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파이썬 첫걸음 슈퍼히어로처럼 파이썬을 배우자

제임스 R. 패인 저 | 문용준 역 | 잇플 | 2020년 12월

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ISBN : 9791191198010 / 353쪽 188 x 257 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

저자 소개


10살 때 처음 프로그래밍을 시작했습니다. 그는 게임을 잘하기 위해 ‘레모네이드 스탠드’ 같은 텍스트 기반의 게임을 해킹하였고, 곧 그가 가장 좋아하는 만화책에서 영감을 받아 ‘던전 앤 드래곤’과 비슷한 그만의 텍스트 기반의 롤플레잉 게임을 만들었습니다. 이런 어린 날의 기쁨으로 인해 그는 프로그래밍을 직업으로 삼았습니다.


패인은 14개의 웹사이트와 포럼에서 프로그래밍, 웹 개발, 인터넷 마케팅을 하는 온라인 회사에서 Editor-in-chief/Community Manager of Developer Shed로 일했습니다. 그는 모든 언어와 플랫폼을 기반으로 한 코딩과 마케팅에 관해 다루는 기사들을 수천 개 가까이 썼습니다. 그의 첫 번째 책인 파이썬 시작하기(Beginning Python)는 2010년에 출판되었습니다. 추가로 그는 항공우주부터 어른들을 위한 호러와 청소년들을 위한 판타지까지 2000개가 넘는 글들을 출판하였습니다.


패인은 이 책이 미래 세대에게 코딩에 대한 영감을 주고 코딩에 대한 자신의 사랑을 물려주기를 바라는 마음으로 이 책을 썼습니다. www.jamesrpayne.com에 들어가면 패인을 온라인에서 발견할 수 있을 것입니다

역자 소개

- 숭실대학교 전자계산학과 졸업 
- 평화은행 국민은행 한국IBM, LGCNS, SK C&C 
- 패스트 켐퍼스 등 파이썬 강의 
- IITP 빅데이터 자문 및 심사평가위원 
- 한국 창의재단 소프트웨어 영재 교육 자문 
- 인공지능을 활용한 상시감사 시스템 - 국민은행 
- 현) SK 주식회사 C&C 


 


<저서> 
손에 잡히는 파이썬 《비제이퍼블릭》 
손에 잡히는 판다스 《비제이퍼블릭》 
반드시 알아야 할 파이썬 입문 A to Z <잇플> 
한권으로 개발자가 알아야 할 파이썬 심화 A to Z <잇플> 
한권으로 데이터사이언스 입문 atoz <잇플> 
딥러닝 머신러닝을 위한 파이썬 넘파이 <잇플>


 

목차

CHAPTER01 컴퓨터 프로그래밍과 파이썬 소개 017
1. 프로그램 언어 개요 019
2. 파이썬 개요 020
3. 파이썬과 다른 프로그램 언어의 차이점 021
4. 파이썬의 이점 022
5. 다양한 기업들이 파이썬을 사용하는 이유 024
6. 여러분의 첫 번째 파이썬 프로그램 025
7. 파이썬 설치하기 027
8. 주피터노트북 사용하기 029
이번 장에서는 033

CHAPTER02 파이썬 기본 익히기 035
1. 연산자 이해하기 037
2. 연산자 우선순위 039
3. 데이터 타입(Data Type 자료형) 042
4. 숫자 데이터 타입 변환하기 044
변수(Variable)란 무엇인가? 047
슈퍼 영웅 생성기 3000 050
이번 장에서는 054

CHAPTER03 주석, 텍스트 처리 및 리스트 알아보기 057
1. 주석 달기 059
블록 주석 달기 061
코드 내에 한 줄 주석 달기 062
다른 주석 달기 062
2. 문자열 처리하기 064
문자열 표현 방법 알아보기 064
문자열과 변수 다루기 066
한 문장 단위의 문자열 069
여러 문장으로 이루어진 문자열 070
문자열 내에 포맷하기 071
문자열로 출력 포맷하기 073
3. 리스트(list) 075
리스트 알아보기 075
리스트 바꾸기 078
다른 리스트 메소드(method)들 080
리스트 컴프리헨션(list comprehension) 083
이번 장에서는 086

CHAPTER04 의사 결정하기 089
1. 의사 결정하기 091
조건문(conditional statement) 092
if문 093
비교 연산자(comparison operator) 096
else 문 099
elif문 100
2. 논리 연산자(logical operator) 103
3. 조건문 내에 조건문 구현하기 105
이번 장에서는 108

CHAPTER05 순환과 함수 알아보기 111
1. 조건식을 판단하는 순환 113
2. 순환 제한하기 117
3. 객체의 원소를 반복하는 순환 118
4. 재미있는 순환문 만들기 121
5. 순환문 내의 코드블럭 사용 제한하기 : break, continue, pass문 123
6. 함수(function) 알아보기 125
함수 정의 및 호출 125
함수 매개변수 및 반환 처리하기 126
여러 함수를 하나의 함수에서 처리하기 128
이번 장에서는 130

