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애니메이션 프로듀서가 되자! 애니메이션 제작(制作)의 구조

원제 : アニメプロデュ-サ-になろう! アニメ「製作(ビジネス)」
시리즈 : 애니메이션 제작 [2]

후쿠하라 요시타다 저 | 임영웅 역 | ㅁㅅㅇ | 2020년 04월

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ISBN : 9791187939276 / 222쪽 150 x 200 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

▶ 애니메이션 업계가 처한 환경을 해설 애니메이션 산업이 처한 상황과 구조를 알기 쉽게 해설한 책이다. 제목에 “제작위원회는 악당인가?”라 물었듯이 제작위원회의 형성 과정과 역할, 보수 등에 대해 히트작 양산을 노리는 ‘일본 만화 잡지’ 의 사고방식이 영향을 주었음을 고찰한다. 물론 출자액을 줄여 위험을 회피하는 측면이 더 크다고 생각하지만. 또한 제작위원회 방식으로 애니메이션의 제작비는 오르고 있기에 “제작위원회는 제작사에 제대로 지불하지 않는다” 등 제작위원회 악당론은 오해라 말하고 있다. 최근 신문 등에서 “애니메이터의 평균 연수입은 110 만엔”이라 보도하며 업계의 블랙성이 주목을 끌었지만, 이 책에서는 디지털화가 진행되는 애니메이션 업계에서 유일하게 “수작업”이 남겨진 분야라는 점 및 제작위원회 체제와는 상관없는 업계의 고질이라는 점을 지적했다. 마지막으로, 필자가 이 책에서 강하게 주장하는 것은 ‘일본 애니메이션은 국내 지향이 강하고 디즈니처럼 최고 퀄리티의 콘텐츠를 최강의 유통망으로 전세계에 공급한다는 발상이 없다. 이 상태로는 해외 사업자에게 압도당한다’라는 것이다. 필자의 말대로 제작사와 제작위원회가 하나가 돼 애니메이터뿐만 아니라 프로듀싱 사업에 다각적으로 사업에 참여하고 부가가치가 높은 작품을 만드는 향후의 애니메이션 업계의 중요 과제임은 틀림없다. (2018. 5. 27 / 아마존) ▶ 애니메이터 저임금 문제에 대해서는 위화감이 느껴지는 책 이 책은 제목에 ‘제작위원회는 악마인가?’라 묻고 있다. 저자의 이력을 보면 ‘전 매드하우스 대표 이사’로 되어 있다. 즉 애니메이션 제작 현장 책임자가 쓴 책이다. 기본적으로 일본의 ‘애니메이션 사업’을 해설한 책이며, 그 부분은 매우 알기 쉽게 설명했음에 틀림없다. 하지만 ‘애니메이터 저임금 문제’에 관해서는 위화감을 느끼는 부분이 있었다. 저자는 ‘제작위원회가 이익을 독식하기에 애니메이터에게 환원되지 않는다’라는 인터넷의 비판에 대해 ‘제작위원회는 정당한 비용을 스튜디오에 지불하고 있다. 적자의 위험은 제작위원회가 지며 스튜디오에는 적자의 부담을 지우지 않는다’고 말한다. ‘그렇기에 애니메이터의 저임금은 제작위원회의 책임이 아니라 현장 스튜디오의 책임이다’라고 단언하는데, ‘당신이 바로 그 스튜디오의 사장이 아니었습니까?’라고 반문하고 싶어진다. ‘제작위원회에서 스튜디오에 지불하는 제작비는 타당한가’라는 점에 대해서는 설명이 없어 의도적으로 눈을 돌리고 있는 듯한 느낌이다. 그런 다음 ‘애니메이션 업계 블랙설은 진실인가?’ ‘애니메이터는 저임금인가?’라는 주제에 대해서는 ‘임금이 낮은 것은 동화 담당뿐, 다른 직종은 그렇게 낮지 않다. 따라서 애니메이션 업계 블랙 설과 애니메이터 저임금설 등 세간에 알려진 것처럼 모든 애니메이터가 낮은 임금이라는 것은 틀렸다’라고 언급했다. ‘애니메이터 자신이 목소리를 높여 대우를 개선하라’는 듯한 내용까지 가면 다시 한 번 ‘당신이 바로 그 스튜디오의 사장이 아니었습니까?’라고 묻고 싶어집니다. 동화 담당은 일반 회사로 치자면 신입사원급이라 업계의 모습도 회사의 구조도 모릅니다. 이 책에는 현장직의 목소리를 들어본 듯한 흔적이 없다. 그러나 과연 경험자라고 할까, 여러 번 다시 읽으면 ‘위에서 본 애니메이션 업계’의 상황은 잘 파악하고 있음이 드러난다. 표면적인 설명에 현혹되지 않고, 어디까지나 ‘비즈니스 입장에서 본 업계 이야기’, ‘높은 곳에서 조망하는 애니메이션 업계’로 삼아 연구하고 받아들이는 것이 이 책을 올바로 읽는 법이 아닐까 싶다.

