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언리얼 엔진 가상 현실 쿡북 예제로 배우는 VR 개발

시리즈 : 에이콘 게임개발 프로그래밍 시리즈 [59]

미치 맥카프리 저 | 이현진, 김명선, 김윤지 외 역 | 에이콘출판 | 2017년 09월

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ISBN : 9791161750583 / 300쪽 189 x 236 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★ ■ 기본 VR 개념 및 용어 이해 ■ Blueprint 시각적 스크립팅으로 VR 로직 구현 ■ Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR, Google VR, PSVR등의 여러 가지 환경으로 기본 VR 프로젝트 제작 ■ 앉은 VR 경험과 서 있는 VR 경험의 차이의 인식과 관리 ■ 트레이스 인터랙션 및 순간 이동 설정 ■ UMG 및 2D UI 사용 ■ 머리 및 손에 대한 역운동학(IK) 구현 ■ 효과적인 모션 컨트롤러 상호작용 정의 ■ 사용자 모션 멀미 방지 ■ VR 애플... ★ 이 책에서 다루는 내용 ★ ■ 기본 VR 개념 및 용어 이해 ■ Blueprint 시각적 스크립팅으로 VR 로직 구현 ■ Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR, Google VR, PSVR등의 여러 가지 환경으로 기본 VR 프로젝트 제작 ■ 앉은 VR 경험과 서 있는 VR 경험의 차이의 인식과 관리 ■ 트레이스 인터랙션 및 순간 이동 설정 ■ UMG 및 2D UI 사용 ■ 머리 및 손에 대한 역운동학(IK) 구현 ■ 효과적인 모션 컨트롤러 상호작용 정의 ■ 사용자 모션 멀미 방지 ■ VR 애플리케이션 최적화 ■ VR 편집기, 커뮤니티 리소스 등의 정보 탐색 ★ 이 책의 대상 독자 ★ 이 책은 언리얼 엔진 4UE4 및 Blueprints를 이미 익숙하게 사용하는 사람들을 대상으로 한다. 경험이 부족하다면, 이 책을 읽기 전에 언리얼 엔진 문서를 살펴보길 바란다. 그러나 실제 코딩과 관련해서는 대부분 설명하며, 대부분의 수학은 사이드바 및 본문에서 설명한다. 따라서 심도 있는 코딩이 요구되지는 않는다. ★ 이 책의 구성 ★ 1부. '시작하기'에서는 1장부터 3장까지는 이 책과 VR 산업계에서 사용하는 용어를 소개한다. 이 부분에서는 다양한 VR 헤드셋에 대한 기본 프로젝트를 만드는 방법도 설명한다. 2부. '레시피'에서는 4장부터 10장까지는 이 책의 메인 레시피를 담고 있다. 모션 컨트롤러 인터랙션부터 VR 이동 스킴에 이르기까지 모든 것을 다룬다. 3부. '부록'에서는 VR Editor 및 리소스에 대한 보조 정보는 VR 개발 과정에 도움이 될 것이다. ★ 추천의 글 ★ 나는 꽤 오랫동안 미치(Mitch)가 해온 작업의 팬이었다. 2014년 초, 그는 언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 VR 캐릭터를 위한 새로운 이동 방식을 탐구했으며 수많은 실습 스레드가 진행되고 있는 www.unrealengine.com 포럼에서 그가 한 작업의 결과와 수많은 샘플 파일을 공유했다. VR 발전 초기에도 편안한 가상 환경을 디자인하는 문제를 이해하고자 하는 그의 작업은 많은 초심자들에게 도움이 됐다. 수천 명의 사람들이 Mitch’s VR Labs 유튜브 채널을 통해 명확하고 간결한 UE4 비디오로 VR에서의 이동 방식 및 상호작용 메커니즘의 기초를 이해할 수 있었다. 언리얼 엔진 및 가상 현실 작업에 대한 그의 지식과 경험을 모두 이 책으로 가져올 수 있게 돼 기쁘다. 현재 그를 향한 주목과 더불어 언리얼 엔진이라는 가상 현실의 흥미진진한 매체를 어떻게 다루는 것이 최선일지 이해하려는 열정을 가진 미치는 이 책을 세계와 공유할 수 있는 유일한 자격이 있는 사람이라고 생각한다. - 루이스 카탈디(Luis Cataldi), 에픽 게임 주식회사, 언리얼 엔진 에듀케이션 ★ 옮긴이의 말★ 최근 VR 및 AR 기술이 빠르게 발전하고 다양한 분야에서 활용하고 있다. VR 기술은 사용자로 하여금 뛰어난 현실감과 몰입도를 가져다줄 수 있지만, 이를 위해서는 개발하는 사람의 섬세한 설계와 구현이 필요하다. 이 책은 VR을 개발할 때 언리얼 엔진을 통해 사용자의 현실감과 몰입도를 높이기 위한 다양한 방법을 설명한다. 언리얼 엔진 4는 블루프린트(Blueprints)라는 비주얼 스크립팅 툴을 제공하고 있다. 블루프린트는 노드를 연결하는 방식으로 개발자의 의도를 쉽게 반영할 수 있으며 기존 작업을 마이그레이션하는 데 용이하고, 기존의 콘텐츠에 쉽게 적용할 수 있다. 이 책의 예제를 따라 하며 VR을 개발해보자.

