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레거시 코드 활용 전략

마이클 C. 페더스 저 | 심윤보, 이정문 역 | 에이콘 | 2018년 09월

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ISBN : 9791161752075 / 540쪽 185 x 235 (㎜)

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책 소개

반디앤루니스 리뷰

시스템 내에 오래된 코드를 다루는 방법을 배울 수 있다. 오래된 코드, 즉 레거시 코드는 그 코드에 익숙한 사람도 없고, 테스트 루틴도 없어 관리하기 어렵다. 저자는 다년간의 현장 경험과 실제 코드를 바탕으로 다양한 기법을 소개한다. 여러 언어뿐만 아니라, 현업에서 사용되는 도구에 대해 현실적인 조언을 해준다. 코드 내 의존 관계 해결, 효과적 테스팅 방법 등 24가지 기법을 통해 시스템의 낡은 코드를 변경, 관리하는 데 있어 많은 통찰력을 줄 것이다.


 

출판사 리뷰

시스템 내에 오래된 코드를 다루는 방법을 배울 수 있다. 오래된 코드, 즉 레거시 코드는 그 코드에 익숙한 사람도 없고, 테스트 루틴도 없어 관리하기 어렵다. 저자는 다년간의 현장 경험과 실제 코드를 바탕으로 다양한 기법을 소개한다. 여러 언어뿐만 아니라, 현업에서 사용되는 도구에 대해 현실적인 조언을 해준다. 코드 내 의존 관계 해결, 효과적 테스팅 방법 등 24가지 기법을 통해 시스템의 낡은 코드를 변경, 관리하는 데 있어 많은 통찰력을 줄 것이다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 기능 추가, 버그 수정, 설계 개선, 성능 최적화 등의 소프트웨어 변경 기법
■ 레거시 코드를 테스트 하네스 안에 넣는 방법
■ 새로운 문제 발생으로부터 시스템을 보호해주는 테스트 루틴 작성법
■ 자바, C++, C, C# 언어로 작성된 예제를 통해 소개하는 어떤 언어나 플랫폼에도 사용 가능한 기법
■ 코드에서 수정해야 할 부분을 정확히 찾아내는 방법
■ 객체 지향적으로 작성되지 않은 레거시 시스템을 다루는 기법
■ 구조가 모호한 애플리케이션을 다루는 방법

★ 이 책의 구성 ★

1부, ‘코드 변경의 메커니즘’은 소프트웨어 코드를 변경하는 네 가지 이유와 단위 테스트, 레거시 코드를 변경하는 순서, 봉합 모델 등 소프트웨어 변경 기법에 관해 다룬다.
2부, ‘소프트웨어 변경’은 레거시 코드 작업과 관련된 매우 일반적인 질문을 다루고 있으며, 각 장의 제목은 특정한 문제를 가리킨다. 이 때문에 제목이 다소 길어졌지만, 독자들이 필요한 내용을 쉽게 찾는 데 도움이 될 것이다.
2부의 앞뒤로는 도입부에 해당하는 몇 개의 장들(1부, ‘코드 변경의 메커니즘’)과 레거시 코드를 다룰 때 유용한 리팩토링에 관한 내용(3부, ‘의존 관계 제거 기법’)을 배치했다. 도입부의 장들, 특히 4장, ‘봉합 모델’은 꼭 읽길 바란다. 2부에서 사용되는 기법들의 배경지식과 관련 용어들을 설명하기 때문이다. 문맥상 이해되지 않는 용어가 있다면 부록의 ‘용어 사전’을 참조한다.
3부, ‘의존 관계 제거 기법’에서 소개하는 리팩토링 기법들은 테스트 루틴이 없는 상황에서 테스트 수행을 목표로 한다는 점에서 특별하다. 더 많은 선택지를 갖고 레거시 코드를 다루기 위해서라도 3부의 각 장을 읽어볼 것을 권장한다.

저자 소개

  • 저자 : 마이클 C. 페더스
지은이 : 마이클 C. 페더스 (Michael Feathers)
오브젝트 멘토(Object Mentor) 사에서 근무하고 있으며, 소프트웨어 개발에 필요한 멘토링, 기술 개발, 지식 이전, 리더십 서비스 등을 공급하는 세계적인 리더이자 기여자 중 한 사람이다. 현재 테스트 주도 개발(TDD), 리팩토링, 객체지향 설계, 자바, C#, C++, 익스트림 프로그래밍(XP)에 대한 세계적인 트레이닝과 멘토링을 맡고 있다. 또한 JUnit 테스트 프레임워크의 C++ 포트인 CppUint과 통합 테스트 프레임워크 FIT의 C++ 포트인 FitCpp의 원저자로서, ACM과 IEEE 학회의 회원이며 3개의 OOPSLA 컨퍼런스에서 CodeFest의 회장을 역임했다.  

