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인생 유니티 교과서 유니티 게임 개발 탑티어 강의!

이영호, 이영훈, 김태환 저 | 성안당 | 2020년 05월

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ISBN : 9788931556377 / 736쪽 188 x 245 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

저자 소개

  • 저자 : 이영호, 이영훈, 김태환
저자 : 이영호 ARA XR Lab 대표 ㆍ 전 유니티 코리아 에반젤리스트 ㆍ 가천대 게임대학원 게임공학 석사 ㆍ 17년 이상 넥슨 및 게임 개발사에서 실무 개발 ㆍ 세종대, 명지전문대 등 겸임교수 저자 : 이영훈 위드제이소프트 대표 ㆍ 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원 등의 기관 및 대학에서 유니티 및 XR 분야 강의 ㆍ 와이디온라인, 넥슨 등의 게임개발사 15년 이상 실무 개발 저자 : 김태환 큐비트 대표 ㆍ 현 광운대학교/대학원 게임학 겸임교수 ㆍ 광운대 게임학 석사 ㆍ HotdogStudio/Challabros 등 개발 이사 ㆍ EX3D엔진 선임 연구원 ㆍ 엠드림, 넥슨모바일 등 게임 개발사에서 20년 실무 개발 저자 : 김현진 어플리케 대표 ㆍ 코이엔터테이먼트 부사장 ㆍ 버드레터 개발실장 ㆍ HotdogStudio 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발 저자 : 박원석 WS Develop 대표 ㆍ 와이디 온라인 등 게임 개발사에서 7년 실무 ㆍ 전남대학교 법학과 학사 저자 : 박현상 Bricx3 대표. 테크니컬 아티스트 ㆍ 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원, 부산정보진흥원 등 다수 기관 및 대학에서 VR/AR/MR 분야 강의 ㆍ 스마일게이트, 위메이드 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발 ㆍ DNA LAB, 마로마브 등 다수 기업 자문 ㆍ 게임하이, 넥슨GT, 네오싸이언 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발 ㆍ ㈜하우온라인게임스쿨 원화 강사 ㆍ 건국대학교 산업디자인 학사 저자 : 탁광욱 ㆍ 게임하이, 넥슨GT, 네오싸이언 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발 ㆍ ㈜하우온라인게임스쿨 원화 강사 ㆍ 건국대학교 산업디자인 학사

머리말

■ 저자의 말
 유니티라는 엔진을 접하기 전, 많은 기능을 포함한 편리한 엔진을 만들기 위해 고생했던 생각이 납니다. 지금 생각해보면 이미 유니티에서 모두 지원해주지만 사용자는 몰라도 되는 기술의 대다수를 중심으로 작업했던 것 같습니다. 요즘은 사용자에게 보이는 부분은 콘텐츠 제작 중심의 기술을 사용해 개발하는 것이 필요한 시대입니다. 따라서 진짜 필요한 부분을 내가 필요한 순간에 사용할 수 있을 만큼 제대로 알고 있는 것이 중요합니다.
 코딩이라는 것도 전체를 100%로 봤을 때 필요한 부분은 30% 정도가 개발의 대부분을 담당하게 되죠. 진짜 필요한 부분을 내가 필요한 순간에 사용할 수 있을 만큼 제대로 알고 있는 것이 중요합니다.
 이 책은 기술서이긴 하지만, 책 전반에 녹아 있는 핵심 키워드는 ‘정진’입니다. 콘텐츠의 구현을 비롯한 목표의 수립, 세부 항목 분해, 실행의 흐름이 우리의 삶과 맞닿아 있다고 생각합니다. 이 책이 더 나은 미래를 꿈꾸는 여러분에게 많은 도움이 되길 바랍니다. 
   - 이영호 대표 저자 서문 중에서

 

