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e스포츠 가이드북

윌리엄 콜리스 저 | 박영사 | 2023년 04월

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ISBN : 9791130316413 / 240쪽 / 336g / 152 x 223 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

책 속에서 서문 폴 다왈리비(Paul Dawalibi) 윌리엄을 처음 만난 날, 나는 그가 e스포츠에 관한 대백과를 쓸 사람이라는 것을 알았다. 윌리엄은 사람들이 역사를 배우거나 이야기를 듣고 싶게 만드는 유형의 인물이었다. 그래서 나는 항상 윌리엄을 ‘교수님’이라고 불렀다. 그는 생생하게 표현하는 재능이 있으며. 아주 추상적인 개념조차도 쉽게 이해할 수 있게 전달한다. 무엇보다도 윌리엄은 e스포츠를 잘 알고 있으며, 수백만 달러의 벤처 자본을 유치하여 단기간에 두 기업을 성공적으로 성장시켰다. 요즘 윌리엄과 나는 이제는 세계적으로 유명한 스포츠 비즈니스라는 팟캐스트를 함께 진행하고 있다. 나는 윌리엄과 오랜 시간을 함께해왔기에, e스포츠에 대한 그의 사랑이 가식이 아니라고 확실하게 말할 수 있다. 윌리엄은 진짜 너드(Nerd)이며, 오늘날 그 누구보다도 e스포츠 산업을 잘 알고 있다. 이 책은 취미로 게임에 관심을 가진 사람들, 그리고 게이머들에게 마케팅하고 게이머들의 세계를 이해하려는 사람들을 위한 완벽한 가이드북이다. 또한 이 책은 자녀가 하루종일 무엇을 하고 있는지 이해하려는 부모에게도 완벽한 가이드북이다. 윌리엄은 e스포츠의 미래, 그리고 e스포츠가 삶과 비즈니스를 어떻게 재구축하고 있는지를 제시해왔다. 칼 세이건(Carl Sagan)은 “현재를 이해하려면 과거를 알아야 한다”라는 명언을 남겼다. 이 명언은 e스포츠에도 절대적인 진리다. 지난 e스포츠의 역사를 통해서 인류가 어떻게 변화하고 있는지, 그리고 e스포츠가 어떻게 이러한 변화를 촉진하고 있는지를 파악할 수 있다. 이제 e스포츠에 대해 알아보자. 역자 서문 오늘날 e스포츠는 미디어와 스포츠가 정보통신기술과 융합한 4차 산업혁명의 새로운 스포츠 엔티터엔먼트 산업으로서 무한한 성장 가능성을 보여주고 있다. e스포츠는 지난 5년간 연평균 10%가 넘는 고성장을 거듭한 끝에 시청자수 및 산업규모에서 여러 전통 메이저 스포츠 종목을 넘어섰다. 2021년 리그 오브 월드 챔피언십은 7,400만의 동시 시청자 수를 기록했으며, e스포츠 산업의 규모는 현재 2022년 현재 1조원을 넘기는 것으로 추정된다. e스포츠는 이제 게임을 넘어서 스포츠, 문화, 그리고 학계로 영역을 넓히고 있다. e스포츠는 2022년 항저우 아시안게임의 정식 종목으로 채택되었으며, ‘올해의 브랜드 대상’에서 게임단이 야구단, 축구단과 함께 올해의 스포츠 구단으로 선정되었고, ‘e스포츠도 야구, 축구와 같은 스포츠의 일종이라고 생각한다’라는 문항의 긍정 응답률이 60%를 넘는다. 모바일 종목을 포함하여 다양한 신규 종목의 등장과 함께 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 정부 기관과 정치권의 적극적인 행보로 e스포츠 상설 경기장 조성 사업을 통해 부산, 광주, 대전에 지역 경기장이 개장하였을 뿐만 아니라 게임 산업진흥 종합계획을 비롯하여 e스포츠 산업 발전을 위한 다양한 보급 사업이 추진되고 있다. 학계도 예외는 아니다. 국제대, 단국대, 수성대, 오산대, 전남과학대, 조선이공대, 한신대, 호남대 등에 e스포츠 관련 학과가 개설되었으며, 서울대와 연세대는 각각 e스포츠 게임단 DRX 및 Gen.G와 e스포츠 관련 협력을 위한 업무협약을 체결하고 컨퍼런스 공동 개최 및 e스포츠 전공과목을 다수 개설했다. 하지만 e스포츠에 이목이 집중되는 것에 반해서 e스포츠의 본질에 대한 이해는 쉽지 않다. e스포츠는 여러 산업(게임, IT, 미디어, 엔터테인먼트 등)부터 여러 학문 분야(경영학, 컴퓨터공학, 심리학, 사회학, 경제학, 법학, 스포츠공학, 산업공학, 교육학 등)에 이르기까지 학제간 융합이 이루어진 분야이기에 다양한 학문 분야에 대한 이해가 필요하다. 또한 지역에 따라 상이한 e스포츠의 역사로 인하여 e스포츠라는 용어에 대한 정의나 범위와 같은 이론적인 차이부터 실제 대회 형식과 e스포츠 문화 및 선수와 대중들의 인식에 이르기까지 그 내용이 크게 다르다. 오늘날 e스포츠를 다루는 책들이 여럿 등장하고 있지만 e스포츠를 총체적으로 다루는 책을 찾아보기 어렵다. 그렇기에 이 책은 더욱 특별하다. 이 책은 e스포츠를 이해하기에 적합한 e스포츠 가이드북이다. e스포츠의 역사를 따라가며 다양한 관점에서 e스포츠의 주요 장르를 조망하고 있을 뿐만 아니라 게임사, 프로게이머, 게임단에 이르기까지 e스포츠의 주요 구성 요소들을 망라한다. 특히나 e스포츠 거물들의 인터뷰와 여러 경영학 이론, 그리고 e스포츠계 전문가이자 하버드 MBA인 저자의 통찰력과 재기발랄한 유머가 합쳐져 e스포츠의 과거와 현재, 그리고 미래에 대해서 쉽고 재미있게 배울 수 있다. 미국 아마존의 e스포츠 관련 저서 중에서 높은 평점과 최다 리뷰를 기록하며 가장 큰 인기를 끌 정도로 훌륭하면서도 가볍고 재미있는, 해외 e스포츠 책들 중에서도 최고의 e스포츠 개론서이다. 역자는 e스포츠를 연구하는 e스포츠 현직자로서 e스포츠 입문자와 팬, 산업 종사자, 그리고 e스포츠를 배우는 모든 이에게 이 책이 유용한 길잡이가 되었으면 한다. 끝으로 묵묵히 성원과 격려와 함께 깊은 조언을 해준 아내에게 고마움을 전한다. 또한 출간을 위해 힘써주신 장규식 선생님과 편집부의 김민조 선생님, 그리고 관계자 분들의 노고에도 깊은 감사의 말씀을 드린다. 독자 여러분의 아낌없는 성원을 기대하며 e스포츠의 이해에 지침이 되기를 기원한다.