옮긴이 : 심윤보
성균관대학교와 서울대학교에서 컴퓨터공학을 전공했다. 휴대폰 소프트웨어를 개발했으며, 현재는 IT 기획 및 신기술 도입 업무를 수행하고 있다. 인공지능을 비롯한 4차 산업혁명 기술 전반에 대해 관심이 많다.  

옮긴이 : 이정문
컴퓨터공학을 전공했으며 다수의 원서를 번역했다. 번역서로는 에이콘출판사에서 펴낸 『비기닝 ANSI C++』(2008), 『데이터 과학으로 접근하는 정보보안』(2016), 『파이썬 플레이그라운드』(2016) 등이 있다.  

역자 소개

  • 역자 : 심윤보, 이정문

심윤보
성균관대학교와 서울대학교에서 컴퓨터공학을 전공했다. 휴대폰 소프트웨어를 개발했으며, 현재는 IT 기획 및 신기술 도입 업무를 수행하고 있다. 인공지능을 비롯한 4차 산업혁명 기술 전반에 대해 관심이 많다.

이정문
컴퓨터공학을 전공했으며 다수의 원서를 번역했다. 번역서로는 에이콘출판사에서 펴낸 『비기닝 ANSI C++』(2008), 『데이터 과학으로 접근하는 정보보안』(2016), 『파이썬 플레이그라운드』(2016) 등이 있다.


 

