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메타버스와 함께 가는 문화예술교육

김태희 외공저 저 | 다빈치books | 2022년 06월

메타버스와 함께 가는 문화예술교육

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ISBN : 9791186742754 / 248쪽 / 471g / 175 x 230 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

저자 소개

  • 저자 : 김태희 외공저
저자 : 김태희
바라컬처스랩(전 바라예술성장연구소) 소장이자 예술가, 예술교육가로 생애주기와 생활예술을 더한 ‘삶으로부터의 문화예술’을 위해 자문, 저술, 연구, 강연 등의 활동을 해오고 있다. 부천문화재단과 한화그룹 등에서 예술 사업과 정책, 전략기획 등에 참여하였으며 ‘서울시(서울문화재단) 생활문화주간 및 생활문화캠페인’의 예술감독을 역임하였다. 현재는 경기문화재단과 충북문화재단 자문위원, 동아일보 여성동아 집밥예술 프로젝트 예술감독, 어린이공연문화재단 행복한아이 자문이사 및 전국 문화재단과 교육청, 보육진흥원 등에서 예술교육 강연, 심의, 컨설팅 위원으로 활동하고 있다. 주요 저서로는 「행복한 인재로 키우는 예술의 힘」, 「아이중심·놀이중심의 예술수업」, 「문화예술로 크는 아이들」 등이 있으며, ‘메타버스와 함께 가는 문화예술교육 연구’, ‘2020 유아문화예술교육 현황분석 연구’, ‘꿈의 오케스트라 1기거점 발전방안 연구’, ‘경기 유아문화예술교육 발전방안 연구’ 등 다수 정책연구의 연구책임을 하였다.

저자 : 이승환
현재 소프트웨어정책연구소에서 메타버스, AI 연구에 매진하고 있다. 삼성경제연구소, KT전략기획실, 한국전자통신연구원(ETRI)에서 디지털 전략과 정책을 연구해왔다.
대통령직인수위원회, 대통령직속 정책기획위원회, 대통령직속 국가교육회의 및 여러 중앙부처(기획재정부, 과기정통부, 교육부, 국방부, 행안부, 문체부, 중소벤처기업부, 공정위, 방통위 등)에서 강연과 세미나를 통해 메타버스 자문활동에 참여하고 있다.
범부처 메타버스 선도전략(2022), 범부처 가상융합경제 발전전략(2020), 범부처 실감콘텐츠 산업 활성화 전략(2019), 교육부 실감콘텐츠 심사위원회 자문위원으로 활동했다. 가상융합경제 발전전략 수립 공로로 과기정통부 장관상을 수상했다.
삼성전자, 현대자동차, 삼성인력개발원, LG화학, LG CNS, LG인재개발원, GS칼텍스, 푸르덴셜생명, DGB 금융지주, 롯데인재개발원, 롯데정보통신, 교원그룹, 효성그룹, 매경미디어그룹 등 다수의 기업과 강연, 세미나, 기고 등을 통해 메타버스 협력을 추진했고 현재도 진행중이다.
한양대학교 경영학부, KAIST IT경영 석사를 마치고, 한양대학교에서 MIS(Management Information System) 전공으로 경영학 박사를 취득했다. 저서로는 『메타버스 비긴즈 : 인간×공간×시간의 혁명』이 있고, 주요 연구로는 「메타버스, 일하는 방식을 바꾸다」 「로그인(Log In) 메타버스」 「메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망」 「비대면 시대의 게임체인저, XR(eXtended Reality)」 「인공지능 연구지수(AI Research Index) : 세계 최고의 인공지능 대학은?」 「인공지능 두뇌지수(AI Brain Index) : 핵심인재 분석과 의미」 등이 있다.

목차

들어가며 04
제1장 메타버스의 실재와 특성
제1절 메타버스의 정의와 실재 20
1. 메타버스 개념과 발전배경 20
가. 개념 및 요소 20
나. 발전 배경 25
2. 기술적 · 경제적 측면에서 바라본 메타버스 31
가. 메타버스와 범용기술 31
나. 메타버스와 가상융합경제 38
3. 국내외 메타버스 정책 40
가. 국내 메타버스 정책 40
나. 영국 메타버스 정책 49
제2절 메타버스 생태계 구성 요소 54
1. 새로운 세상을 만드는 메타버스 플랫폼 54
가. 로블록스 54
나. 제페토 57
다. 이프랜드(ifland) 60
2. 무한한 길을 여는 메타버스 하드웨어 64
3. 자발적 소비와 생산의 주체, 메타휴먼 72

제2장 예술 · 교육 영역의 메타버스 사례
제1절 메타버스와 예술의 만남 80
1. 메타버스 예술 관련 콘텐츠 산업 및 정책 동향 80
가. 메타버스와 예술 80
나. 메타버스 예술 콘텐츠 산업 동향 85
다. 메타버스 예술 콘텐츠 정책 동향 90
2. 문화예술 분야의 메타버스 플랫폼 활용 사례 100
가. 가상전시플랫폼 100
나. 예술정보 플랫폼 104
다. 대중문화 공연 및 행사 106
3. 메타버스 문화예술 창작 사례 109
제2절 메타버스와 교육의 만남 114
1. 메타버스 교육 관련 콘텐츠 산업 및 정책 동향 114
가. 메타버스와 교육 114
나. 메타버스 교육 콘텐츠 산업 동향 119
다. 메타버스 교육 정책 동향 122
2. 메타버스 교육 활용 사례 131

제3장 메타버스 문화예술교육의 현재와 미래
제1절 메타버스 문화예술교육의 현재 144
1. 문화예술교육의 변화: 오프라인에서 온라인, 메타버스로 144
가. 온 · 오프라인의 교육효과 비교 146
나. 문화예술교육에서의 온라인과 메타버스 149
2. 메타버스 문화예술교육의 개념 155
가. 관점별 메타버스 문화예술교육 156
나. 목적별 메타버스 문화예술교육 158
3. 메타버스 문화예술교육의 접근 방식 160
가. 메타버스 문화예술교육을 향한 관점 160
제2절 메타버스 문화예술교육의 미래 165
1. 메타버스 문화예술교육의 역할 165
가. 다중 감각 및 몰입감을 통한 새로운 예술 경험 165
나. 능동적 · 창의적 예술 활동으로 확장 166
다. 한계를 넘어서는 접근성과 시공간을 초월하는 소통 · 협업 제공 171
라. 크리에이터 경제 기반의 예술가적 사고 중심의 문화예술교육 175
2. 생태계로서 메타버스 문화예술교육의 구성 요소 178
가. 메타버스 문화예술교육의 ‘창조적 이용자’ 185
나. 메타버스 문화예술교육 내용 192
다. 메타버스 문화예술교육에서 ‘문화예술교육기관’ 201
3. 메타버스 문화예술교육의 장애 요인 205
가. 접근과 경험의 불평등 205
나. 신체적 · 정신적 영향 및 개인정보 피해 209
다. 법적 표준과 윤리 논의 213
제3절 메타버스 문화예술교육의 툴과 활용 217
가. 메타버스 문화예술교육의 툴에 대한 접근 217
나. 주제 도입 및 체험을 위한 툴과 활동 225
다. 메타버스 예술 수업을 위한 툴과 활동 233
나가며 242

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