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터보832
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이석진
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정지훈
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조지 C. 셀든
- 19,800
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출판사 리뷰
‘엔터테인먼트 사이언스 시리즈’의 구성 ‘엔터테인먼트 사이언스 시리즈’ 총 3권이다(원서는 단권). ‘I권 엔터테인먼트 경영·경제학’은 6개 장으로 이루어져 있는데, 1장은 ‘어떻게 될지 아무도 몰라요’라는 통설은 잊어라: 이제는 엔터테인먼트 사이언스의 시간이다’라는 제목에 따라 이 경구가 엔터테인먼트 사이언스가 산업의 새로운 불문율이 되어야 하는 이유를 설명하고 책의 내용 및 책 전반에 걸친 주요 용어들을 간략히 풀이했다. 2장은 경영·경제학의 관점에서 엔터테인먼트의 기본 원리를 다루었다. 3장은 엔터테인먼트 상품이 독특한 이유, 즉 주요 특성을, 4장은 엔터테인먼트 시장이 독특한 이유를 각각 분석했다. 5장은 엔터테인먼트 상품의 필수적 비즈니스 모델로서 가치를 창출하고 돈을 버는 것에 관해, 6장은 엔터테인먼트의 소비 측면에 관해 각각 서술했다. ‘II권 엔터테인먼트 상품 경영론’은 엔터테인먼트 상품의 히트를 결정하는 요소인 4P(product, promotion, place, price) 가운데 상품(product)을 다루었고, ‘III권 엔터테인먼트 통합 마케팅’은 나머지 3P(promotion, place, price)와 함께 엔터테인먼트 통합 마케팅 전략을 다루었다. 먼저 II권의 1장은 엔터테인먼트 상품 결정 중 위대한 엔터테인먼트에 필요한 스토리 등 경험 품질에 대해, 2장은 기술, 장르 등 상품의 탐색 품질 등에 대해 각각 서술했다. 3장은 엔터테인먼트 상품 결정 중 품질 지표로서의 브랜드를, 4장은 성공적인 새로운 엔터테인먼트 상품을 개발하는 방법을 각각 제시했다. 그리고 III권 1장은 엔터테인먼트 커뮤니케이션 결정(경영상의 의사 결정) 대상 가운데 유료 채널인 ‘페이드(paid) 채널’과 소유 채널인 ‘온드(owned) 채널’을 각각 서술했다. 2장은 엔터테인먼트 커뮤니케이션 결정 대상 가운데 입소문 등 평가형 채널인 ‘언드(earned) 채널’을 소개했다. 3장은 엔터테인먼트의 유통(배급) 과정을 다루는 엔터테인먼트 유통 결정 메커니즘을, 4장은 엔터테인먼트 가격 결정 전략을 각각 다루었다. 마지막으로 5장은 엔터테인먼트 상품과 커뮤니케이션, 유통, 가격 결정을 조합해 엔터테인먼트 상품의 가치를 높이고 소비를 촉진하는 통합 마케팅을 다루면서 블록버스터와 틈새 상품에 관해서도 서술했다. ○책 속에서 영화 <스타워즈: 깨어난 포스>의 수익이 10억 달러 마크를 찍는 데 시장 진입(개봉) 후 12일밖에 걸리지 않았으며, 개봉 53일째가 되자 20억 달러의 수익을 돌파한 역사상 세 번째 영화로 기록되었다. 보도에 따르면 비록 디즈니 컴퍼니가 이 영화제작에 2억 5900만 달러를, 전 세계 개봉을 지원·홍보하기 위해 1억 8500만 달러를 각각 추가 투자했다고 하지만 영화 전문가들은 이 영화가 그런 투자 비용을 상쇄하고도 남게 제작 스튜디오인 디즈니 컴퍼니에 7억 8000만 달러의 순익을 제공할 것이라고 추산한다. (……) 요컨대 훌륭한 엔터테인먼트의 특징인 재미와 경쾌함을 업계 자체가 갖는 경제적 진지함과 혼동하는 실수를 범해서는 안 된다. 엔터테인먼트는 엄연히 가장 큰 산업 가운데 하나로서 최상위 수준과 규모의 금융 투자를 필요로 하는 상품들을 포함하고 있으며, 투자 수익률과 절대적인 수익 측면에서도 거의 다른 상품 분야들과 경쟁이 되는 분야이다. _2장 엔터테인먼트의 기본 원리, 88~89쪽 비디오 게임의 경우 “특정 게임 타이틀에 대한 수익의 50% 이상이 일반적으로 게임 출시 후 첫해에 발생했다”라고 말한다. 2011년 10월부터 2012년 10월 사이에 출시된 모든 엑스박스(Xbox) 게임 100개에 대한 북미 판매 분포를 분석한 결과 훨씬 더 급진적인 수명주기를 알 수 있다(<그림 3.11>의 패널 B). 게임 출시 후 7주도 되지 않은 시간 프레임에서 전체 판매량의 80%가 이뤄졌다. 음악의 경우 2005년 일본에서 정점에 도달한 노래와 앨범의 판매 패턴은 히트 싱글이 단 9주 만에 총수익의 80%를 벌어들인다. 음악 앨범의 경우 기간이 훨씬 더 짧다. 