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게임은 훌륭하다 : 17가지 시선으로 읽는 게임의 오해와 진실

고영삼 저 | 호밀밭(주) | 2021년 07월

게임은 훌륭하다 : 17가지 시선으로 읽는 게임의 오해와 진실

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ISBN : 9791190971553 / 356쪽 / 470g / 139 x 225 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

4차산업혁명 시대 게임의 가능성, 게임 속에서 이뤄지는 미국 대통령 선거 운동과 BTS 콘서트 빌 게이츠는 게임을 '21세기 가장 경쟁력 있는 산업'이라고 평가했다. 이를 증명이라도 하듯, 게임산업은 4차산업혁명 시대의 주요 기술이라고 할 수 있는 인공지능, 블록체인, 가상현실 등과 결합하여 최근 10년간 한국 경제 성장률보다 3배 이상 성장하는 고부가가치 콘텐츠 산업으로 부상했다. 코로나19로 인해 촉발된 비대면 시대는 이러한 게임산업의 성장을 더욱 가속화하고 있다. 이 책의 1부에서는 이러한 게임의 산업적인 측면과 뉴노멀 시대의 게임신문명에 대한 6가지 시선을 담았다. 4차산업혁명 이후 우리 사회는 어떠한 변화를 맞이하고 있는지 이야기하며 이 시대의 게임을 어떻게 이해해야 하는지를 충실히 설명한다. 게임의 산업적 측면을 따라가다 보면 IP 산업과 e-Commerce, 심지어 동양사상과도 연결되는 게임의 확장성을 확인해볼 수 있다. 2부에서는 게임의 문화적인 측면과 청소년에게 게임을 어떻게 교육해야 하는지를 설명한다. 2020년 미국 대통령 선거에서 승리한 바이든 대통령은 코로나19 기간 동안 <모여봐요 동물의 숲>을 통해 선거 유세를 진행했다. 또한 빌보드 핫100에 오른 BTS의 신곡 ‘다이너마이트’의 안무 버전 뮤직비디오가 최초로 공개된 곳도 <포트나이트>라는 온라인 게임이었다. 이처럼 게임은 기술과 문화를 연결하는 지점에서 수많은 사람에게 영향을 끼치고 있다. 2부에 담긴 5가지 시선은 게임을 질병이나 중독의 관점이 아닌, 문화의 관점에서 해석함으로써 현재 청소년들의 게임 교육이 어떻게 이루어져야 하는지 조언하고, 기성세대가 게임에 대해 그들보다 더 많이 이해해야 한다고 충고한다. “기술과 문화를 연결하는 접점에 게임이 위치하고 있다. (...)백화점에 입점해있던 구찌, 샤넬, 루이비통, 버버리와 같은 브랜드들은 게임과 게임 캐릭터의 의상과 액세서리 착용방식으로 협업을 하여 게임을 하는 고객들에게 어필하고 있으며, 벤츠, BMW, 포르쉐 등의 유명 자동차 브랜드들도 유사한 협업 마케팅을 하고 있다. 더욱이 비대면 사회를 촉발시킨 포스트코로나 시대에 게임은 미래 우리 사회의 가치와 의미 생성 및 작동방식이 어떤 방향으로 흘러갈지 알려주는 나침반 기능을 수행하고 있다.” -122p 인간능력 향상과 심리치유에 활용되는 게임, 편견을 극복하고 새로운 '게임신문명'으로 나아갈 때 게임이 하나의 문화로 자리 잡으면서, 그 활용 방안에 대한 논의도 활발하게 진행되고 있다. 최근에는 코로나19 대유행으로 힐링류의 모바일 게임의 인기가 급증하기도 했다. 많은 사람이 게임을 통해 심리적 안정을 얻는 것이다. 3부에서는 이러한 사례를 포함해 게임이 인간능력 향상과 심리치유에 어떻게 활용되고 있는지 설명한다. 뇌과학적인 관점에서 게임은 어떤 가능성을 가지고 있을까? e스포츠는 몸 기능에 긍정적 영향을 줄까? 게임을 통한 인간치유는 정말 가능할까? 3부에 담긴 5가지 시선은 지금까지 우리 사회가 바라보던 것과는 전혀 다른 게임의 모습을 비춘다. ‘더하는 글’에서는 게임이 실제 교육 현장에서 어떤 방식으로 활용되고 있는지를 기록했다. 책에 수록된 17가지 시선을 모두 따라가면, 막연한 편견을 극복하고 게임을 새롭게 바라볼 수 있을 것이다. 이제 시대는 억압과 규제의 대상이 아닌 산업과 문화, 교육과 치유의 관점에서 게임을 이해하도록 요구하고 있다. ??게임은 훌륭하다??는 우리 사회가 '게임신문명'으로 나아갈 수 있는 방향판이 되어줄 것이다. “게임은 즐거운 맥락에서 다양한 정보와 역할과 행동을 시연하면서 성공과 실패를 경험하게 한다. 하지만 게임은 성공의 결과만을 중시하지 않는다. 오히려 실패를 통해 보다 효과적인 방안을 모색하면서 도전과 성취감을 경험하며 적응한다. 즉 회복탄력성을 이끄는 기회를 제공한다. 이러한 측면에서 게임은 리허설이 가능한 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’이라고 말할 수 있다.” -305p