머리말

★ 지은이의 말 ★

레거시 코드란 무엇일까? 지금까지 이 단어의 뜻을 정의하지 않고 사용했다. 엄밀히 말하면, 레거시 코드는 다른 누군가로부터 이어받은 코드라고 정의할 수 있다. 회사 차원에서 다른 회사로부터 구입한 코드일 수도 있고, 부서 이동으로 인해 다른 팀원에게 인계된 코드일 수도 있다. 이처럼 레거시 코드는 다른 누군가의 코드를 의미하지만, 프로그래머들에게 이 단어는 그 이상의 의미를 갖고 있다. 레거시 코드라는 단어는 시간의 흐름과 함께 더 많은 의미와 무게를 갖게 된 것이다.
레거시 코드라는 말을 들으면 여러분은 어떤 생각이 드는가? 나와 비슷한 생각이 든다면, 여기저기 얽힌 난해한 구조 때문에 제대로 이해하지 못하면서도 수정해야만 하는 코드가 떠오를 것이다. 겉보기에는 쉬워 보였던 기능을 추가하느라 며칠 밤을 지샌 추억이 떠오를 수도 있고, 더 이상 어떻게 할 수 없는 코드에 질려서 무력감에 빠진 모습이 떠오를 수도 있다. 이런 상황에서 당신의 노력은 무가치한 일처럼 느껴진다. 레거시 코드의 정의는 사실 누가 그 코드를 작성했는가와 무관하다. 코드는 다양한 방법으로 부패하며, 대부분의 경우 다른 팀으로부터 가져온 코드인지 여부와는 무관하다.
소프트웨어 업계에서 레거시 코드란 이해할 수 없고 수정하기도 힘든 코드를 지칭하는 속어처럼 사용될 때가 많다. 하지만 지난 수년간 고객들과 심각한 코드 문제들을 해결하는 공동 작업을 통해 나는 레거시 코드를 다르게 정의하게 됐다.
내게 레거시 코드란, 단순히 테스트 루틴이 없는 코드다. 다만 이 정의는 다소 불완전하다. 코드의 좋고 나쁨이 테스트와 어떤 관계가 있을까? 이 질문에 대한 답은 간단하다. 이것이 바로 이 책 전반에 걸쳐 자세히 설명할 핵심이다.
이 책은 어떤 코드베이스에서도 확신을 갖고 수정 작업을 하는 방법을 설명하는 책이다. 이 책의 각 장은 코드를 이해하고, 테스트 루틴을 사용하며, 리팩토링을 수행하고, 기능을 추가하는 기법들을 설명할 것이다.
고객들은 대규모의 코드베이스 작업에 어려움을 겪고 있었기 때문에 개발 작업을 통제하고 제품을 정상적으로 인도할 수 있는 방법론을 필요로 했다. 하지만 시간이 흐르면서, 고객이 바뀌어도 내가 하는 작업은 매번 비슷하다는 사실을 깨닫게 됐다. 이런 느낌은 어느 금융 회사 개발 팀과 협업하면서 최고조에 달했다. 내가 합류하기 전부터 이 개발 팀은 단위 테스트의 필요성을 인식하고 있었지만, 실제 사용 중이던 테스트 루틴은 데이터베이스에 몇 번이나 접근해서 대규모의 코드를 실행하는 전체 시나리오 테스트였다. 당연히 테스트 루틴을 작성하기가 쉽지 않았고, 실행에 너무 오랜 시간이 걸리기 때문에 이 개발 팀은 테스트 루틴을 자주 실행하지 않고 있었다. 이런 현실을 개선하기 위해 팔을 걷어붙이고 테스트 코드의 크기를 줄이는 작업을 하다가 나는 데자뷰(기시감)를 느끼게 됐다. 지금까지 함께 일했던 모든 팀들과 이런 종류의 작업을 했던 것 같았으며, 이 작업은 코드를 적절히 통제하기 위해 어쩔 수 없이 거쳐야만 하는 단순 반복적이고 지루한 작업이었다. 그래서 나는 이러한 문제를 어떻게 해결했는지 책으로 남김으로써, 비슷한 어려움에 처한 다른 팀들이 코드를 좀 더 편하게 개선할 수 있도록 도울 필요가 있다는 결론을 얻었다.
이 책에 사용된 예제들은 대부분 자바, C++, 혹은 C로 작성됐다. 이 언어들을 선택한 것은 자바는 가장 많이 사용되는 언어이기 때문이고, C++는 레거시 환경에서 특별한 도전 과제를 던지는 언어이기 때문이며, C는 절차형 레거시 코드에서 자주 볼 수 있는 문제들을 배울 수 있게 해주는 언어이기 때문이다. 이를 통해 레거시 코드에서 발생하는 문제점의 대부분을 포괄할 수 있다. 독자가 이 언어들을 사용하지 않더라도 예제는 도움이 될 수 있다. 델파이, 비주얼 베이직, 코볼, 포트란 등의 언어들에서도 활용 가능한 기법들이기 때문이다.
이 책의 기법들이 현업에 도움이 될 뿐 아니라 프로그래밍의 재미를 회복하는 계기도 되길 바란다. 프로그래밍은 매우 보람 있고 즐거운 작업이다. 현업의 일상 업무에서 이런 기분을 느끼지 못하고 있다면, 이 책에서 제공되는 기법들을 통해 재발견하고 팀 전체에 전파하기를 희망한다.

 

목차

1부. 코드 변경의 메커니즘

1장. 소프트웨어 변경
__소프트웨어 코드를 변경하는 네 가지 이유
____기능 추가와 버그 수정
____설계 개선
____최적화
____네 가지 이유의 종합
__위험한 변경

2장. 피드백 활용
__단위 테스트란?
__상위 수준의 테스트
__테스트를 통한 코드 보호
____레거시 코드를 변경하는 순서
____변경 지점을 식별한다
____테스트 루틴을 작성할 위치를 찾는다
____의존 관계를 제거한다
____테스트 루틴을 작성한다
____변경 및 리팩토링을 수행한다
____이후의 내용

3장. 감지와 분리
__협업 클래스 위장하기
____가짜 객체
____가짜 객체의 양면성
____가짜 객체의 핵심
____모조 객체

4장. 봉합 모델
__엄청난 양의 테스트
__봉합
__봉합의 종류
____전처리 봉합
____링크 봉합
____객체 봉합

5장. 도구
__리팩토링 자동화 도구
__모조 객체
__단위 테스트 하네스
____JUnit
____CppUnitLite
____NUnit
____기타 xUnit 프레임워크
__일반적인 테스트 하네스
____FIT
____피트니스


2부. 소프트웨어 변경

6장. 고칠 것은 많고 시간은 없고
__발아 메소드
____장점과 단점
__발아 클래스
____장점과 단점
__포장 메소드
____장점과 단점
__포장 클래스
__요약