단 4주 만에 80%의 수익을 올린다(Asai, 2009; <그림 3.11>의 패널 C). _3장 엔터테인먼트 상품이 독특한 이유, 180쪽 스튜디오 엔터테인먼트 상품이 제작 및 출시되기 위해서는 막대한 비용이 필요하며, 그중 대부분(엔터테인먼트 초본 비용 재화)은 선지출된다. 마지막으로 미국영화협회(MPAA)가 2007년 할리우드 스튜디오 영화의 평균 제작비를 보고했을 때, 그것은 7000만 달러를 넘어섰고, 북미 극장에서 개봉을 지원하기 위해 소비된 광고와 배급 비용은 평균 3600만 달러였다. 다시 말해, 스튜디오 영화를 개봉하는 데는 1억 달러 이상의 초기 투자 비용이 필요했다. 10년이 지난 지금, 스튜디오 영화를 개봉하기 위한 실제 자본 소요량은 훨씬 더 높다. (……) 제임스 본드의 프랜차이즈를 예로 들어 보자. 보도에 따르면 소니는 에이전트 시리즈의 2015년 출품작 <007 스펙터(Spectre)>(Fleming, 2016)의 제작 및 전 세계 극장 배급에 거의 4억 달러를 투자했다고 한다. 이것은 1999년 제임스 본드 영화 <007 언리미티드(The World Is Not Enough)>의 총 인플레 조정 비용보다 약 40% 더 많고, 1989년 <007 살인 면허(License to Kill)>의 총비용보다 무려 120%나 더 많다. _4장 엔터테인먼트 시장이 독특한 이유, 206쪽 PPL이 모든 엔터테인먼트 상품에 똑같이 적합하지는 않다. 일부 상품의 설정과 내용물은 다른 상품들보다 PPL의 여지가 더 많을 수 있다. 예를 들어, 액션 어드벤처 시리즈 <미션 임파서블(Mission: Impossible)>의 네 번째 영화는 BMW로부터 엄청난 TV 광고를 지원받은 반면, 비슷한 시기에 개봉된 경쟁작 <셜록 홈즈: 그림자 게임(Sherlock Holmes: A Game of Shadows)>은 19세기인 작품 시대 설정상 그러한 지원을 받을 수 없었다. “사람들이 여전히 마차를 타야 했기” 때문이다(Finke, 2012). 이는 예비 엔터테인먼트 상품의 재정적 잠재력에 심각한 영향을 미칠 수 있으며, 경영자들은 혁신 관리의 일환으로 이를 고려해야 한다. <미션 임파서블 4: 고스트 프로토콜(Mission: Impossible: Ghost Protocol)>보다 적은 비용으로 제작되었음에도 불구하고, <셜록 홈즈: 그림자 게임> 제작자들은 미국 내 광고에 55%에 해당하는 2200만 달러를 더 썼다. _5장 가치 창출, 수익 창출, 301쪽 가장 성공적인 엔터테인먼트물 중 일부는 부정적 감정과 깊은 불가분의 관계에 있다. 소비자들은 7편의 시리즈 영화 <쏘우(Saw)>(2005~2017)의 폭력을 통해 공포를 느끼고자 극장에서만 10억 달러 이상을 썼고, 약 160만 명의 엑스박스 원(Xbox one)? 사용자들이 디스토픽 게임 <데드 라이징 3(Dead Rising III)>(2013)를 하면서 좀비들에게 학살당하는 특권을 누리고자 게임을 구매했다. _6장 엔터테인먼트의 소비 측면, 377쪽
엔터테인먼트 사이언스 I ― 엔터테인먼트 경영·경제학
서문
1장 ‘어떻게 될지 아무도 몰라요’라는 통설은 잊어라: 이제는 엔터테인먼트 사이언스의 시간이다!
1부 상품, 시장, 소비자: 엔터테인먼트 경영·경제학
2장 엔터테인먼트의 기본 원리
3장 엔터테인먼트 상품이 독특한 이유: 주요 특성
4장 엔터테인먼트 시장이 독특한 이유: 주요 특성
5장 가치 창출, 수익 창출: 엔터테인먼트 상품의 필수 비즈니스 모델
6장 엔터테인먼트의 소비 측면
이제 ‘엔터테인먼트 사이언스’의 힘을 발휘해 봐요!
엔터테인먼트 사이언스 II ― 엔터테인먼트 상품 경영론
서문
2부 엔터테인먼트 경영과 마케팅: 무엇이 엔터테인먼트 상품을 히트하게 만드는가?
1장 엔터테인먼트 상품 결정 1: 엔터테인먼트 경험 품질
2장 엔터테인먼트 상품 결정 2: 탐색 품질과 브랜드 아닌 지표
3장 엔터테인먼트 상품 결정 3: 품질 지표로서의 브랜드
4장 엔터테인먼트 상품 결정 4: 성공적인 새로운 엔터테인먼트 상품 개발 방법
이제 ‘엔터테인먼트 사이언스’의 힘을 발휘해 봐요!
엔터테인먼트 사이언스 III ― 엔터테인먼트 통합 마케팅론
서문
1장 엔터테인먼트 커뮤니케이션 결정 1: 페이드 채널, 온드 채널
2장 엔터테인먼트 커뮤니케이션 결정 2: 언드 채널
3장 엔터테인먼트 유통 결정
4장 엔터테인먼트 가격 결정
5장 엔터테인먼트 통합 마케팅: 상품, 커뮤니케이션, 유통, 가격 결정 조합에 의한 블록버스터와 틈새 상품 만들기
이제 ‘엔터테인먼트 사이언스’의 힘을 발휘해 봐요!


