CHAPTER06 배운 것 사용하기 133
1. 진짜 프로그램 도전하기 135
모듈 불러오기 136
변수 만들기 137
리스트 정의하기 137
소개하는 글과 사용자로부터 입력받기 138
타임 모듈로 긴장감 생성하기 139
슈퍼 영웅 이름을 무작위적으로 만들기 140
중간 점검 142
슈퍼 파워 임의로 만들기 144
프로그램 마무리하기 145
슈퍼 영웅 생성기 3000 완성! 148

CHAPTER07 내장된 함수와 모듈로 시간 절약하기 155
1. 모듈 정의하기 157
내장 모듈 158
패키지/라이브러리 161
여러분만의 모듈 만들기 162
메인 모듈 처리 알아보기 165
2. 자주 쓰이는 빌트인 함수나 메소드 167
문자열 메소드 167
숫자 함수 170
3. 함수 연습하기 172
문자열 메소드와 함수 연습하기 172
숫자 함수 연습하기 173
4. 이번 장에서는 174

CHAPTER08 객체와 클래스 사용하기 177
1. 객체지향프로그램(OOP)란 무엇인가? 179
클래스(Class)란 무엇인가? 180
객체(Object)란 무엇인가? 180
클래스 만들기 181
처음으로 객체 만들어보기 183
슈퍼 영웅 생성기 3000 향상시키기 185
2. 상속(Inheritance)과 서브 클래스(Subclass) 193
3. 효과음 더하기 200
새롭고 발전된 슈퍼 히어로 생성기 3000 204
이번 장에서는 208

CHAPTER09 다른 데이터 구조 211
1. 데이터 구조 복습하기 213
2. 튜플(tuple)이란 무엇일까? 215
슬라이싱 검색 알아보기 216
함수와 튜플 메소드 219
튜플 더 알아보기 221
다시 튜플 점검하기 224
3. 딕셔너리(dict)다루기 227
딕셔너리 메소드 228
더 많은 딕셔너리 기능 알아보기 229
다른 딕셔너리 메소드 231
딕셔너리 컴프리헨션 233
4. 집합 다루기 235
이번 장에서는 238

CHAPTER10 파이썬 파일 241
1. 파이썬 파일 다루기 243
파일(file) 245
파이썬 코드에서 텍스트 파일 만들기 245
파이썬에서 파일 읽기 247
파일을 줄단위로 읽기 249
기존 파일에 추가하기 250
2. 디렉토리 다루기 252
OS 모듈 알아보기 252
파일 삭제하기 255
3. 파일을 처리하는 추가 방식 알아보기 258
컨텍스트 알아보기 258
순환문으로 파일 처리하기 259
이번 장에서는 260

CHAPTER11 파이썬으로 게임 만들기 263
1. 게이밍을 위한 파이썬 265
파이썬으로 코딩할 수 있는 게임의 타입 265
Pygame 소개 266
Pygame 설치하기 266
게임을 위한 pygame 뼈대 만들기 267
게임 골격에 살 더하기 270
파이게임에 이미지와 생동감 더하기 272
파이게임 창에 문자 추가하기 275
파이게임으로 도형 만들기 279
이벤트 추가하기 282
이번 장에서는 289

CHAPTER12 애니메이션 291
1. 파이게임에서 애니메이션 만들기 293
충돌 감지: 벽에서 튕겨 나오기 299
충돌 감지: 창의 경계선 감지하기 300
두 물체의 충돌 303
이번 장에서는 309

CHAPTER13 에러 및 예외 다루기 311
에러 찾기 313
systax error 313
logical error(논리 오류) 316
예외(Exception) 318
Try except 318
try except else 320
finally 사용하기 321
예외 발생하기 322
Assert 처리하기 323
에러 수정하기 324
로깅(logging) 324
디버깅(debugging) 325
에러 처리 팁 327
이번 장에서는 328

CHAPTER14 파이썬으로 가능한 진로 331
1. 파이썬으로 일하기 332
2. 파이썬을 이용한 진로 334
베타 테스터 334
코드 디버거(code debugger)/ 버그 로케이터(bug locator) 335
데이터 과학자(data scientist) 335
소프트웨어 엔지니어(software engineer) 336
모바일 개발(mobile developer) 336
웹 개발과 웹 어플리케이션 337
시스템 관리(system administrator) 337
연구, 교육 등 337
3. 일반적인 파이썬 인터뷰 질문 338
4. 최고의 프로그래밍 연습 344
스타일 가이드 따르기 344
잘못된 코딩에 대한 해결 345
문서화 336
코드 저장소 및 패키지 사용 346
자주 테스트하라 347
들여쓰기와 공백 347
배운 내용도 중요하지만… 348
5. 파이썬의 미래 349
6. 파이썬 용어 350

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