저자 소개

  • 저자 : 고영삼
저자 : 고영삼
ㆍ부산인재평생교육진흥원장
ㆍ한국중독심리학회 게임중독분과장(현)
ㆍ한국정보화진흥원 인터넷중독대응센터장(역)
ㆍ, <디지털 다이어트> 등 저·역서 17권

저자 : 심한뫼
ㆍ명지전문대학 컴퓨터공학과 조교수
ㆍ(주)엘앤심소프트 대표이사(전)
ㆍ서울호서전문학교 게임제작과 외래교수(전)
ㆍ“EEG-based Emotion Recognition for Game Difficulty Control” 등 다수 논문

저자 : 정승안
ㆍ동명대학교 자율전공학부 조교수(현)
ㆍ동양사회사상학회·한국종교사회학회 이사(현)
ㆍ<정보사회와 미디어 그리고 문화>, “친밀성의 위기를 넘어 동양사회사상의 바다로”,
“동양사상에 나타나는 관광의 의미와 현대적 시사점”, “위기탈출의 기예, 점복의 사회학” 등 다수 저서와 논문

저자 : 최승우
ㆍ한국게임산업협회 정책국장
ㆍ게임물관리위원회 규제입증위원회 위원(현)
ㆍ한국콘텐츠진흥원 게임인재원 교육운영위원회 위원(현)
ㆍ한국e스포츠협회 e스포츠 공정위원회 위원·전력강화위원회 위원(현)

저자 : 김치용
ㆍ동의대학교 게임공학과 교수(ICT공과대학장)
ㆍ게임물관리위원회 기술심의특별위원(현)
ㆍ한국멀티미디어학회장(전)
ㆍ<융복합적사고와 실천>, <포스트휴먼의 이해> 등 저·역서 8권

저자 : 차재필
ㆍ이베이코리아 대외협력 팀장
ㆍ한국인터넷기업협회 정책실장(전)
ㆍ한국지능정보사회진흥원 책임연구원(전)

저자 : 이장주
ㆍ이락디지털문화연구소 소장
ㆍ게임문화재단 이사(현)
ㆍ한국게임정책자율기구 이사(현)
ㆍ<게임세대 내 아이와 소통하는 법> 등 다수 저서와 논문

저자 : 이창호
ㆍ한국청소년정책연구원 선임연구위원
ㆍ한국방송학회 영상미디어교육연구회장(현)
ㆍ<청소년에게 게임을 허하라> 등 다수 저서와 논문

저자 : 김지연
ㆍ서울사이버대학교 상담심리학과 교수
ㆍ위즈덤센터 연구위원(전)
ㆍ<디지털 시대의 청소년 읽기>, “디지털 게임에서의 성적 괴롭힘 피해 경험에 대한 질적 연구 : 근거이론을 적용하여” 등 다수 저서와 논문

