스크랩

구간

애니메이션, 신체화, 디지털 미디어의 융합

케니 차우 저 | 김동환, 최영호 역 | 씨아이알 | 2020년 10월

북트리

정가
$48.00
판매가
$26.40 (45%↓) 최저가 보상
적립금
$0.53 (2%P)
출고예상일
2026년 10월 09일 수령예상일 안내
북카트 담기 바로구매하기 위시리스트담기

평점 -  ·  리뷰 0

리뷰 쓰기

북셀프

1시간도 길다! 5분만에 OK! 매장에서 직넙 책을 찾아가세요. 500원 추가적립!(선착순 천명/일)

가능매장 : 롯데스타시티점

북셀프로 구매하기 북셀프란?

ISBN : 9791156108832 / 416쪽 152 x 224 (㎜)

이 상품에 궁금하신점이 있으세요? 1:1상담문의

추천inside
Adobe Flash Player 가져오기

이 분야의 베스트셀러

아래의 도서와 구매하시면 이 도서들의 적립금을 즉시적용해 드립니다.

  • 19,800
  • 29,700
  • 19,800
  • 19,800

책 소개

반디앤루니스 리뷰

 

출판사 리뷰

“생동감 있는 인터랙티브 디지털 인터페이스는 우리의 문화, 우리의 학교, 우리의 존재감, 우리의 작업 방식을 변화시키고 있다. 차우Chow 교수는 이러한 변형을 꿰뚫는 최고의 분석가이다.” -마크 터너(케이스웨스턴리저브대학교 인지과학 교수) “이 책은 우리가 기술적 생동감을 이해하는 데 크게 기여한다. 이 책은 어떤 것은 물리적이고 실제하며, 어떤 것은 가상적이고, 어떤 것은 로봇식이고, 어떤 것은 덧없는 것이고, 그리고 우리 모두를 즐겁고 신나게 하는 디지털 미디어뿐만 아니라 상호작용적 장치, 아바타, 기타 물체에 대한 제반 경험과 같은 온갖 종류의 작품에서 우리가 애니메이션, 신체화, 생동감의 개념을 모색하는 데 획기적인 발전이다.” -돈 노먼(샌디에이고 캘리포니아대학 교수) 이 책은 오늘날의 디지털 기술로 가능해진 애니메이션 현상을 우리 인간이 어떻게 경험하는지 그 방식에 집중한다. 즉, 애니메이션 현상에 대한 인간의 경험이 어떻게 생성되고 있는지를 사려 깊게 일별하는 것이 이 책의 핵심이다. 이런 인간의 경험으로는 애니메이션 현상을 접할 때 나타나는 감각적 지각, 몸 작용이 있고, 추상적으로는 애니메이션 현상에서 의미를 찾으려 한다.

저자 소개

홍콩폴리텍대학교(Hong Kong Polytechnic University)의 디자인학부 조교수이다. 그는 조지아공과대학교(Georgia Institute of Technology)에서 디지털 미디어 박사학위를 받았다. 그는 디지털 미디어, 인터렉션 디자인, 인지과학, 미디어학에 연구를 집중하고 있다.

역자 소개

고려대학교에서 박사학위를 받은 후 해군사관학교 인문학과 교수를 지냈다. 『세계의 문학』에 평론 「부정과 저항의 존재 양식-이상화의 시」를 발표 후 문학평론가로 활동 중이며, 계간 「문학바다」의 편집위원을 지냈다. 대통령자문지속가능발전위원회 연구위원을 역임했으며, 2012년 여수세계박람회 콘텐츠기획위원으로 활약한 바 있고, 한국영상문화학회 부회장을 지냈다. 현재 해군사관학교 명예교수이자 한국해양과학기술원(KIOST) 자문위원으로 재직 중이며, 『상상력의 보물상자, 섬』, 『바다의 눈, 소리의 비밀』 등을 저술하고, 최근 전 지구적인 문제인 『미세먼지 X파일』을 감수하는 등 융합학문 차원에서 인문학과 영상, 해양과학의 경계를 넘나들며 연구 중이다. 

