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게임 테스팅 3/e 한 권으로 끝내는 게임 테스팅

찰스 슐츠, 로버트 덴튼 브라이언트 저 | 진석준 역 | 에이콘출판 | 2019년 11월

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ISBN : 9791161753713 / 468쪽 188 x 235 (㎜)

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책 소개

반디앤루니스 리뷰

PC 게임과 모바일 게임을 아우르는 게임 테스팅의 기본 원칙부터 실무에 바로 적용할 수 있는 실용적인 테스트 기법까지 게임 테스팅 전반을 일목요연하게 다룬다. 게임 QA에 입문하려는 초보자부터 조직을 관리하는 관리자까지 게임 QA에 종사하는 모든 사람이 알고 있어야 하는 이론과 실무를 세세히 짚어준다.

출판사 리뷰

지은이의 말 이 책의 첫 번째 판이 나온 후로 10년이 조금 지났지만 그 사이 비디오 게임의 세계는 엄청난 성장과 변화를 겪었다. 10년 간 게임을 즐기는 플레이어는 물론, 게임 플랫폼과 비즈니스 모델도 기하급수적으로 늘어났다. 상점에서 박스에 포장한 게임을 팔던 시대에서 컴퓨터나 콘솔, 스마트폰으로 게임을 내려 받는 시대가 됐다. 전 세계에서 수백만 달러를 벌어들이는 회사들이 몇 년 동안 공을 들여 서사시에 가까운 ‘AAA’ 게임을 만들고 출시한다. 1인 개발자가 기발한 소규모 모바일 게임을 출시하기도 한다. 지난 몇 년 동안 VR 시장의 개화를 위해 수많은 회사가 천문학적인 비용을 투자하기도 했다. <포켓몬고>는 AR 게임 시장의 가능성을 증명했다. 지금처럼 플레이어의 관심을 끌어내고자 수많은 게임이 치열한 경쟁을 벌인 적은 없었다. 또한 지금처럼 게임의 품질과 안정성이 중요하게 여겨진 적도 없었다. 끊임없이 게임 패치가 수행되고, 업데이트와 추가 기능이 배포되고, 확장판과 DLC가 범람하는 상황에서는 게임 테스트 프로세스와 원리를 배우고 고수하는 것이 규모에 상관없이 모든 게임 개발 팀에게 중요한 일이 됐다. 이처럼 최근의 게임 개발은 영원히 돌아가는 수레바퀴처럼 보일 때도 있다. 테스트 역시 마찬가지다. 소프트웨어 엔지니어는 앞으로도 끊임없이 코드에 오류를 만들어낼 것이다. 게임 디자이너는 어딘가 취약점이 숨어 있는 기획안을 만들어올 것이다. 아티스트 역시 구멍 난 맵을 계속 만들어낼 것이다. 이것이야말로 게임 테스터들이 게임을 창조적으로 파괴해 플레이어의 입장을 대변해야 하는 이유라고 할 수 있다. 게임 테스터들이야말로 실망과 혼란, 쓸데없는 시간 낭비로부터 플레이어들을 구해낼 수 있는 것이다. 그리고 이 과정을 거쳐 게임이 플레이어에게 호평 받고 사업적으로도 성공할 수 있도록 힘을 보탤 수 있다. <왕좌의>에 등장하는 나이트 워치와 같이 게임 개발이라는 왕국에서 우리는 이름 없고 눈에 띄지 않으며 한 번도 칭송된 적 없는 영웅들이다. 이 책의 내용이 테스터로서, 테스터 매니저로서 아직 연마되지 않은 스킬을 갈고 닦는 데 도움이 되길 바란다. 게임 플레이어가 당신의 수고로움을 일일이 알아주지 못할 수도 있다. 하지만 누군가 당신의 노고에 진심으로 감사하는 사람이 있다면, 그 역시 당신이 만든 게임을 즐기는 플레이어일 것이다.