책 속에서

목차

Preface 7인 7색 저자 서문 Profile 저자 소개 Chapter ㆍ 1 유니티 알아보기 1 유니티 알아보기 1.1 개발 방법론 1.1-1 프로젝트 제작의 이해 1.1-2 직군 →직군의 구분과 이해 1.1-3 레고 조립식 유니티 제작 방법 →레고와 유니티 제작 방법 비교 1.2 유니티 설치하기 1.2-1 유니티 회원 가입과 설치 →유니티 회원 가입하기 →유니티 허브 다운로드 후 설치하기 →유니티 허브로 유니티 설치하기 1.3 유니티 화면 구성 1.3-1 새로운 프로젝트 생성하기 1.3-2 유니티 화면 구성 알아보기 1.3-2 유니티 기본 기능 알아보기 →기본 도형 만들기 →씬 창에서 화면 움직임 알아보기 →오브젝트 포커스 →Transform 툴 알아보기 →버텍스 스냅핑(Vertex Snapping) 알아보기 1.4 오브젝트 다루기 1.4-1 의자 만들기 →씬 만들기 →의자 앉는 부분 만들기 →의자 등받이 만들기 →의자 다리 만들기(1) →의자 다리 만들기(2) →의자 다리 만들기(3), (4) 1.4-2 아파트 평면도 만들기 →아파트 바닥 만들기 →아파트 발코니 만들기 →아파트 큰방 만들기 →아파트 작은방 만들기 →아파트 화장실 만들기 →아파트 베란다 만들기 →아파트 뚫린 벽면 막기 →아파트 평면도 완성 Chapter ㆍ 2 C# 스크립트 코딩 2 C# 스크립트 코딩 2.1 코딩의 특징 2.1-1 언어적인 특징 2.1-2 논리적인 특징 2.1-3 알고리즘 2.2 유니티와 C# 스크립트 2.2-1 C#이란→ 2.2-2 유니티에서 코딩 준비 2.2-3 C# 스크립트의 구성 2.3 기초 문법 익히기 2.3-1 HelloWorld 출력하기 2.3-2 자료형과 변수 2.3-3 조건문 if 2.3-4 반복문 for 2.3-5 함수 →함수의 구현과 호출 →Plus 함수 구현 →지역 변수와 전역 변수 2.3-6 클래스(Class)와 객체 →클래스 →객체 2.3-7 객체지향의 특징 →추상화 →상속성 →캡슐화 →다형성 2.4 마무리 Chapter ㆍ 3 슈팅 게임 제작 3 슈팅 게임 제작 3.1 프로토타입 버전 제작 3.1-1 프로젝트 생성과 환경 설정 →슈팅 게임 프로젝트 생성하기 →제작 환경 설정하기 3.1-2 플레이어 이동 제작 →플레이어 GameObject 생성하기 →이동 스크립트 생성해 할당하기 →이동 스크립트 구현 3.1-3 총알 이동 제작 →총알 GameObject 생성하기 →이동 스크립트 생성해 할당하기 →이동 스크립트 구현 3.1-4 총알 발사 제작 →총알 발사 스크립트 만들어 할당하기 →총알 발사 스크립트 구현 3.1-5 적 이동 제작과 충돌 →적 GameObject 생성하기 →이동 스크립트 생성해 할당하기 →이동 스크립트 구현 →다른 물체와 충돌시키기 3.1-6 적 자동 생성 →Enemy를 Prefab으로 만들기 →EnemyManager 게임 오브젝트 생성하기 →EnemyManager 스크립트 생성해 할당하기 →적 생성 스크립트 구현 →적 생성 시간을 랜덤하게 3.1-7 적의 인공지능(플레이어 방향 찾기) →30% 확률로 플레이어 방향, 나머지 확률로 아래 방향 →태어날 때 방향을 정하고 그 방향으로 계속 이동하고 싶다 3.1-8 DestroyZone과 충돌 감지 →영역 감지 GameObject 생성하기 →영역 감지 스크립트를 생성해 할당하기 →영역 감지 스크립트 구현 3.2 알파 타입 버전 3.2-1 플레이어를 알파 버전으로 업그레이드 →애셋 스토어(Asset Store)에서 사용할 애셋 다운로드하기 →프로젝트에 애셋(asset) 가져오기 →프로젝트에 해당 애셋 적용하기 3.2-2 에너미 알파 버전으로 업그레이드 →에너미에 해당 애셋 적용하기 3.2-3 총알(Bullet)을 알파 버전으로 업그레이드 →애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드 →프로젝트에 애셋 가져오기 →총알에 해당 애셋 적용하기 3.2-4 폭발 효과 추가 →애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드 →프로젝트에 애셋 가져오기 →물체 충돌 시에 폭발 효과 발생시키기 3.2-5 배경 추가 →애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드 →프로젝트에 애셋 가져오기 →스크롤되는 배경 추가하기 →배경 게임오브젝트 제작 3.2-6 사운드 추가 3.2-7 점수 추가 →현재 점수와 최고 점수 UI를 표시하고 싶을 때 →에너미를 잡을 때마다 현재 점수를 표시하고 싶을 때 →최고 점수를 표시하고 싶을 때 →값을 저장하고 불러오기 하고 싶을 때 3.3 베타 타입 버전 3.3.1 싱글턴 디자인 패턴으로 관리자 만들기 3.3-2 오브젝트 풀(Object Pool)을 이용한 메모리 관리 →오브젝트 풀의 개념 →총알 오브젝트 풀 제작하기 →에너미 오브젝트 풀 제작하기 →리스트(List)를 사용한 오브젝트 풀 제작하기 →에너미 오브젝트 풀 리스트로 교체 3.3-3 모바일 조이스틱 입력 대응하기 →애셋 스토어에서 플러그인 다운로드해 가져오기 →모바일 조이스틱 입력 대응하기 3.3-4 PC 및 모바일 빌드 →PC 환경 빌드 →모바일 환경 빌드 Chapter ㆍ 4 FPS 게임 제작하기 4.1 프로토타입 버전 4.1-1 캐릭터 회전 4.1-2 캐릭터 이동 4.1-3 점프 4.2 무기 제작 4.2-1 투척 무기 4.2-2 발사 무기 4.3 에너미(Enemy) 제작 4.3-1 FSM 설계 4.3-2 상태 함수 구현 4.4 UI 제작 4.4-1 체력 바 UI 4.4-2 피격 효과 UI 415 4.4-3 Game Manager 제작 4.5 모델링 교체와 애니메이션 4.5-1 에너미 모델링 교체 4.5-2 에너미 애니메이션 4.5-3 플레이어 모델링 교체 4.5-4 플레이어 애니메이션 4.6 길 찾기 4.6-1 길 찾기 알고리즘 4.6-2 내비게이션 기능 적용하기 4.7 무기 모드 추가 및 효과 적용 4.7-1 스나이퍼 모드 추가 4.7-2 무기 효과 적용 4.8 옵션 UI 제작 4.8-1 옵션 UI 레이아웃 구성 4.8-2 옵션 기능 구현 4.9 로그인 화면과 비동기 씬 로드 4.9-1 로그인 화면 구성 4.9-2 로그인 기능 구성 4.9-3 비동기 씬 로딩하기 4.10 UI 디자인 레이아웃 4.10-1 유니티 UI 시스템 개념 정리 ?유니티 UI 시스템 구조 ?캔버스(Canvas) 속성 →앵커(Anchor)와 피벗(Pivot) →UI 작업을 위한 준비 4.10-2 크로스헤어 4.10-3 플레이어 체력 바 4.10-4 적 체력 바 4.10-5 무기 변경 UI 4.11 그래픽 꾸미기 4.11-1 머티리얼 →PBR 렌더링 시스템 →알베도(Albedo)와 디퓨즈(Diffuse) →PBR의 금속 성질 파라미터, 메탈릭(Metalic) →PBR의 매끄러움 파라미터, 스무드니스(Smoothness) →디테일을 위한 노멀 맵(Normal map) →자체 발광 효과, 이미션(Emission) 4.11-2 파티클 시스템(Particle System) →불꽃 이펙트 만들기 →연기 이펙트 만들기 4.11-3 라이트 맵핑(Light Mapping) →스태틱(Static) 처리 →라이트(Light) →스카이박스 셋팅(Skybox Setting) →라이트맵 셋팅(Lightmapping Settings) →라이트맵 옵션 →프로브(Probe)의 활용 4.11-4 포스트 프로세싱(Post Processing) →패키지 매니저에서 다운로드하기 →포스트 프로세싱 셋팅하기 →안티에일리어싱(Anti-Aliasing) 효과 →앰비언트 오쿨루전(Ambient Occlusion) 효과 →블룸(Bloom) 효과 →뎁스 오브 필드(Depth Of Field) 효과 적용하기 4.11-5 씨네머신(Cinemachine) →씨네머신의 구조 이해하기 →Playable Director 컴포넌트와 Timeline 애셋 →카메라와 씨네머신브레인(CinemachineBrain) →버추얼 카메라(Virtual Camera)의 기본 셋팅 →버추얼 카메라 응용 →애니메이션 트랙 →액티베이션 트랙 →스크립트를 통한 제어 4.11-6 애니메이션 사용 시 주의사항(MIXAMO) Appendix 부록 애셋 스토어와 패키지 매니저 활용 →애셋 스토어 변경 사항 →패키지 매니저 활용

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