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컴퓨터야 놀자~ 코딩 첫걸음 1 엔트리

이대명, 코딩아카데미 저 | 아카데미소프트 | 2018년 05월

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ISBN : 9788984559424 / 156쪽 210 x 297 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

Chapter 01 ~ 24 본문 내용
- 차시마다 제공되는 ‘만화로 개념잡기’는 코딩 작업에 필요한 어려운 용어(신호, 변수, 함수 등)들을 만화로 쉽게 풀어서 설명했으며,‘상상력 키우기’는 본문 학습 전에 재미있는 놀이를 하는 것처럼 다양한 문제를 해결할 수 있도록 구성하였습니다.
- 엔트리에 아직 익숙하지 않은 학생들이 보다 쉽고 재미있게 코딩을 할 수 있도록 기초를 중심으로 본문 내용을 구성하였습니다.

Chapter 01 ~ 24 스스로 해결하기
- 해당 차시에서 배운 내용을 토대로 명령 블록에 대한 기초를 학습하고, 조건에 맞추어 코딩에 대한 기본 작업을 반복적으로 학습할 수 있도록 구성되어 있습니다.

● 구성 미리보기
※ 교재에서 사용하는 엔트리(Entry) 프로그램의 버전은 1.6.0이에요!

오늘 사용할 블록과 코딩할 내용 알아보기
- QR코드를 스캔하거나 완성파일 미리보기를 더블클릭하여 오늘 학습할 작품을 미리 확인할 수 있어요.

상상력 키우기
- 다양한 문제를 통해 수리력, 창의력, 사고력을 키울 수 있어요.

만화로 개념 잡기
- 코딩 작업에 필요한 어려운 용어(신호, 변수, 리스트, 함수 등)들을 만화로 쉽게 풀어서 설명했어요.

코딩하기
- 여러 가지 예제를 이용하여 쉽고 재미있게 코딩을 따라할 수 있어요.

스스로 해결하기
- 각 차시가 끝나면 스스로 생각하여 해결할 수 있도록 문제를 제공해요.

● 자료 다운로드 안내
교재 예제파일(이미지) 및 완성파일 / www.academysoft.co.kr 자료실 > 코딩 자료실

저자 소개

  • 저자 : 이대명, 코딩아카데미
지은이 : 이대명
  

지은이 : 코딩아카데미
  

목차

부록 엔트리 기본 기능 다지기

Chapter 01 소프트웨어와 코딩은 무엇인가요?
Chapter 02 시작 엔트리!
Chapter 03 오브젝트 파헤치기!
Chapter 04 블록 조립소 파헤치기!
Chapter 05 중심점을 기준으로 엔트리봇 회전시키기
Chapter 06 오브젝트를 추가하여 코드 복사하기
Chapter 07 토끼와 거북이 오브젝트에 이벤트 만들기
Chapter 08 지금까지 배운 내용 정리하기
Chapter 09 순차구조로 노란 꽃 만들기
Chapter 10 반복구조로 분홍 꽃 만들기
Chapter 11 해파리의 이동 속도를 무작위 수(랜덤)로 정하기
Chapter 12 선택구조를 이용하여 해파리 피하기
Chapter 13 신호를 보내 출발선으로 이동시키기
Chapter 14 출발 신호를 보내 달리기 시합하기
Chapter 15 팔 벌려 뛰기를 하면서 개수 말하기
Chapter 16 지금까지 배운 내용 정리하기
Chapter 17 리스트를 만들어 영엉 단어 추가하기
Chapter 18 리스트에 추가된 영어 단어를 삭제 및 바꾸기
Chapter 19 함수로 색깔펜 만들기
Chapter 20 함수를 이용하여 삼각형 그리기
Chapter 21 함수에 매개변수 사용하기
Chapter 22 열려라 보물상자-1
Chapter 23 열려라 보물상가-2
Chapter 24 지금까지 배운 내용 정리하기

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