저자 : 이동훈
ㆍ동서대학교 게임학과 교수
ㆍ부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원(현)
ㆍ“GA based Adaptive Sampling for Image-based Walkthrough” 등 50여 편 논문

저자 : 이형민
ㆍ성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수(국제대외협력처장)
ㆍ게임문화포럼 위원(역)
ㆍ한국콘텐츠진흥원 게임문화융합연구 책임연구원(역)

저자 : 정철우
ㆍ브레인백신 대표, 뇌과학박사
ㆍ(재)한국정신과학연구소 교수위원(현)
ㆍ파낙토스통합뇌센터 슈퍼바이저(현)

저자 : 이상호
ㆍ경성대학교 e스포츠연구소 연구교수
ㆍ한국e스포츠학회 총무이사(현), 한국e스포츠학회지 편집위원(현)
ㆍ, <보이지 않는 e스포츠>, ,
등 다수 저·역서

저자 : 서보경
ㆍ을지대학교 중독재활복지학과 조교수
ㆍ중독심리전문가, 중독전문가
ㆍ한국중독심리학회 총무이사(현)
ㆍ한국정보화진흥원 스마트쉼센터 책임연구원(전)
ㆍ<인터넷중독의 이해>, <아들러 정신병리와 심리치료> 등 다수 저서

박성옥
ㆍ대전대학교 아동교육상담학과 교수
ㆍ한국임상게임놀이학회 학회장(현), 게임놀이치료전문가
ㆍ한국발달심리학회 발달심리 수련감독(현)
ㆍ<게임놀이와 아동심리치료>, <게임놀이치료-이론,관찰,사례->, <치료적 게임과 심상유도> 외 다수의 저·역서

문현실
ㆍDM행복심리상담치료센터원장, 강남대학교실버산업학과(현)
ㆍ서울가정법원상담위원 ,서울남부지방법원상담위원,
(재)광명시청소년재단이사(현), 범죄심리전문가지도교수(현)
ㆍ중독심리전문가 , 청소년상담전문가수련감독 , 해결중심전문상담수퍼바이저
ㆍ<인터넷중독상담과 정책의 쟁점> 등 다수 저서

방승호
ㆍ서울시교육청 학생교육원 교육연구관
ㆍ2020 게임문화포럼 투고 분과 위원(현)
ㆍ아현산업정보학교 교장(공립학교 최초 e스포츠과 개설)(전)
ㆍ“Dont worry”(게임송) “노 타바코”(금연송) 등 노래 발표, <게임에 빠진 아이들> 등 7권 저서

목차

서문 (고영삼)

1부 뉴노멀 시대의 게임신문명

1 게임문명이다 (고영삼)
뉴노멀. 전환의 시대/ ‘게임화사회’의 전개/ 호모 루덴스와 게임인간/ 디지털 게임에 활용되는 4차산업혁명 신기술/ 게임문명의 미래

2 이 시대의 게임을 이해하는 몇 가지 방법들 (심한뫼)
이 시대의 게임이란 무엇인가?/ 인기 장르로 알아보는 게임의 역사/ 게임 플랫폼과 기술의 발전/ 게임의 인식 개선을 위한 고민

3 디지털 게임 속의 동양적 상상력과 나비의 꿈 (정승안)
산업혁명? 게임혁명!/ 일상에서 만나는 또 다른 나/ 꿈꾸는 나비의 상상력과 가상현실의 만남/ 사이버문화와 프로게이머를 꿈꾸는 MZ세대/ 안드라망 속의 연결망, 게임의 눈으로 세상을 읽어야

4 새로운 핵심산업으로서의 게임 (최승우)
산업으로서의 게임을 이해하기/ 한국 게임산업의 크기/ 게임산업의 확장성과 순기능/ 게임산업의 미래

5 콘텐츠 산업 중심으로서의 게임 (김치용)
IP 산업의 중요성/ IP 산업의 특징과 효과/ IP 산업에서 게임의 역할/ 왜 게임이 유난히 중요한가?

