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캐릭터의 대중문화 : 전승, 예능, 세계 - 일본대중문화총서 8

아라키히로시&마에카와시오리&기바다카토 저 | 보고사 | 2024년 02월

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ISBN : 9791165876708 / 402쪽 / 612g / 152 x 225 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

저자 소개

  • 저자 : 아라키히로시&마에카와시오리&기바다카토
저자 : 아라키 히로시
국제일본문화연구센터 교수. 전공은 일본 고전문학.

저자 : 마에카와 시오리
교토예술대학 전임강사. 전공은 일본 근대미술사, 디자인사.

저자 : 기바 다카토시
교토첨단과학대학 준교수. 전공은 일본 근세문화사.

역자 : 엄인경
서울 출생으로 고려대학교 일어일문학과를 졸업하고 같은 대학교 대학원에서 문학박사 학위를 취득하였다. 현재 고려대학교 글로벌일본연구원 교수로 재직 중이며, 일본 전통 문화의 사상적 배경과 현대적 해석 및 20세기 일본어 문학에 관한 연구를 진행하고 있다. 『조선의 미를 찾다: 아사카와 노리타카의 재조명』, 『한반도와 일본어 시가 문학』, 「『京城日報』の三行詩と啄木」 등의 논저와 『요시노 구즈』, 『흙담에 그리다』, 『어느 가문의 비극』, 『염소의 노래』, 『지난날의 노래』, 『동경』, 『나카지마 아쓰시의 남양 소설집』 등의 역서가 있다

역자 : 김효순
고려대학교 일본연구센터 부교수

목차

역자 서문
일러두기

서: '캐릭터'와 '세계'의 대중문화사_아라키 히로시

제1부 '캐릭터'란 무엇인가?

제1장 '캐릭터'와 '인격'에 대하여_긴스이 사토시
들어가며
1. 선행 연구
2. 《인격》, 인디비주얼의 도입
3. 《인격》의 '유일성'과 '나'의 가탁
4. 픽션에서의 등장인물 삼분류와 시점
5. 등장인물의 내면과 시간
6. 역할어, 캐릭터 언어와 '보이스'
7. 영적 현상
정리

제2장 야마토 햄릿 일곱 가지 변화_아시즈 가오리
들어가며
1. 사무라이 햄릿 등장
2. 할복하는 햄릿과 연극계의 곤혹스러움
3. 물에 투신자살한 햄릿과 문학계의 도취
4. 문학계의 응석받이 왕자
5. 햄릿은 쇼와천황
6. 고도 성장기의 샐러리맨 햄릿
7. 오사카 사투리의 불량소년 햄릿
맺으며

칼럼 Ⅰ 캐릭터와 번역 가능성_마이클 에메릭

제2부 미인이라는 캐릭터

제3장 미모의 역사와 미술의 역사_이노우에 쇼이치
1. 우사기와 라무와 아사쿠라 미나미
2. 덴표 미인과 아수라상
3. 마돈나의 전언

제4장 '세계 3대 미녀' 담론과 전후 일본의 미인관
고마치와 헬레네의 교대로 생각하다_나가이 구미코
들어가며
1. 메이드 인 할리우드의 헬레네 등장
2. 프로포션이 요구되는 시대
3. 시카고의 고마치
4. 금발의 헬레네 흑발의 클레오파트라 끝으로

제5장 '캐릭터'로서의 레이코
화가 기시다 류세이의〈레이코상〉 연작으로부터_마에카와 시오리 들어가며
1. '초상'으로서의 레이코
2. '미인'으로서의 레이코
3. '캐릭터'로서의 레이코
끝으로

제3부 전승세계와 캐릭터
제6장 〈신 고질라〉 세계관
캐릭터화된 '사나운 신'과 신화의 세계_사사키 다카히로
들어가며
1. 고대의 사나운 신
2. 사나운 신들에 대한 대처 방법
3. 사나운 신은 바다에서 온다
4. 캐릭터화하는 사나운 신들
5. 〈신 고질라〉의 침입 경로

제7장 하늘에서 짐승이 떨어졌다
뇌수 고찰_기바 다카토시
들어가는 말
1. 에도시대 천둥에 대한 이해
2. 뇌수의 출현
3. 통속 캐릭터로서의 뇌수
맺음말

제8장 너구리와 전쟁
일본 아니메 문화에 있어 전승세계의 전개_사노 아키코
들어가는 말
1. 고대에서 쇼와시대 초기까지의 너구리 이미지
2. 동영상 미디어와 너구리
3. 일본 아니메의 원숭이(1930년대 전반)
4. 일본 아니메의 너구리(1930년대 후반부터 종전까지)
5. 일본 아니메의 너구리(전후)

칼럼 Ⅱ 제가이보의 근세 수용
전생하는 천구 설화_구루시마 하지메

제4부 그림과 예능과 캐릭터

제9장 고바야시 기요치카의 『백찬백소』에 나타난 청국인상_아오키 젠
들어가는 말
1. 고바야시 기요치카와 풍자화
2. 니시키에 속 청국인상
3. 『백찬백소』
맺음말

제10장 시대극과 히어로 캐릭터의 예능사_야마구치 노리히로
들어가는 말
1. TV 특촬 히어로 캐릭터의 원점, 시대극
2. 시대극 히어로 캐릭터의 역사
맺음말

제11장 가부키와 자니즈
형태를 바꾸어 계속해서 살아남는 문화전통_후카야 다이
들어가는 말
1. 〈다키자와 가부키〉- 내부의 '성'
2. KinKi Kids-우뚝 솟은 '산'
3. 아라시-움직이는 무대
맺음말에 대신하여 - '풍류의 예능'에 있어 조작물

제5부 모던 컬처 프로젝션

제12장 〈야마토〉에서 〈건담〉까지의 미디어사
'기억해야 할 것'과 '기억하는 사람들'_곤도 가즈토
들어가는 말
1. '세계'와 '취향'의 전제
2. '남기는' 것에 대한 욕망
3. 아니메 전문지와 팬 문화의 변용
맺음말

제13장 그룹 아이돌의 세계관 공유와 보완
BiS. BiSH를 대상으로_에구치 구미
들어가는 말
1. 대중문화의 아이돌
2. 인용과 참가에 의한 세계관의 공유와 보완
맺음말

제14장 비디오 게임의 캐릭터와 세계
〈슈퍼로보〉와 〈사가〉 시리즈로 생각하다_마쓰이 히로시
들어가는 말
1. 캐릭터, 이야기, 세계
2. 사례 분석 ①〈슈퍼 로봇 대전〉 시리즈
3. 사례 분석 ②〈사가〉 시리즈
4. 게임의 캐릭터와 세계

집필자 소개

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