저자 소개

1980년 가나가와 현에서 태어났다. 와세다대 교육학부를 졸업하고 디지털 헐리우드 대학 대학원 디지털 콘텐츠 연구 과정을 수료하였으며 게이오기주쿠 대학원 미디어 디자인 연구과 박사 과정에 입학 예정이다. 대학 재학 중 가수 가와시마 아이의 길거리 라이브를 본 일을 계기로 음악 업계에 관심을 가졌다. 가와시마의 매니저를 맡아 싱글 음반 「내일로의 문」이 90만 장을 넘는 메가 히트를 기록했다. 그 뒤 애니메이션 스튜디오 야오요로즈를 설립하고 「직구표제 로봇 아니메」와 「미나라이 디바」,「 찾아보자! 부활동」 등의 프로듀싱을 맡았으며, 그 중 「케모노 프렌즈」가 엄청난 히트를 기록했다. 음악 업계를 거쳐 애니메이션의 기획 및 프로듀스, 실질적인 제작까지 관여하며 수많은 경험을 쌓았고, 전세계에 통할 수 있는 신세대 프로듀서 양성을 목표로 활동하고 있다.

역자 소개

1984년 대구 출신. 한국외국어대학교 졸업.
前 『성우매거진 소리사랑』 편집장. 
현재는 일본 도쿄의 게임회사 근무 중.

머리말

제가 대학을 졸업하고 취직한 1979년은 「기동전사 건담」 「도라에몽」과 같은 역사적인 작품이 등장한 해였지만, 그 무렵은 일반 학생이 취업할 곳으로 애니메이션 업계를 떠올리지 못하던 시대였습니다(물론 애니메이터 전문직을 꿈꾸는 사람에게는 매력적인 직장이었겠지요).
애니메이션을 전혀 염두에 두지 않았던 저는 ‘키티 레코드’라는 레코드 회사에 들어갔습니다. 그때 그곳에서 미디어믹스의 전신이 되는 영화를 다수 제작했다는 사실에 놀랐습니다. 그런 상황에 기가 죽은 저는 배속된 프로덕션 부문에서 반년 후에 방영을 앞둔「 베르사유의 장미」 애니메이션 시리즈의 주제가를부르는 신인, 스즈키 히로코의 매니저를 담당하게 되었습니다. 하지만 그때까지도 제가 애니메이션과 인연을 맺게 될 줄은 꿈에도 생각하지 못했었습니다.
그런데 입사 2년차에 운명을 바꾸는 사건이 일어났습니다. 일본 애니메이션 역사에서도 그다지 전례가 없는 일이겠지만, 제가 일하는 레코드 회사가 독자적으로 애니메이션을 제작하게 된 것입니다. 그것이 바로 「시끌별 녀석들」이었습니다.
“왜 레코드 회사가 애니메이션을 만들어?”라고 생각한 사람은 비단 저뿐만이 아니었을 겁니다. 지금이야 흔하지만, 당시에는 “최신 유행을 좇는 레코드 회사가 왜 어린이용 애니메이션을 만들지?(우주전함 야마토 등의 애니메이션 사정에 둔했기에)”라는 감각이었습니다. 이 사건이 앞으로 제 인생을 야금야금 침식할 줄이야…….

