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ISBN : 9788935213870 / 470쪽 152 x 223 (㎜)
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출판사 리뷰
★★★★★ <미국 아마존> <포춘> ‘올해의 책’ 선정
★★★★★ <뉴욕타임스> ‘올해의 주목해야 할 책’ 선정
★★★★★ 미국, 영국, 중국, 일본 등 전 세계 10개국 출간
1984년 이전에는 컴퓨터를 사용하는 사람이 별로 없었습니다. 사람들에게 컴퓨터는 다루기 어려운 기계였죠. 그런데 어느 날 캘리포니아의 엔지니어들은 획기적인 아이디어를 떠올렸어요. 컴퓨터가 이렇게 똑똑한데 사람에게 컴퓨터를 가르치지 말고 컴퓨터에게 사람을 가르쳐 보면 어떨까? 그래서 엔지니어들은 작은 실리콘 칩에게 사람들에 대해 가르쳤답니다. 사람이 어떻게 실수를 저지르고 마음을 바꾸기도 하는지, 생계를 위해 어떻게 일하는지, 한가로울 때는 어떻게 낙서를 하는지. 엔지니어들이 모든 과정을 마쳤을 때, 이들이 소개한 컴퓨터는 성격이 좋다 못해 손을 내밀어 악수를 청할 정도였어요.
_<시작하며> 중에서
디자이너의 상상이 아닌 사용자의 경험으로 디자인하는 시대
사용자 친화적(유저 프렌들리) 디자인이란 무엇인가
사용자 친화적(User Friendly)이란?
1. 컴퓨터 하드웨어 또는 소프트웨어 분야: 미숙한 사용자도 이해하거나 사용하기 쉬운. 사용자에게 무엇이 필요한지 고민하며 디자인한.
2. 확장된 의미: 사용하기 쉬운. 접근성이 높은. 다루기 쉬운.
사용자 친화적이지 못한 디자인은 언제나 혼란을 불러온다. 단순히 판매가 부진한 정도라면 기업의 고민거리가 되는 것에서 멈추겠지만, 끔찍한 사고를 일으킬 수도 있는 경우라면 어떨까? 믹서기나 야채슬라이서와 같은 주방 도구 사용법을 착각한 소비자가 손을 다치게 될 수도 있다. 만약 비행기 조종키나 원자력발전소 제어판 앞에서 사용자가 혼란을 느끼게 되면, 상상하기도 싫은 거대한 피해가 발생할지도 모른다.
사용자 친화적 디자인은 더 이상 선택의 문제가 아니다. 상품을 사용하는 것도 사람이고, 그로 인한 영향을 받는 것도 사람이기에 디자인은 마땅히 사용자를 이해할 수 있어야 한다. 그러나 사용자가 완전하지 않아서 문제가 발생한다는 오해에서 설계자에게 과실이 있다는 진실을 인정하기까지 우리는 긴 시간 동안 수차례 실패를 겪어야 했다. 실패를 겪은 수많은 디자이너들이 제품의 외형을 꾸미는 것보다 더 중요한 일이 있음을 깨닫고 사용자 친화적 디자인 앞에서 고민하기 시작한 것은 디자인 역사상 비교적 최근의 일이다.
무례한 기계보다는 차라리 고장 난 기계가 낫다고?
소비자가 기대하는 제품과 서비스란 무엇인가
사람과 디자인이, 사람과 제품이, 사람과 기계가 소통한다는 사실을 알고 있는가? 물론 모든 제품이 사람과 원활히 교류할 수 있는 건 아니다. 사람이 제품을 어떻게 받아들이고 어떻게 사용할지 명확히 파악한 제품만이 사람의 소통 대상이 될 수 있다. 당겨야 하는 문을 밀지 않고, 전등 스위치의 위치를 찾느라 헤매지 않고, 샤워기를 틀 때마다 물 온도에 놀라지 않도록 제작하려면 어떤 디자인이 필요한 걸까? 사람들은 어떤 방식으로 제품과 소통할까?
제품을 처음 마주할 때 사람들은 대상이 어떻게 작용할 것인지 예측하고 이를 머릿속에서 먼저 그려본다. 여기 달려 있는 버튼이 어떤 동작을 하겠구나 하는 간단한 느낌부터, 하이브리드 차량이 배터리 충전을 하는 전체 과정을 그리는 것까지 다양하다. 그러나 이는 인터페이스 디자이너들이 의도적으로 만들어낸 결과물이다.
사용자들은 디자이너가 의도한 대로 대상의 동작을 예상하고, 피드백을 통해 제품과 소통하게 된다. 이를테면 식빵을 토스터에 넣고 레버를 내렸을 때, 토스터가 짤깍하는 소리와 함께 기계 움직이는 소리를 내면 우리는 토스터가 일을 시작했다는 걸 알 수 있다. 이러한 신호가 없다면 우리는 제품이 제대로 작동하는지 확인하지 못한 채 헤매게 될 것이다. 아주 단순하고 일상적인 제품부터 거대하고 복잡한 기계까지 곳곳에 이러한 피드백 장치가 필요하다. 피드백을 통해 우리는 제품을 이해하고, 최악의 사태가 벌어지기 전에 지시를 수정할 수 있다.
