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게임주 빅뱅

김단 저 | 베가북스 | 2022년 05월

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ISBN : 9791197673566 / 296쪽 152 x 225 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

사상 최초의 게임산업 및 게임주 완벽 분석! 책의 후반부에서 저자는 우리나라 게임사들을 ‘대형’(넥슨, 앤씨소프트, 넷마블, 크래프톤 등)과 ‘중소형(컴투스, 카카오게임즈, 펄어비스, 웹젠 등)’으로 나누어, 주식시장 초유의 ‘게임주 철저 분석’을 펼쳐나간다. 이들의 짤막한 이력, 강점과 약점, 해외 시장 진출 계획, 주요 M&A 실적 및 계획, 특징적인 마케팅 전략 등은 말할 것도 없고, 2022~23년 신작 게임 라인업 및 메타버스-NFT-블록체인 영역과의 협업까지 살펴본다. 가까운 미래에 게임주가 “빅뱅”을 터뜨릴 수밖에 없는 요인들을 깨닫게 될 것이다. 그리고 이미 게임주를 눈여겨봤던 투자자들은 전에 없던 자신감을, 게임주에 관심이 없었던 투자자들은 ‘엣지’ 있는 새로운 투자대상을 만나게 될 것이다. 게임산업의 질적-양적 업그레이드! 게임산업은 바야흐로 세 방향의 확장을 목전에 두고 있다. (1) 게임 영역 혹은 게임 장르의 확장, (2) 지금까지 의존해왔던 중국 시장을 뛰어넘는 미국과 유럽 시장의 확장, (2) NFT와 메타버스 등 블록체인 기반 생태계로의 확장이 그것이다. 이제 게임은 그 속으로 들어가 소비만 하는 놀이가 아니라, 그 안에서 창조하고 수익을 창출하기도 하는 활동이다. 그렇기에 ‘빅뱅’이 가능할 것이다. 테슬라에 대규모 투자를 했던 사우디아라비아 국부 펀드가 차순위 투자대상으로 한국의 게임주를 꼽은 것이 무엇을 의미하겠는가. 창의성을 근간으로 하는 게임의 변신과 확장은 게임산업의 질적-양적 확대 또는 업그레이드로 이어지고, 결국 게임주의 재평가라는 결과를 가져올 것이다. 우리들의 ‘next ten-bagger’는 그런 환경에서 자연히 탄생할 것이다. 과연 어떤 종목을 그 후보로 꼽을 수 있을까? 십수 년 동안 게임산업을 지켜보고 연구해왔으며 직접 게임 개발까지 해온 저자가 귀띔해줄 것이다. 책 속에서 가치투자란 용어를 자주 들어봤을 것이다. 이를 한마디로 정의하자면, ‘실적’을 투자 척도로 삼고 미래에 실적이 좋아질 기업을 선매수하여 그 실적이 가시화될 때까지 기다리는 일체의 행위라고 할 수 있다. 앞으로 2년의 기간 동안 현재의 주가 대비 가장 많은 영업이익을 실현하게 될 섹터가 바로 지금의 게임산업이다. 다시 말해서, 지금 게임주에 투자하는 것이 최고의 가치투자일 거라는 얘기다. - pp. 17 그렇다면, 우리나라의 게임산업은 어떨까? 제대로 돈을 벌고 있을까? 비상장사인 스마일게이트를 제외하고 국내 10대 게임 기업을 들자면 다음과 같다. - (중략) - 이들 10대 게임사의 영업이익을 모두 합치면 1조7천억 원, 2019년 1조5천억 원, 2020년 2조5천억 원, 2021년 2조2천억 원을 기록했다. 삼성전자가 한 해 5~6조 원가량의 영업이익을 내는 것과 비교했을 때, 결코 적다고 할 수 없는 금액이다. - pp. 18~19 게임산업은 IP로 시작해서 IP로 끝난다. IP의 신선도가 곧 해당 기업의 미래라고 보아도 결코 과언이 아니다. 게임산업이 머니 게임의 양상으로 전개됨에 따라 국내 게임 대기업이 양질의 IP를 가진 스튜디오를 인수하여 미래 방향성을 모색하는 것은 중국 기업의 처지에서도 마찬가지. 중국의 게임 기업 또한 국내 기업의 중국 진출이 어려운 상황을 활용하여 국내 기업의 IP를 빌려 자국에 서비스함으로써 막대한 수익을 거두어들이지 않았던가. 히트 IP 개발을 위한 노력을 게을리하지 않고 이를 바탕으로 자력을 기르는 것이 국내 기업들이 산업의 주도권을 뺏기지 않기 위한 유일한 대안이다. - pp. 52~53 기존 시리즈의 게임들이 매출의 하락을 경험하고 있고, 기존 IP를 활용한 새로운 게임은 개발을 마치고 있을 때, 주가는 대체로 최저점을 그린다. 시장이 아직 게임주 투자에 보수적인지라 제대로 실적도 나오지 않은 상태에서 오직 기대감만으로 주가가 상승하진 않기 때문이다. 그래서 이럴 때가 바로 투자의 적기다. 기존 IP를 활용한 게임은 어느 정도 시장성이 보장되어 있으므로, 흥행에 성공할 확률이 상당히 높다. - (중략) - 그래서 우리는 현재 실적의 부침을 겪고 있지만 새로운 게임의 출시를 앞두고 있는 게임주들을 유심히 바라보고 미리 확보할 필요가 있다. - pp. 58 그런데 게임업계란 것이 결국 유저들을 고객으로 삼는 것이어서, 유저들의 반발은 산업 전반에 대한 의구심으로 번져 게임산업이 저평가되는 결과를 초래했다. 신뢰가 약하다 보니 투자자들의 게임주 평균 보유 기간은 굉장히 짧은 편이며, 주가가 한 번 내릴라치면 실망 매물의 대거 출현으로 낙폭이 과도하게 일어나는 양상을 보인다. 이런 저평가 현상에 더해 2022년은 게임산업의 비즈니스 모델이 질적 개선을 이루어낼 위대한 변곡점이기도 하다. - pp. 95 게임산업이란 곧 IP 산업이다. 세계인들에게 얼마나 매력적이고 독창적인 세계관을 제시할 수 있는가에 그 성패가 달려있다는 뜻이다. 그리고 게임사의 경쟁력은 곧 IP 확장 능력과 개발 능력에서 비롯된다. 2021년은 이례적으로 게임사들이 각자의 역량을 발현하지 못한 해였다. 하지만 2022년은 그와 정반대로 그들이 축적해놓은 경쟁력이 잔뜩 응축되었다가 마침내 폭발하는 해이다. - (중략) - 판호 발급이 본격적으로 재개된다면 그에 수반되는 경제적 효과는 게임산업의 제2의 성장기를 마련해줄 것이다. - pp. 286~287

