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ISBN : 9791195195169 / 34쪽 / 882g / 190 x 235 (㎜)
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출판사 리뷰
1장 디자인이란
1. 디자인, 설계, Design 15
2. Design 대상 : 제품 및 서비스 18
3. 설계과정 25
2장 시각적 사고 및 시각적 추론
1. 그리기 31
2. 시각적 추론 50
3장 소비자, 사회, 문화의 이해
1. 소비자, 디자이너, 제품/서비스의 연계 70
2. 소비자의 이해 70
4장 창의성과 설계 팀
1. 당신은 창의적인 사람입니까? 81
2. 디자인 창의성 양상 87
3. 창의성 증진 101
4. 디자인 팀워크 117
5장 설계 방법론과 문제발견 과정
1. 설계 방법론 123
2. 문제발견 과정 사례 124
6장 창의적인 디자인 방법론
1. 브레인스토밍 137
2. 사이네틱스 143
3. 탐색영역 확장법 145
7장 합리적인 디자인 방법론
1. 목표 트리(Objectives Tree) 149
2. 기능 분할(Function Decomposition) 155
3. 기능 기반 설계(Function-based Design) 162
4. 개념 설계안 생성 167
5. 개념안 평가 방법 173
8장 창의적 설계 교육
1. 설계기본소양 187
2. 창의적공학설계 교과내용 188
3. 맺음말 191
■ 참고문헌 193
■ 찾아보기 199
<그림 목차>
그림 1-1 생활제품 사례(http://www.howstuffwokrs.com) 19
그림 1-2 Orange X Ojex Juicer(http://www.wizwid.com) 20
그림 1-3 Mirra Chair(http://www.hermanmiller.com) 22
그림 1-4 Mirra Chair의 부품들(http://www.hermanmiller.com) 23
그림 1-5 GoWear fit의 Armband 및 Display 모습(http://www.bodymedia.com) 24
그림 1-6 Four-stage model of the design process(Cross, 2000) 25
그림 2-1 아이디어 생성을 지원하고, 디자인 의사전달에 이용되는 스케치 32
그림 2-2 디자인과정에서 만들어진 다양한 스케치 33
그림 2-3 그리는 연습을 많이 하라. 그런데 머리로 그리는 연습을 하라. 33
그림 2-4 정육면체와 직육면체(하세가와, 1996) 35
그림 2-5 단순한 도형으로 이루어진 사람의 그림 36
그림 2-6 시골길의 원근감 37
그림 2-7 원근투시법(1) 38
그림 2-8 원근투시법(2) 38
그림 2-9 다른 위치에 있는 네 객체는 각각 상자의 다른 쪽 부분을 보게 된다. 39
그림 2-10 (a) 어느 위치에서 보면 Example과 같이 보일까? 40
그림 2-10 (b) 보는 위치에 따라 다른 모습이 보인다. 41
그림 2-11 정육면체의 1점 투시도 42
그림 2-12 1점 투시도 예 42
그림 2-13 정육면체의 2점 투시도 42
그림 2-14 2점 투시도 예 42
그림 2-15 정육면체의 3점 투시도 42
그림 2-16 3점 투시도 예 42
그림 2-17 눈의 높이(고영준, 송규락, 2004) 43
그림 2-18 1점 투시도에서 눈의 위치 변화 44
그림 2-19 2점 투시도에서 눈의 위치 변화 44
그림 2-20 레고블럭 이용 그리기 연습 45
그림 2-21 레고블럭 조합 45
그림 2-22 레고블럭 조합 스케치 45
그림 2-23 기본 입체도형 그리기 연습 46
그림 2-24 입체도형들 47
그림 2-25 입체도형 학생 스케치 사례 47
그림 2-26 인공물 학생 스케치 사례 47
그림 2-27 등각투시 입체도 및 정면도, 평면도, 우측면도 48
그림 2-28 카메라의 스케치(McKim, 1972) 49
그림 2-29 자연물 스케치 50
그림 2-30 Seeing-Imagining-Drawing(McKim, 1972) 51
그림 2-31 Missing View 문제 52
그림 2-32 시각적 추론 모델 53
그림 2-33 Missing view problem 시각적 추론과정 예시 60
그림 2-34 Mental synthesis 과제에서 사용된 15가지 물체 62
그림 2-35 Mental synthesis 과제에서 학생들의 답안 예시 63
그림 2-36 Missing view problem 과제와 Mental synthesis 과제의 시각적 추론 다이어
그램 64
그림 3-1 소비자, 설계자, 제품/서비스, 기업 71
그림 3-2 소비자 조사 방법 73
그림 3-3 타운워칭 Memo Sheet 78