디자이너들은 사용자가 기존에 알고 있던 개념을 떠올리게 함으로써 낯선 대상도 친숙하게 느끼도록 ‘은유의 힘’을 빌리기도 하고, 사람을 중심으로 작업하기 위해서 ‘공감 능력’도 길러야 했다. 사용자보다 먼저 사용자가 원하는 것을 알아차려야 한다는 걸 깨달은 것이다. 스티브 잡스 또한 소비자들이 무엇을 원하는지 알아내는 것은 소비자가 할 일이 아니라고 말했다. 이제 디자이너는 사용자가 언제 불편을 느끼고, 언제 제품을 신뢰하지 못하는지, 언제 이질감을 느끼는지 면밀히 관찰하고 분석해야 한다. 상품을 마주한 사용자가 생각지 못한 편안함을 느끼고, 상품을 일상의 일부로 자연스럽게 받아들이는 것이 혁신을 꿈꾸는 디자이너들의 목표가 되었다. 지금도 이 목표는 실현과 실패를 반복하고 있는데, 시대에 따라 소비자의 성향은 변화하기 마련이고, 소비자가 중시하는 가치도 달라지기 때문이다.
세상을 바꾸는 디자인은
어떻게 만들어지는가
우리의 경험 전반에 사용자 친화적 알고리즘을 적용할 수 있다고 이 책은 말한다. 사용자 친화적인 경험을 앱이나 웨어러블 기기와 같은 기술적인 영역뿐 아니라 의료보험사에서 보내는 서류 같은 더 일상적인 분야에도 접목할 수 있다는 것이다. 물론 어떤 경우에는 별도의 특수한 기술이나 심층적인 단계가 필요할 수도 있다. 하지만 어떤 상품이든 모두 똑같이 사용자 중심의 관점으로 접근할 수 있으며, 그래야만 한다.
우리는 이 책을 통해 모든 분야의 일에 활용해 볼 만한 도구를 몇 가지 얻을 수 있다. 또 누군가가 우리를 대상으로 디자인한 수많은 사용자 친화적 경험을 전보다 비판적인 시선으로 바라보며, 더 나은 디자인을 향해 함께 나아갈 수 있다.
사용자 친화적 디자인은 지금까지 뚜렷하게 발전해왔지만, 여전히 한계를 지니고 있는 것도 사실이다. 사용자가 반길 만한 요소를 넣다 보니 중독을 유도하는 디자인이 만연해진 것도 주목해야 할 부분 중 하나다. 또한 단순한 버튼 뒤로 복잡한 실상을 숨길수록, 사용자의 능력이 후퇴하는 현상이 일어나기도 한다. 이처럼 사용자 친화적인 세상은 여전히 사람을 온전히 이해하지 못해 안간힘을 쓰고 있다. 그러나 그 몸부림이 언젠가는 사람을 올바르게 이해하는 디자인된 세상을 불러올 것이라고 이 책의 저자들은 말한다.
두 저자를 비롯한 사용자 경험 디자이너들은 다양한 방법으로 사용자에게 필요한 것을 찾고 사용자의 의견을 수집하는 과정을 거치고 있다. 무엇을 기획하든 사용자에게서 출발한다. 사람의 행동 양식을 이해하고 어떻게 하면 사용자가 상품과 원활히 소통할 수 있을지 연구하는 것이다. 또한, 피드백 체계와 은유를 활용한 장치를 통해 사용자가 제품의 구성과 작동법을 한눈에 이해할 수 있도록 설계한다. 사용자가 제품을 사용하는 순간뿐 아니라, 사용하기 전과 사용한 후의 상황까지도 사용자 경험의 영역으로 끌어들이고자 노력한다.
컴퓨터와 디지털 기술이 출현하기 한참 전부터 지금까지, 수 세기 동안 다양한 영역에서 이러한 노력과 연구가 이어져 왔다. 이 책은 사용자 친화성에 대한 역사부터 실용적인 방법론까지 폭넓게 다루고 있다. 이를테면 루이 15세의 팔걸이의자와 쿼티 자판, 자동차의 운전대와 백화점의 상품 진열 방식, 전투기 조작 장치와 즉석 카메라, 세계 최초의 챗봇과 이모티콘, 앱스토어와 SNS의 ‘좋아요’ 버튼의 이야기를 담고 있다. 이 모든 것이 사용자를 중심에 두고 디자인한 결과물로, 우리가 살고 있는 세상을 혁신했다고 일컬어진다.
이러한 사용자 친화성의 역사를 살펴보며 우리 사회가 어떤 가치를 기반으로 이루어져 있는지, 또 어떤 목표를 향해 나아가고 있는지 파악할 수 있다. 사람을 중심으로 한 디자인이 사용자를, 나아가 사회의 모습을 변화시키고 있다. 디자인의 미래를 그려보며, 우리가 살고 있는 현재를 이해하고 앞날을 준비할 기틀을 마련해나갈 수 있을 것이다.
시작하며 사용자 친화성의 제국
1부 사용하기 쉬운 제품은 무엇인가
1. 혼란스러운 디자인
2. 산업의 기원을 찾아서
3. 누가 만든 오류인가
4. 신뢰받는 제품이란
5. 은유의 사다리가 필요한 이유
2부 사람들이 바라는 것은 무엇인가
6. 공감의 도구화
7. 인간성을 디자인하다
8. 개인을 위한 맞춤형 서비스
9. 편리성의 함정
10. 디자인과 인간이 나아가야 할 길
마치며 사용자 친화적인 눈으로 보는 세상
‘사용자 친화성’ 발전사
주


