저자 소개

  • 저자 : 윌리엄 콜리스
저자 : 윌리엄 콜리스
애머스트 칼리지(Amherst College)를 우등으로 졸업하고, 하버드 경영대학원(Harvard Business School)을 우수 장학생(Baker Scholar)으로 졸업했다. 보스턴컨설팅그룹(BCG)과 해즈브로(Hasbro)에서 근무한 후, 윌리엄은 e스포츠 코칭 플랫폼 “게이머 센세이”(Gamer Sensei)를 공동 설립하고 매각하면서 벤처 캐피탈에서 6백만 달러 이상을 모금했다. 윌리엄은 현재 세계 1위 하스스톤 팀으로 선정된 프로 e스포츠 조직 “팀 겐지(Team Genji)”의 공동 소유자이자 공동 설립자이다. 윌리엄은 하버드 경영대학원의 케이스 “올바른 e스포츠 비즈니스 모델 선택(Choosing the Right Esports Business Model)”의 주인공이자 여러 수상 경력을 거둔 바 있는 하버드 경영대학원의 케이스 “그들 모두를 지배하는 단 하나의 게임(One Game to Rule Them All)”의 공동 저자다. 또한 윌리엄은 재팬 타임즈(Japan Times)를 비롯한 수많은 출판물에서 e스포츠 기고가로 활동하고 있으며, 윌리엄의 가장 인기 있는 기사인 “슈퍼 마리오 신드롬(Super Mario Syndrome)”은 아시아에서 널리 재인쇄되었다. 윌리엄은 매주 게임 산업, 성장 및 미래에 대한 윌리엄의 견해를 들을 수 있는 인기 있는 팟캐스트, ‘e스포츠의 비즈니스(Business of Esports)’의 공동 설립자이자 공동 진행자로서 “교수”라는 별명을 얻었다.

역자 : 강지문
서울대학교 화학생물공학부에서 학사 및 박사를 취득하고 미국 노터데임 대학교에서 박사후연구원으로 근무했으며, 2021년부터 연세대 컴퓨터과학과 연구교수를 거쳐 현재 고려대학교 미디어학과 스마트미디어 서비스 연구센터에서 e스포츠를 연구하고 있다. 최상위 레벨에서의 게임 플레이를 직접 경험했을 뿐만 아니라 게임단 사무국, 선수, 코칭스태프 및 통계 분석 업체를 비롯한 다양한 e스포츠 산업 종사자와의 업무 경험으로 e스포츠에 대해 높은 이해도를 갖추고 있는 데이터 분석 전문가로서, 킹존 드래곤X, KT 롤스터를 거쳐 2023년 현재 e스포츠 게임단 T1에서 분석가로 근무하고 있다.

목차


프롤로그 10

PART 01 과거의 e스포츠
Chapter 01 게임의 태동 17
Chapter 02 가정용 비디오 게임기 29
Chapter 03 인터넷과 커뮤니티 42
Chapter 04 인터넷 방송 56
Chapter 05 스타크래프트 66

PART 02 본격적인 e스포츠의 시작
Chapter 06 리그 오브 레전드 79
Chapter 07 오버워치(Overwatch) 99
Chapter 08 게임단 110
Chapter 09 프로게이머 125
Chapter 10 e스포츠의 영속성 136
Chapter 11 e스포츠의 생태계 155

PART 03 새로운 도전
Chapter 12 스피드런 169
Chapter 13 학교와 e스포츠 186
Chapter 14 전통 스포츠와 e스포츠 200

에필로그: 사건의 지평선 209
부록: e스포츠 101 217
감사의 말 222
미주 224

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