저자 소개

언리얼 엔진 VR 개발자를 위한 많은 커뮤니티 리소스의 독립 게임 개발자 및 제작자다. 자신의 유명한 유튜브 채널 Mitch’s VR Lab에서 게임 개발 베스트 프랙티스를 가르치고 있으며, 자신의 커뮤니티 기반 VR 콘텐츠 예제를 통해 그 베스트 프랙티스들을 데모로 보여준다.


 

역자 소개

삼성전자, LG전자에서 소프트웨어 엔지니어로 근무했으며, 현재 KAIST 산업디자인학과 박사 과정에서 UX/HCI를 연구하고 있다. 모바일 애플리케이션, 안드로이드 디바이스 드라이버, WebOS 그래픽스 컴포지터 및 VR SDK 등을 개발한 경력이 있다.
컴퓨터과학으로 학사, 석사, 박사 학위를 받았다. 주요 연구 분야는 가상 현실, 과학적 시각화, HCI 분야다. 현재 전자 회사에서 그래픽스 선행 연구를 하고 있다. 새로운 것을 배우길 좋아하며, 자연을 좋아해 캠핑과 여행을 즐긴다.
성균관대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 컴퓨터 그래픽스 분야에서 석사 학위를 받았다. LG전자 R&D센터의 소프트웨어 엔지니어며, 관심 분야는 그래픽스, 가상 현실 등이지만 ‘3D
울렁증’을 갖고 있다.
이화여자대학교 과학교육과를 졸업하고 KAIST에서 컴퓨터 그래픽스를 전공해 석사 학위를 취득했다. 현재 LG전자 R&D 센터에 소프트웨어 엔지니어로 재직 중이며, 관심 분야는 프로그래밍 언어, 가상 현실, 그래픽스 등이다. 한적한 카페에서 책을 읽는 것과 음악을 들으면서 산책하는 것을 좋아한다.
전자 공학 및 네트워크를 공부했고 전자 회사의 선행 연구소에 재직 중이다. 아이디어 내기와 무언가를 만드는 것을 좋아한다. 개발자로 오랜 기간 일하다가 새로운 것을 만드는 일에 좀 더 적극적으로 나서며 다양한 분야에 도전하고자 노력하고 있다.