저자 소개

  • 저자 : 찰스 슐츠, 로버트 덴튼 브라이언트
저자 : 찰스 슐츠(Charles P. Schultz)
마이크로소프트 공인 교육자이며 ASTQB 자격을 갖춘 테스터다. 20개 이상의 미국 특허를 보유하고 있다.

저자 : 로버트 덴튼 브라이언트(Robert Denton Bryant)
20년 이상의 경력을 갖춘 비디오 게임 테스터로, 역량을 향상하기 위해 끊임없이 노력해왔다. 텍사스 오스틴에 위치한 세인트 에드워즈 대학교에서 인터랙티브 게임 연구 프로그램을 관장하고 있다.

역자 소개

  • 역자 : 진석준
40년의 게임 경력을 보유한 중년 게이머이자 13년 차 게임 QA로 현재 데브시스터즈의 QA에 몸담고 있다. 게임 QA와 소프트웨어 테스트에 관련된 글을 쓰고 번역하는 일을 즐겨 한다. 스스로 몸담은 게임 QA 분야가 좀 더 전문적이고 체계적으로 발전해갈 수 있도록 본인과 동료들의 역량을 발전시키는 데 관심이 많다.

목차

1장. 게임 테스트의 두 가지 원칙

__공황에 빠지지 마라
__아무도 믿지 마라
__기브 앤 테이크
__남은 이야기
__요약

2장. 게임 테스터 되기

__게임 플레이
__버그 식별하기
__문제 진술하기
__팀에 보고하기
__다른 사람들에게 증명하기
__수정을 검증하라
__연습문제
__참고문헌

3장. 왜 테스트가 중요한가

__누가 신경을 쓰는가?
__결함 타이핑
__테스트는 언제 어디서나 수행된다
__연습문제

4장. 소프트웨어 품질

__게임 품질 요소
__게임 품질 평가
__게임 표준
__게임 품질 측정
__품질 계획
__요약
__연습문제
__참고문헌

5장. 테스트 단계

__프리 프로덕션
__알파 테스트
__베타 테스트
__골드 테스트
__릴리스 이후의 테스트
__라이브 팀
__연습문제

6장. 게임 테스트 프로세스

__블랙 박스 테스트
__화이트 박스 테스트
__빌드 라이프 사이클
__효율적으로 버그 보고하기
__연습문제

7장. 숫자로 본 테스트

__테스트 진척도
__테스트 효과성
__테스터 퍼포먼스
__연습문제

8장. 조합 테스트

__파라미터
__값
__테이블 만들기
__조합 템플릿
__조합 테스트 만들기
__조합 테스트의 경제학
__연습문제

9장. 테스트 플로우 다이어그램

__TFD 요소
__TFD 디자인
__TFD 예제
__데이터 사전
__TFD 경로
__경로에서 테스트 케이스 도출하기
__TFD 템플릿
__TFD를 사용해야 하는 경우
__연습문제

10장. 클린룸 테스트

__사용 확률
__클린룸 테스트 생성
__역 사용
__연습문제

11장. 테스트 트리

__테스트 케이스 트리
__트리 특성 테스트
__테스트 트리 디자인
__연습문제

12장. 애드혹 테스트와 게임 플레이 테스트

__애드혹 테스트
__게임 플레이 테스트
__연습문제

13장. 결함 트리거

__동작 영역
__트리거
__결함 분류
__결함 트리거와 테스트 디자인
__연습문제

14장. 리그레션 테스트와 테스트 재사용

__리그레션 테스트
__테스트 재사용
__연습문제

15장. 탐색적 게임 테스트

__탐색적 테스트 개요
__탐색적 테스트 기록하기
__세션 기반 테스트
__참고문헌

부록 A. 연습문제 해답
부록 B. 기본 테스트 계획 템플릿
부록 C. 조합 테스트 템플릿
부록 D. 테스트 플로우 다이어그램 템플릿
부록 E. 참고 자료

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