(중략)

애니메이션도 그 당시에 대졸자들이 취직하고 싶어하는 분야가 아니었습니다. 그 증거로 현재 50대~60대인 애니메이션 스튜디오 경영자 중에 프로듀서와 감독, 애니메이터 출신을 제외하면 처음부터 애니메이션 업계에 발을 들인 사람은 거의 없습니다. 지브리의 스즈키 도시오 씨도 처음에는 잡지 편집자였습니다. 설마 애니메이션 일을 하게 될 줄 꿈에도 몰랐던 사람들이 우여곡절 끝에 애니메이션을 만나 그 매력에 휘둘리다가 정신을 차려보니 대표까지 되어 있었다는 예가 대부분입니다.
대졸이 취직할 회사로 애니메이션 스튜디오를 인식하게 된 것은 최근 십수 년 전부터일까요? 그로부터 단기간에 고학력 취준생이 진지하게 취직을 고려하는 대상으로 보게 되었으니 감개무량할 따름입니다. 그렇지만 학생의 부모에게는 애니메이션 업계의 인지도가 여전히 낮은 실정입니다. 하지만 이는 아직 애니메이션 업계에 취직의 기회가 있음을 의미합니다. 미국에서는 하버드 경영학과 졸업생이 몰려드는 업계는 그때가 절정기고, 점점 내리막을 타게 된다는 우스갯소리가 있는데 일본에서는 동경대 졸업생이 그러할 것입니다. 부모가 학생에게 권하는 곳은 그런 업계지만, 애니메이션은 아직 그런 단계가 아닙니다. 학생뿐만이 아니라 타 업종에서 이직하는 사람에게도 아직 기회가 남아 있습니다. 본서는 그러한 애니메이션 업계에 흥미가 있는 사람들을 위한 책입니다.
애니메이션 산업계가 원하는 인재는 애니메이터와 같은 크리에이터뿐만이 아닙니다. 프로듀서를 비롯한 비즈니스 인재도 원합니다. 콘텐츠 제작에서 중요한 일은 부가가치가 높은(창조성이 높은) 직종입니다. 영화라면 각본(오리지널, 각색), 연출, 배우, 애니메이션이라면 원작, 각본, 연출, 캐릭터 디자인, 그림 콘티, 원화 같은 일이지만 프로듀서는 업무 자체가 예술입니다. 재능 넘치는 감독이나 각본가, 애니메이터로 팀을 편성하여 작품을 만드는 사람이 프로듀서이므로 어떻게 보면 제일 크리에이티브한 직업인지도 모릅니다. 물론 프로듀서뿐만 아니라 저작권이나 해외(어학) 같은 전문성이 높은 직종도 인재를 필요로 합니다. 가령 처음부터 희망하는 회사에 입사하지 못했어도 의지만 있으면 언젠가는 하고 싶었던 일을 만날 겁니다. 입구가 다르다고 포기하지 말고 노력했으면 합니다.
마지막으로 이 책을 출판하는 데 있어서 많은 데이터를 제공해 주신 일본애니메이션협회와 스태프 여러분, 분량 관계로 인용처를 밝히지 못한 관계자와 수많은 저작의 저자, 인터넷 기사에 감사합니다. 이 책을 출판해 주신 세이카이샤, 마루모 토모하루 담당자님께도 깊이 감사드립니다.

예년보다 더 꽃가루로 고생한 봄날에. 마스다 히로미치.

목차

서장
하드에서 소프트로 시대가 바뀌다 3
해외의 애니메이션이나 실사영화에 비해 비용 대비 효율이 좋은 일본 애니메이션 6
제작(製作)과 제작(制作)에 따라 전혀 다른
애니메이션 프로듀서의 업무 10
프로듀서 교육 과정이 없으니 과정부터 만들고 싶다 11

1장. 자기소개 음악 프로모터였던 내가 「케모노 프렌즈」에 다다르기까지
카와시마 아이의 만남에서 「직구표제 로봇 애니메」의 제작위원회 조성까지 24
제작(製作)에서 제작(制作)까지 전부 한다 25
애니메이션 업계의 지푸라기 부자 이야기같은
「케모노 프렌즈」 28

2장. 문제설정 어째서 애니메이션 제작사는 자전거 조업을 강요받고 애니메이터는 극빈 상황에서 탈출할 수 없는 것인가?
적자를 전제로 하면서 큰 실패를 피하고자 투자 분산을 위해 증식하는 제작위원회 32
애니메이션 제작사가 저작권을 갖기에
제작위원회 방식에는 한계가 있다 34
애니메이션 제작사의 제작위원회 투자가 비현실적인 이유 36
광고수익 방식의 비즈니스 모델 40
제작위원회 방식의 비즈니스 모델 42
제작위원회 방식에서
신흥 애니메이션 스튜디오가 고전하는 이유 46
애니메이션 제작사가 수익을 제대로 올리려면? 49
애니메이션 프로듀서는 높은 비즈니스 스킬이 필요하다 50
일본에 맞는 프로듀서상이란? 52