저자 소개

  • 저자 : 김단
저자 : 김단
한양대 경영학과를 졸업하고 〈이커리어 컨설팅〉 수석 컨설턴트를 역임한 후, 현재 개념 설계 기반 전략 컨설팅 회사인 〈테시스 모바일 컨설팅(www.thesisconsulting.co.kr)〉 및 게임 스튜디오 〈제이커브〉의 대표를 맡고 있는 투자 연구가. 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 컨설팅 및 강연을 진행해오고 있으며, 글로벌 지향 소셜 카지노 게임을 개발 중이다.
게임 기획 분야에서 글로벌 최고 경쟁력을 보유한 대한민국의 게임산업에 대한 인식이 부족한 현실, 반도체와 배터리 분야에 못지않은 능력과 전망을 지닌 게임 기업들의 주식이 고질적인 저평가에 시달리고 있는 상황이 못내 안타까워, 국내 최초의 게임주 투자 분석서 『게임주 빅뱅』을 썼다. 게임산업 전반에 대한 인식의 전환을 염원한다.

목차

프롤로그

PART 1 게임주의 매력
01 게임주는 저평가되어있다
02. 무엇이 게임주의 저평가를 초래했는가?

PART 2 게임 산업과 게임사를 바라보는 시각
01 게임 산업 Overview
02. 게임사의 역량
03 게임 산업의 세 기둥

PART 3 텐배거의 공식
01 기존 IP의 재활용
02. 거대 IP의 개발

PART 4 과금의 한계 돌파 - 게임 산업의 중기적 방향성
01 P2E / NFT : 돈을 쓰는 게임에서 벌고 쓰는 게임으로
02 소셜 카지노
03 글로벌 공략 가속화
04 새로운 플랫폼 공략 - 콘솔 및 스팀
05 종합 콘텐트 기업으로의 도약

PART 5 신사업 영역 분석
01 소셜 카지노
02 메타버스
03 블록체인 생태계 조성

PART 6 주요 게임사 개별 분석
01 신규 라인업 점검
02 더 자이언트 스텝 : 리더들의 행보

PART 7 중형 게임사의 투자 매력도 분석
01 컴투스 : Best of the Best
02 카카오게임즈 : ‘오딘’에 거는 기대
03 펄어비스 : ‘검은 사막 모바일’의 역할
04 웹젠 : 새로운 비즈니스 모델의 탄생

PART 8 넥스트 텐배거
01 데브시스터즈 : ‘쿠키런 킹덤’, 이제 시작이다
02 엠게임 : 포스트 웹젠 혹은 포스트 위메이드

에필로그

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