 융합
저항으로서의 롱테이크Long-take-슬로우 시네마의 시점
창발적인 시스템과 복잡한 환경
연결을 낳는 메커닉스
비동기 멀티 플레이에 의한 연결
사회관계 자본
코지마의 프로그레시브한 디자인의 일관성
브랜딩과 셀프 프로모션의 혁신성-코지마 프로덕션의 유산과 미래
감사의 말
작품 리스트
주석
참고 문헌






