3장. 애니메이션 제작의 흐름
파이낸스(자금조달) 56
데트 파이낸스와 애니메이션 비즈니스는 상성이 나쁘다 56
실패하면 갚지 않아도 되지만 공짜가 아닌 에퀴티 파이낸스 59
제작위원회의 법적 위치 설정과 주의 59
제작위원회와 주식회사의 차이 60
제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ① 펀드 61
제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ② 크라우드펀딩 62
제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ③ 익명조합 64
제작위원회 이외의 에퀴티 파이낸스 ④ SPC, LLP 64
미국에서는 제작위원회 방식이 환영받지 못한다 66
애니메이션 제작 비즈니스의 특징과 인재 확보 69
지방에 애니메이션 스튜디오를 세우는 이유 70
CG애니메이션 스튜디오는 종업원을 정사원으로 고용한다 71
예산 관리 / 관리 회계 73
표현과 예산 관리\u003d견적 관리는 동시에 움직인다 77
제작위원회 전체의 P/L 77
애니메이션 제작의 흐름 78
애니메이션 제작 후반전을 맡는 음향 제작 흐름 82
성우 캐스팅 83
성우의 ‘랭크제’ 85
애니메이션 프로듀서와 성우의 관계 88
애프터레코딩과 더빙 89
납품 완료까지 최종 체크의 흐름 90
TV방송 92
선전 96
이벤트 100

4장. 알아두어야 할 관련업계 비즈니스 모델
TV 108
‘타임’과 ‘스팟’ 108
TV쪽에서 본 애니메이션 비즈니스 특징 110
영화 111
영화 제작 ? 질 높은 스태프를 모은다 111
영화 배급 ? ‘선전’, ‘계약’, ‘부킹’ 112
흥행 ? 애니메이션에서는 ODS(이벤트 상영)도 중요 114
영화 비즈니스의 수익 구조 115
극장 애니메이션의 완전 신작과 총집편의 차이 118
극장용 오리지널 완전 신작 애니메이션의 비즈니스 모델 118
총집편 애니메이션 영화의 비즈니스 모델 119
패키지 비즈니스 121
출판 123
라이센스아웃의 경우 123
원작자 대리의 경우 124
일본 애니메이션 산업은?
출판계에 기획개발비를 아웃소싱하고 있다 125
원작과 애니메이션의 권리 관계 127
성우 128
랭크제에 대해 생각해 보자 128
성우 지망생, 성우, 기획사의 관계 130
성우의 방향성을 정하는 것은 성우 자신 132
성우 매니저는 굉장히 바쁘다!! 134
음악 135
애니메이션 음악 비즈니스의 기본 구조 136
주제가, 엔딩, 배경음악, 캐릭터 송 139
음악 기획사의 매니저와 성우 기획사의 관계 141
CD의 매출 분배에서 음악 저작권, 저작인접권을 배운다 142
원반 인세와 출판인세의 차이 148
기성 노래 사용은 전화 한 통으로 해결 148
JASRAC 이외의 음악저작권 관리회사도 있다 149
위원회에서 원반권이나 출판권을 갖기도 150
머천다이징 151
MG의 구조 152
판권 일러스트 154
무대 155
게임 157
콘솔 게임인가 모바일 게임인가 159
유기기 160
스트리밍 161
전달권을 구입하지만 위원회는 들지 않는 해외 사업자 163
중국과의 거리감 164
일본 회사는 해외와의 영상 전쟁에서는 확실히 졌다 165
해외 전개 167

5장. 알아두어야 할 저작권과 계약의 구조
저작권 172
저작자와 저작권자가 다른 경우,?
저작물을 만들지 않앗는데도 저작자가 되는 경우 175
저작인접권과 보호 기간 176
애니메이션은 저작권법상 ‘영화’다 177
상표 179
저작물(저작권) 181
계약의 골격 182

6장. 애니메이션 프로듀서가 되려면? 프로듀서에게
필요한 능력들
애니메이션 프로듀서가 되는 법 188
제작(製作)프로듀서가 되는 방법과 제작위원회의 업무 방식 190
애니메이션 프로듀서의 하루 191
제가 중요하게 생각하는 ‘다섯 가지 C’ 192
Creative 193
Core 194
Challenge 195
Communication 199
인맥을 만드는 법 203
일의 크기에 따라 대인 관계를 바꾸자 205
Customer 207
문제가 생기면 본심을 숨기지 말고 본 목적으로 돌아가자 208
회식 및 접대의 매너 211

맺으며 220

참고문헌 222

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