6 코로나19 비대면기의 e-Commerce와 게임의 융합 (차재필)
오락을 넘어 교육과 질병 치료에도 활용되는 게임들/ e-Commerce와 게임/ e-Commerce 분야의 게임 도입 사례/ e-Commerce와 게임의 미래/ e-Commerce 시장은 계속 성장할까?/ 마무리


2부 게임의 문화학과 청소년 창의교육

7 누가, 왜 게임을 하는가? 게임의 문화심리학 (이장주)
문화심리학으로 바라본 게임의 의미/ 게임, 신경을 온라인에 연결시키다/ 구찌와 루이비통이 게임 캐릭터에 옷을 입힌 이유/ 정치·경제에서 부상하는 새로운 세력 : 게이머 집단/ 미래가 궁금하다면 게임 속을 자세히 봐야 한다

8 최근 청소년들의 게임문화, 어떻게 이해할 것인가? (이창호)
게임에 빠진 청소년들/ 유튜브가 바꾼 게임문화/ 또래들과 즐기는 게임/ 게임에 뛰어든 여학생들/ 부모의 게임 통제/ 청소년 게임몰입의 맥락 이해하기

9 부모들이 게임에 대해 걱정하는 것들 (김지연)
게임은 왜 그렇게 선정적이고 폭력적인가?/ 게임 콘텐츠의 선정성/ 게임 콘텐츠의 폭력성/ 게임의 또 다른 폭력성 : 폭력적인 상호작용/ 게임의 선정성과 폭력성에서 우리를 보호하는 법/ 관심을 인정하고 다가가는 법

10 게임 DIY : 게임을 만듦으로 배울 수 있는 것들 (이동훈)
‘게임 DIY’의 의미/ 필요로서의 게임 DIY : 우리는 왜 게임을 만들어야 하는가?/ 게임 창작 기술 알아보기/ 게임 DIY를 위한 실용적 지침/ 게임을 만듦으로 배울 수 있는 최고의 경험

11 빈대 잡으려다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 (이형민)
국제 질병 분류 등재/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재란?/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재가 왜 문제일까?/ 빈대 잡다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 질병코드화?/ 다각적이고 융합적인 대응책을 논의할 때


3부 인간능력 향상과 심리치유

12 뇌과학 게임기술을 활용한 인간능력 향상 (정철우)
최근 뇌과학과 휴면증강 기술 알기/ 청소년 게임 속에 구현되는 휴먼증강 기술/ 인지 재활을 지원하는 노인용 게임/ 뇌과학과 휴먼증강 기술의 미래

13 e스포츠의 역할과 몸 기능 향상 (이상호)
e스포츠와 한국의 위상/ e스포츠 참여의 긍정과 부정/ e스포츠와 인지능력/ e스포츠와 소통과 협력/ e스포츠의 역할과 미래

14 게임을 통한 인간치유, 어떻게 가능한가? (서보경)
상상심리를 자극하는 게임/ 게임과 웰빙/ 성장과 게임/ 디지털 치료제

15 게임에서 즐거운 실패! 회복탄력성을 키운다 (박성옥)
게임, 발달과정의 주요 파트너!/ 회복탄력성, 게임을 통해 키울 수 있을까?/ 아이를 성장시키는 선순환의 게임 지도/ 게임은 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’

16 자존공이면 게임과몰입도 문제없어 (문현실)
의사소통에 대해 다시 보기/ ‘통억방’을 ‘자존공’으로 바꾸기/ 존공’ 상담으로 게임과몰입을 극복한 사례/ 자에게 알맞은 조력자가 되는 법

더하는 글

17 세상에서 가장 재미있고 큰 온라인 LOL 게임 학교 (방승호)
게임으로 배우다, 게임으로 소통하다/ 상에서 가장 큰 학교, 온라인 LOL 게임 학교의 개교 과정/ 이들 스스로 진로를 선택하다/ 실을 바탕으로 한 교육을 꿈꾸어야 한다

참고문헌

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