머리말

★ 지은이의 말 ★

가상 현실(VR)의 부활은 우리에게 달려 있으며 새롭고 매력적인 VR 경험에 대한 폭발적인 요구가 다가오고 있다. 성장하는 10억 달러 규모의 매체인 VR은 게임 개발 세계에 새롭고 흥미로운 도전 과제를 가져오며, 이전에 시작되지 않았던 산업을 리얼타임 렌더링의 흥미진진한 영역으로 이끌고 있다. 고전적인 스타일의 아케이드 게임을 만들거나 투스카니의 초록빛 언덕에서 절경을 이루는 빌라를 시각화할 때, VR은 모든 경험에 비길 데 없는 수준의 몰입감을 선사한다. 그러나 이러한 몰입감은 많은 어려운 도전을 가져온다. VR을 개발할 때, 당신이 규칙을 만들어나갈 것이다.
이 책은 지난 몇 년 동안 떠오른 베스트 프랙티스와 공통 인터랙션 패러다임의 집합이다. 공간에 있는 빅 플레이어들이든, 1인 팀이든 전체 VR 커뮤니티는 VR 지식의 개요에 놀라운 속도로 기여하고 있다. 이 책은 언리얼 엔진에서 이러한 패러다임들을 구현하는 방법을 보여줄 뿐만 아니라, 프로젝트에 적합한 패러다임을 선택하는 방법을 보여준다.
쿡북(cookbook) 스타일로 제시된 이 책은 VR 개발의 뉘앙스를 배우는 실제적인 접근법을 취한다. 각 레시피는 오늘날 많은 VR 게임/경험에서 사용되는 공통 시스템을 구축하는 방법을 보여준다. 1인칭 슈팅 게임을 제작하든 휴식 시뮬레이터를 제작하든, 각 예제는 어떤 장르에도 적용할 수 있도록 충분히 추상화된 콘텐츠를 유지하면서도 특정 게임 유형에 적합한 특정 접근법을 언급한다.

★ 옮긴이의 말★

최근 VR 및 AR 기술이 빠르게 발전하고 다양한 분야에서 활용하고 있다. VR 기술은 사용자로 하여금 뛰어난 현실감과 몰입도를 가져다줄 수 있지만, 이를 위해서는 개발하는 사람의 섬세한 설계와 구현이 필요하다. 이 책은 VR을 개발할 때 언리얼 엔진을 통해 사용자의 현실감과 몰입도를 높이기 위한 다양한 방법을 설명한다. 언리얼 엔진 4는 블루프린트(Blueprints)라는 비주얼 스크립팅 툴을 제공하고 있다. 블루프린트는 노드를 연결하는 방식으로 개발자의 의도를 쉽게 반영할 수 있으며 기존 작업을 마이그레이션하는 데 용이하고, 기존의 콘텐츠에 쉽게 적용할 수 있다. 이 책의 예제를 따라 하며 VR을 개발해보자.

책 속에서

 

목차

1부. 시작하기
1장. 용어와 베스트 프랙티스
__용어
__베스트 프랙티스
__요약
2장. 헤드 마운트 디스플레이 설정하기
__Gear VR
__Rift와 Vive
__요약
3장. 툴킷
__일반 함수 라이브러리
__Oculus 함수 라이브러리
__Steam VR 함수 라이브러리
__요약
2부. 레시피
4장. 트레이스 인터랙션
__트레이스 인터랙션의 이해
__인터페이스의 이해
__트레이스 인터랙션 설정하기
__기본 인터랙티브 오브젝트 설정하기
__요약
__연습 문제
5장. 텔레포테이션
__텔레포테이션 설정하기
__텔레포트 시각화하기
__간단한 텔레포테이션 볼륨 만들기
__요약
__연습 문제
6장. 언리얼 모션 그래픽스와 2D 사용자 인터페이스
__VR에서 2D UI의 도전 과제
__UMG의 역사와 호환성
__기본 VR 메뉴 생성하기
__커스텀 메뉴 인터랙션
__요약
__연습 문제
7장. 캐릭터의 역운동학
__역운동학 소개
__헤드 IK 설정하기
__핸드 IK 설정하기
__요약
__연습 문제
8장. 모션 컨트롤러 인터랙션
__모션 컨트롤러 인터랙션이 중요한 이유
__주의해야 할 것: 행동 유도성의 중요성
__현재 세대의 공유 입력 모션 컨트롤러
__월드 인터랙션 프로젝트 설정하기
__오브젝트와 인터랙션하기
__인터랙티브 오브젝트 생성하기
__요약
__연습 문제
9장. VR 로코모션
__시뮬레이터 멀미
__로코모션 타입
__로코모션 구현하기
__요약
__연습 문제
10장. VR 최적화
__VR 렌더링 요구 사항
__지연 시간 완화
__성능 향상
__VR 프로젝트 설정
__요약
__연습 문제

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