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ISBN : 9791188621576 / 328쪽 188 x 257 (㎜)
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반디앤루니스 리뷰
재밌는 게임을 만들다 보면 어느새 컴퓨팅 사고력도, 창의력도 쑥쑥!
이 책에서는 초등 SW 교과서 저자이자 엔트리 개발에 참여한 송쌤과 함께 다양한 종류의 게임을 만들면서 순차, 선택, 이벤트, 반복, 조건, 비교, 변수, 논리 등 필수 프로그래밍 개념을 학습하고, 좀 더 완성도 높은 게임 제작을 위해 로그인, 랭킹, 게시판 기능을 만드는 방법도 배웁니다. 특히, 수학, 과학, 미술시간에 배운 내용을 게임 프로그래밍에 어떻게 적용하는지도 공부할 수 있습니다.
출판사 리뷰
재밌는 게임을 만들다 보면 어느새 컴퓨팅 사고력도, 창의력도 쑥쑥! 왜 하필 ‘게임’ 코딩일까요? 게임은 소프트웨어의 한 종류입니다. 여러분은 게임을 만드는 과정을 통해 소프트웨어를 만드는 과정을 직접 체험할 수 있습니다. 엔트리는 우리나라에서 만든 교육용 프로그래밍 언어로, 블록을 끼워 맞춰 프로그래밍할 수 있어 누구나 쉽고 재밌게 소프트웨어 만들기에 도전할 수 있습니다. 이 책에서는 초등 SW 교과서 저자이자 엔트리 개발에 참여한 송쌤과 함께 다양한 종류의 게임을 만들면서 순차, 선택, 이벤트, 반복, 조건, 비교, 변수, 논리 등 필수 프로그래밍 개념을 학습하고, 좀 더 완성도 높은 게임 제작을 위해 로그인, 랭킹, 게시판 기능을 만드는 방법도 배웁니다. 특히, 수학, 과학, 미술시간에 배운 내용을 게임 프로그래밍에 어떻게 적용하는지도 공부할 수 있습니다.
엔트리로 프로그래밍을 하는 과정은 ‘연극’을 만드는 과정과 같습니다. 연극을 만들기 위해서는 가장 먼저, 어떤 무대와 배우, 소품이 필요한지 생각한 뒤, 그들이 어떤 말과 행동을 할지 순서대로 알려주는 대본을 만들어야 합니다. 대본이 완성되면 감독의 “큐!” 사인에 맞춰 대본에 따라 연극이 진행됩니다. 즉, 연극에 등장하는 모든 것은 대본에 따라 말과 행동을 합니다. 엔트리로 프로그램을 만들 때도 마찬가지입니다. 연극에 등장하는 무대, 배우, 소품 등을 엔트리에 서는 오브젝트라 하고, 연극의 대본처럼 오브젝트가 어떤 행동을 할지 정해 주는 것을 코드라 합니다. 그리고 감독이 큐 사인을 주면 연극이 시작되는 것처럼 엔트리에서는 ‘시작하기’ 버튼을 누르면 프로그램이 시작되고 오브젝트가 코드에 따라 행동합니다. 이렇게 완성된 연극을 엔트리에서는 작품이라 합니다.
_24쪽
게임은 ‘만약에 어떤 상황이 발생하면 미리 지정된 행동을 하도록’ 프로그래밍하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 슈팅 게임에서 내 비행기가 적의 미사일에 닿았을 때 게임 오버 화면이 나타나거나 생명이 하나 줄어듭니다. 이런 기능은 특정한 조건(상황)에 따라 명령을 다르게 수행하는 선택이란 개념을 활용한 것입니다.
_29쪽
게임에 등장하는 오브젝트(캐릭터)는 반복하는 행동을 하는 경우가 많습니다. 두더지 잡기 같은 게임은 두더지가 화면에 계속 숨었다가 나타나는 행동을 반복합니다. 몬스터를 잡는 게임에서 몬스터는 화면 속에서 계속 돌아다닙니다. 이처럼 컴퓨터가 반복하는 행동을 하도록 명령을 내리는 것을 반복이라 합니다.
_41쪽
게임에는 점수처럼 숫자와 아이템 이름 같은 문자 정보가 저장되어 화면에 나타납니다. 이런 정보를 저장하고 사용하려면 변수를 만들어야 합니다. 변수는 컴퓨터에서 문자, 숫자 등의 정보를 담는 그릇입니다. 변수에는 하나의 정보만 넣을 수 있고, 변수에 들어 있는 값을 바꾸거나 불러와서 사용할 수 있습니다.
_55쪽
게임은 보통 다양한 화면으로 이루어져 있습니다. 예를 들면, 캐릭터가 이동하면 마을이나 던전 같은 화면이 나오거나 단계가 있는 게임은 한 단계를 클리어하면 조금 더 어려운 단계가 나타나는 식으로 말입니다. 엔트리에는 이렇게 각 게임의 화면을 장면이라 부릅니다. 장면은 각각의 오브젝트와 코드를 가지고 있습니다. 여러 개의 장면을 만들고 ‘다음 장면 시작하기’ 블록을 사용하여 장면끼리 연결하면 여러 단계로 이루어진 게임을 만들 수 있습니다.
_72쪽










