경북대학교에서 박사학위를 취득한 후 해군사관학교 영어과 교수로 재직 중이다. 인지언어학, 그중에서도 개념적 은유 이론과 개념적 혼성 이론에 각별한 관심을 지니고 있다. 인지과학 및 인지심리학, 인지언어학 분야에 출간되는 전 세계 저서들을 학문적 소명의식을 갖고 최전선에서소개해왔다. 오늘날 점점 더 가시화되고 있는 복잡다단한 사회 현상을 보다 심층적으로 이해하려면 인문학과 과학의 경계를 가로질러 융합학문의 시각으로 일별해야 하는데, 이런 시대적 흐름을 놓치지 않고 인지과학과 인문학의 융합지식을 대중화하기 위해 노력하고 있다. 무엇보다 세계 곳곳에서 쏟아지고 있는 인문학 내에서의 통섭을 구축하려는 각계각층의 저서들을 찾아내어 국내에 시의적절하게 소개하는 데 동분서주하고 있다. 


 

목차

PART I 서 론
두 개의 애매한 용어, 새로운 플랫폼에서 결합하기
데이터에서 현상으로
책: 이론과 디자인

Chapter 01\t기술적 생동감
\t살아 있는 듯한 경우 세 가지 훑어보기
\t애니메이션 현상의 특징
\t애니메이션 현상의 추구
\t애니메이션 현상의 이론화
\t애니메이션 연구
\t이미지 해석의 연구
\t인터랙션과 인터페이스 디자인
\t컴퓨터 그래픽스
\t신체화된 인지 접근법
\t기술적 생동감이란 무엇인가
\t무엇이 기술적 생동감이 아닌가
\t방법 및 조직

PART II 이 론
Chapter 02\t관찰자: 우리는 지각한다, 고로 깨닫는다
\t생동감의 두 가지 종류
\t일차적 생동감의 토대
\t이차적 생동감의 발생
\t전체론적 유생성과 동아시아의 생명 관점
\t실례가 되는 디지털 객체
\t요약: 생동감의 종류
Chapter 03\t몸: 우리는 행동한다, 고로 느낀다
\t비-순번적 상호작용
\t운동―감각 피드백 메커니즘
\t신체 동작과 의도
\t신체 동작과 정서
\t변화의 지각과 시간성
\t실례가 되는 (전)디지털 객체
\t요약: 참여의 시간적 패턴
Chapter 04\t마음: 우리는 해석한다, 고로 상상한다
\t이미지 해석: 물질과 정신을 넘어서
\t영상도식
\t허친스의 물리적 고정체
\t개념적 혼성과 물리적 고정체
\t글렌버그의 그물망
\t이미지 해석에 대한 짧은 개관
\t애니메이션 이미지에 대한 신체화된 이해
\t물질적인 반성적 과정
\t디지털 미디어에서 애니메이션 피드백과 운동 입력의 결합
\t실례가 되는 디지털 객체
\t요약: 이해의 층위
Chapter 05\t공연자: 우리는 즉흥 연주한다, 고로 창조한다
\t애니메이션과 꼭두각시 인형에 관한 한마디
\t디지털 인형극으로서 인터랙티브 애니메이션
\t컴퓨터 사용자는 공연자-관객일 수 있는가?
\t인형사 애니메이션 vs. 관객 애니메이션
\t애니메이션의 생생함에 대한 정의
\t생명의 즉흥성과 우연성
\t애니메이션 현상의 우연성
\t실례가 되는 디지털 객체
\t요약: 생생함의 수준

PART III 디자인 분석
관찰자: 생동감의 종류
몸: 참여의 시간적 패턴
마음: 이해의 층위
공연자: 생생함의 수준
멀티스레드 분류법
코퍼스
Chapter 06\t사용자 인터페이스
\tOS X와 iOS의 GUI
\tNEC FOMA N702iS의 모바일 인터페이스
\t《스노우데이즈》의 웹 인터페이스
\t요 약
Chapter 07\t디지털 엔터테인먼트
\t고전 아케이드 게임 《퐁》
\t캐주얼 게임 《앵그리버드》
\t인디 게임 《플로우》
\t요 약
Chapter 08\t창의적 표현
\t카밀 우터백과 로미 아키투브의 《텍스트 레인》
\t한 후거브루게의 《모던 리빙/뉴로티카 시리즈》
\t제이슨 로어의 《패시지》
\t요 약
Chapter 09\t함 축
\t기술적 생동감은 그 외 무엇일 수 있는가

top