7장. 코드 하나 바꾸는 데 왜 이리 오래 걸리지?
__코드 이해하기
__지연 시간
__의존 관계 제거
____빌드 의존 관계
__요약

8장. 어떻게 기능을 추가할까?
__테스트 주도 개발
____실패 테스트 케이스 작성
____컴파일
____테스트 통과시키기
____중복 제거
____실패 테스트 케이스 작성
____컴파일
____테스트 통과시키기
____중복 제거
____테스트 실패 케이스 작성
____컴파일
____테스트 통과시키기
____중복 제거
__차이에 의한 프로그래밍
__요약

9장. 뚝딱! 테스트 하네스에 클래스 제대로 넣기
__성가신 매개변수
__숨겨진 의존 관계
__복잡한 생성자
__까다로운 전역 의존 관계
__공포스러운 인클루드 의존 관계
__양파껍질 매개변수
__별명을 갖는 매개변수

10장. 테스트 하네스에서 이 메소드를 실행할 수 없다
__숨어있는 메소드
__언어의 편리한 기능
__탐지 불가능한 부작용

11장. 코드를 변경해야 한다
__영향 추론
__전방 추론
__영향 전파
__영향 추론을 위한 도구
__영향 분석을 통한 학습
__영향 스케치의 단순화

12장. 클래스 의존 관계, 반드시 없애야 할까?
__교차 지점
____간단한 경우
____상위 수준의 교차 지점
__조임 지점을 이용한 설계 판단
__조임 지점의 함정

13장. 변경해야 하는데, 어떤 테스트를 작성해야 할지 모르겠다
__문서화 테스트
__클래스 문서화
__정해진 목표가 있는 테스트
__문서화 테스트를 작성하기 위한 경험칙

14장. 나를 미치게 하는 라이브러리 의존 관계

15장. 애플리케이션에 API 호출이 너무 많다

16장. 변경이 가능할 만큼 코드를 이해하지 못하는 경우
__노트/스케치
__표시 나열
____책임 분리
____메소드 구조의 이해
____메소드 추출
____변경 영향의 이해
__스크래치 리팩토링
__미사용 코드 삭제

17장. 내 애플리케이션은 뼈대가 약하다
__시스템의 스토리텔링
__네이키드 CRC
__대화 음미

18장. 테스트 코드가 방해를 한다
__클래스 명명 규칙
__테스트 코드의 배치

19장. 내 프로젝트는 객체 지향이 아니다
__간단한 경우
__어려운 경우
__새로운 동작의 추가
__객체 지향의 장점 이용
__모든 것이 객체 지향적이다

20장. 이 클래스는 너무 비대해서 더 이상 확장하고 싶지 않다
__책임 파악
__그 밖의 기법들
__더 나아가기
____전략
____전술
__클래스 추출을 마친 후

21장. 반복되는 동일한 수정, 그만할 수는 없을까?
__첫 번째 단계

22장. ‘괴물 메소드’를 변경해야 하는데 테스트 코드를 작성하지 못하겠다
__괴물 메소드의 다양한 종류
____불릿 메소드
____혼잡 메소드
__리팩토링 자동화 도구를 사용해 괴물 메소드 공략하기
__수동 리팩토링에 도전
____감지 변수 도입
____아는 부분 추출하기
____의존 관계 이삭줍기
____메소드 객체 추출
__전략
____뼈대 메소드
____처리 시퀀스 발견
____우선 현재 클래스 내에서 추출
____작은 조각 추출
____추출을 다시 할 각오

23장. 기존 동작을 건드리지 않았음을 어떻게 확인할 수 있을까?
__초집중 모드에서 편집하기
__단일 목적 편집
__서명 유지
__컴파일러 의존
____짝 프로그래밍

24장. 어찌해야 할지 모르겠다. 나아질 것 같지 않아
__3부 의존 관계 제거 기법
__25장 의존 관계 제거 기법
__매개변수 적응
__메소드 객체 추출
__정의 완성
__전역 참조 캡슐화
__정적 메소드 드러내기
__호출 추출과 재정의
__팩토리 메소드 추출과 재정의
__get 메소드 추출과 재정의
__구현체 추출
__더 복잡한 예제
__인터페이스 추출
__인스턴스 위임 도입
__정적 set 메소드 도입
__연결 대체
__생성자 매개변수화
__메소드 매개변수화
__매개변수 원시화
__특징 끌어올리기
__의존 관계 밀어 내리기
__함수를 함수 포인터로 대체
__전역 참조를 get 메소드로 대체
__서브클래스화와 메소드 재정의
__인스턴스 변수 대체
__템플릿 재정의
__텍스트 재정의

부록. 리팩토링

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