그림 4-1 Creative Transformation(Udall, 1996) 83
그림 4-2 Archer’s Design Process Model(Archer, 1984) 84
그림 4-3 Creative Sandwich(Archer, 1984) 85
그림 4-4 8가지 창의성 양상(Wilde, 1999) 89
그림 4-5 지각측면에서의 4가지 창의성 양상 91
그림 4-6 판단측면에서의 4가지 창의성 양상 93
그림 4-7 8가지 창의성 양상과 디자인 역할(Wilde, 1999) 94
그림 4-8 8가지 창의성 양상 특징(Wilde & Labno, 2001, Levesque, 2001) 95
그림 4-9 8가지 창의성 양상의 약칭 97
그림 4-10 학생 PCMT 결과 97
그림 4-11 팀 구성 방법 98
그림 4-12 학생들의 PCMT에 따라 팀을 구성한 사례 100
그림 4-13 창의성 양상과 팀 구성의 매핑 101
그림 4-14 다양한 팀 활동 장면 117
그림 5-1 Island Bus Station의 문제점 125
그림 5-2 Island Bus Station의 문제해결 방안 개념 스케치 126
그림 5-3 Island Bus Station의 문제해결 시스템 사용 시나리오 127
그림 5-4 하이힐 신는 여성들의 문제점 128
그림 5-5 Walking Cool System 129
그림 5-6 커피 문화와 Take-out 문화 130
그림 5-7 Take-out 커피 컵 처리 문제 130
그림 5-8 TakeIN 시스템 132
그림 5-9 영화관 정보 제공 133
그림 6-1 퍼붓는 소나기처럼 아이디어를 마구 퍼부어대는 브레인스토밍 137
그림 6-2 6-3-5 방법 설명 및 6-3-5 종이의 예 141
그림 6-3 갤러리의 작품 감상 모습과 흡사한 설계안 상호 검토 모습 142
그림 6-4 잠금장치로 유추된 식물의 씨앗, 배의 돛 설계에 유추된 박쥐의 날개(Linsey
et al., 2008) 144
그림 6-5 지게차의 설계 개선 의인유추 144
그림 7-1 샤프연필 개선 요구사항 150
그림 7-2 샤프연필 개선 요구사항 Affinity Diagram 151
그림 7-3 샤프연필 개선 요구사항 목표 트리 151
그림 7-4 냉장고 수납 공간 목표 트리 152
그림 7-5 영화관 관객 커뮤니케이션 시스템의 목표 트리 154
그림 7-6 기능 블랙박스 156
그림 7-7 카펫타일 포장 종합기능 157
그림 7-8 카펫타일 포장 기능 분할 158
그림 7-9 카펫타일 포장 기능 분할 및 보조 기능(Cross, 2000) 158
그림 7-10 세탁기의 종합 기능 159
그림 7-11 세탁기의 기능 확장 및 신제품 출현(Cross, 2000) 160
그림 7-12 가습기의 종합 기능 161
그림 7-13 가습기의 기능 분할 161
그림 7-14 기계적 기능 체계(Kirschman & Fadel, 1998) 164
그림 7-15 기계적 기능 체계 기반 목표 트리 165
그림 7-16 전동드릴의 기계적 기능 체계 기반 목표 트리 165
그림 7-17 전동드릴의 기능 목표 트리 165
그림 7-18 전동드릴의 개념 설계 166
그림 7-19 Black & Dekker의 전동드릴 167
그림 7-20 수송수단 Morphological Chart 169
그림 7-21 Morphological Chart 이용 종합 개념의 사례 169
그림 7-22 침대와 휠체어 통합 시스템 목표 트리 170
그림 7-23 침대와 휠체어 통합 시스템 기능-개념 매핑 및 Morphological Chart 171
그림 7-24 Morphological Chart를 통한 침대와 휠체어 통합 시스템 종합 개념 1 172
그림 7-25 Morphological Chart를 통한 침대와 휠체어 통합 시스템 종합 개념 2 173
그림 7-26 Pugh 평가 방법 175
그림 7-27 Pugh 평가 방법 사례 176
그림 7-28 Weighted Pugh 평가 방법 177
그림 7-29 Dominic 평가 방법 사례-하위 기능 결과 180
그림 7-30 Dominic 평가 방법 사례-종합 평가 180
그림 7-31 목표 트리 182
그림 7-32 목표 트리 중요도 182
그림 7-33 목표 트리 이용 평가 방법 183
<표 목차>
표 2-1 Missing view problem 과제에서 학생의 프로토콜 데이터 예시 61
표 2-2 Mental synthesis 과제에서 학생의 프로토콜 데이터 예시 64
표 4-1 다섯 가지 창의성의 인지 요소 104
표 4-2 창의성 인지 요소 훈련 프로그램과 창의성 인지 요소의 증진 정도 105


































