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ISBN : 9791188768462 / 224쪽 / 291g / 152 x 225 (㎜)
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출판사 리뷰
<추천사> 안 종 배(대한민국 인공지능포럼, 국제미래학회 회장) e스포츠는 디지털 시대에 엔터테인먼트 스포츠와 절묘한 결합이다. 머지않아 클라우드 기반의 AI와 XR(확장현실)이 접목된 장르도 출현할 것이며, 이처럼 새로운 장르와 플랫폼 개발을 통해 게임 플레이어들에게 새로움과 즐거움을 선사한다면 e스포츠 산업의 저변 확대에 크게 이바지할 것이다. e스포츠에 대해 궁금증을 갖고 있는 사람들에게 일독을 권한다. 이 재 홍(전 게임물관리위원장, 현 숭실대학교 교수) e스포츠 산업은 4차 산업혁명의 키워드로 지목된다. 이미 세계적으로 큰 의미를 갖는 하나의 국제적인 산업이 되었는데, 현재 국내의 e스포츠 산업은 전문 인력이 많이 부족한 실정이다. 직업교육과 표준화, 산학 협력 등 체계적 인재 양성 시스템을 통해 전문성 있는 인재를 키워내고 일자리 창출에 이바지해야 할 것이다. 이 책에서 e스포츠의 영향력과 해답을 찾을 수 있다. 전 용 준(e스포츠 캐스터) 게임과 스포츠는 세대, 계층을 넘어 사람들을 한데 모으고 열광케 하는 매력이 있다. e스포츠는 디지털 기술과 문화의 성장 및 확장과 함께 거대한 산업으로 성장했다. 앞으로도 새로운 기술과 서비스, 콘텐츠와 시너지를 내면서 세를 넓혀갈 것이다. e스포츠의 역사에서부터 미래까지 전망한 이 책은 e스포츠에 관심이 많은 분들에게 큰 도움이 될 것이다. 조 태 봉((사)한국문화콘텐츠라이센싱협회 회장) e스포츠는 아직 20년이 채 되지 않은 신흥 분야이지만, 스타 프로게이머의 등장과 더불어 팬덤이 형성되며 크게 성장해 왔다. 글로벌 무대에서 우리나라 e스포츠의 가능성은 이미 높게 평가받고 있다. 안정적인 투자가 이루어지고 기존의 스포츠 리그처럼 자체적으로 생존할 수 있는 구조를 만든다면 향후 최고의 블루칩 산업이 될 것이다. 이 책에 e스포츠의 모든 것을 알차게 담았다. 김 성 일(한국 ICT 인재개발원 대표) 스포츠 산업계의 신흥 강자로 떠오르는 e스포츠는 K팝처럼 한국을 대표하는 글로벌 브랜드가 되었다. 세계 시장에서의 진검승부를 위해서는 개발자 중심의 비즈니스 모델의 변화가 필요하고, 다른 스포츠처럼 ‘팬’들에게 집중할 필요가 있다. 이 책은 e스포츠 업계에 꼭 필요한 내용으로만 알차게 구성했다.
크로스 e스포츠 소개
추천사
프롤로그
Cross?1. e스포츠 제너럴(General)
1) e스포츠 히스토리
(1) e스포츠의 시작
(2) e스포츠의 명암(明暗)
2) e스포츠 매니지먼트
(1) 지역 e스포츠의 시작
(2) 오버워치 선수 선발
(3) 오버워치 팀 운영
(4) APEX 최초 ‘로얄로더’
(5) 오버워치 리그로의 이적
3) e스포츠 인프라
(1) 자생력
(2) 콘텐츠
(3) 교육
Cross?2. e스포츠 인사이트(Insight)
1) e스포츠를 만들어 가는 사람들(# 김용우 팀장, 데일리e스포츠)
(1) 리코 에이전시 - 이예랑 대표
(2) 뉴욕 엑셀시어즈 - 김요한 GM
(3) 방송인 - 성승헌 캐스터
2) e스포츠와 함께한 프로 선수들(# 안수민 기자, 데일리e스포츠)
(1) LOL(고동빈 인터뷰)
(2) STARCRAFT(전태규 인터뷰)
(3) PUBG(조한경 해설 인터뷰)
Cross?3. e스포츠 라이브(Live)
1) 게임사는 왜 e스포츠를 할까?
2) e스포츠 대회 종류
(1) 게임사의 공식 대회
(2) 3rd party 대회
(3) 커뮤니티 대회
3) e스포츠 산업 직군
(1) Lead/Team manager
(2) Product manager/Program manager/Project manager
(3) Branding/Marketing
(4) PR/Communication
(5) Community/Influencer
(6) Broadcast production
(7) Legal
4) e스포츠 실무 살펴보기
(1) 대회 기획 및 준비
(2) 파트너 선정
Cross?4. e스포츠 밸류에이션(Valuation)
1) 콘텐츠 산업과 e스포츠 : 스트리밍 서비스의 발전에 따른 e스포츠 콘텐츠의 성장
(1) e스포츠 산업 규모의 폭발적인 성장세
(2) 플레이하는 게임에서 관람하는 게임으로
(3) 스트리밍 서비스의 현황과 전망
(4) 모바일 e스포츠의 발전
2) 스포츠 산업과 e스포츠 : LCK 프랜차이즈, 오버워치 리그 등을 통한 정통 스포츠로의 성장
(1) 해외 리그오브레전드 프랜차이즈 제도의 국내 적용
(2) e스포츠와 전통 스포츠
(3) 중국의 e스포츠 시장
(4) e스포츠의 역사 개요와 포괄적 전망
3) 신한류 e스포츠와 글로벌 파이낸싱 : 국내에서 태동한 e스포츠가 글로벌 K-e스포츠로
(1) 국내 e스포츠 산업의 태동과 성장
(2) 신한류가 된 K-e스포츠
(3) e스포츠 투자와 성과, 그리고 과제
4) e스포츠 산업의 미래 : 4차 산업혁명과 일자리 창출
(1) 4차 산업혁명 시대의 e스포츠
(2) e스포츠의 일자리 창출


































