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피지컬 컴퓨팅 엔트리 & 코드이노 - SWEDU 시리즈 컴퓨팅 사고력을 키우는 SW 교육

시리즈 : 한빛아카데미 SWEDU 시리즈 [8]

이민석, 코더블 저 | 한빛아카데미 | 2016년 12월

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ISBN : 9791156643081 / 336쪽 191 x 236 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

출판사 서평 도서 장점 엔트리와 코드이노로 배우는 피지컬 컴퓨팅 ① 컴퓨터 없이 프로그래밍의 기본 개념을 배운다! 컴퓨터를 이용하지 않고도 다양한 알고리즘이나 규칙을 익혀 컴퓨팅 사고력의 기초를 확립할 수 있습니다. ② 엔트리 프로그래밍과 하드웨어(코드이노 보드)의 만남! 엔트리 프로그래밍의 기본 개념을 익히고 엔트리와 하드웨어(코드이노 보드)를 이용하여 다양한 프로그램을 작성합니다. 보드에 내장된 다양한 센서로 내가 만든 프로그램을 직접 작동시킬 수 있어 재미있는 피지컬 컴퓨팅 학습이 가능합니다. ③ 엔트리로 구현하는... 도서 장점 엔트리와 코드이노로 배우는 피지컬 컴퓨팅 ① 컴퓨터 없이 프로그래밍의 기본 개념을 배운다! 컴퓨터를 이용하지 않고도 다양한 알고리즘이나 규칙을 익혀 컴퓨팅 사고력의 기초를 확립할 수 있습니다. ② 엔트리 프로그래밍과 하드웨어(코드이노 보드)의 만남! 엔트리 프로그래밍의 기본 개념을 익히고 엔트리와 하드웨어(코드이노 보드)를 이용하여 다양한 프로그램을 작성합니다. 보드에 내장된 다양한 센서로 내가 만든 프로그램을 직접 작동시킬 수 있어 재미있는 피지컬 컴퓨팅 학습이 가능합니다. ③ 엔트리로 구현하는 알고리즘! 프로그래밍에 필요한 다양한 알고리즘을 엔트리 프로그래밍으로 알아봅니다. 프로그래밍과 알고리즘의 기본 개념을 확실히 익힐 수 있습니다. 도서 특징 컴퓨팅 사고력을 키우는 소프트웨어 교육, 피지컬 컴퓨팅으로 시작하세요! 소프트웨어는 이제 세상을 바꾸는 큰 힘이 되었습니다. 모두가 소프트웨어 개발자가 될 필요는 없지만 소프트웨어를 이해하고 소프트웨어 개발자와 소통하는 능력을 기르는 것은 매우 중요합니다. 전문 개발자가 아니어도 좋습니다. 프로그래밍의 개념을 익히고 이를 실생활에 반영할 수 있는 컴퓨팅 사고력이 필요합니다. 컴퓨팅 사고력과 창의적인 생각이 만나면 새로운 세상이 열립니다.

저자 소개

 www.codable.co.kr
다양한 소프트웨어 교육 커리큘럼을 개발하는 기업 ‘CODABLE(코더블)’의 사명(社名)은 ‘code+able’의 합성어이며 코딩으로 여는 다양한 가능성을 담는다는 의미이다.
CODABLE의 전체 커리큘럼은 초등, 중등, 고등, 대학, 방과후 학교, 선도학교, 자유학기제, 동아리 등에 널리 사용될 수 있도록 구성되어 있으며 학생들의 흥미를 끌어내고 소프트웨어 교육의 장기적인 교육 플랜을 만들 수 있는 커리큘럼으로 개발되고 있다. 
또한 피지컬 컴퓨팅 교육용 보드인 한국형 아두이노 ‘코드이노(CODEino)’ 보드와 스크래치 2.0 베이스의 ‘코딩스쿨(Coding School)’ 프로그램을 개발·보급하고 있다. CODABLE(코더블)의 ‘코드이노’ 보드와
‘코딩스쿨’은 현재 다양한 교육 현장에서 소프트웨어 교육을 위해 사용되고 있으며 이 교육에 맞는 책도 누구나 서점에서 쉽게 찾아볼 수 있도록 제공하고 있다.
코더블의 슬로건은 ‘상상을 경험으로 창조로’로 소프트웨어 교육을 통한 경험과 Making 정신을 알리기 위해 노력 중이다. 
  • 구분 : 저서
    이름 : 이민석
    국적 : 대한민국
    직업 :
    분류 : 기타
    인기지수 [11]
    작가상세보기 관심작가 등록/신간알림 받기
    [최근저서]전체보기
ykhl1itj@gmail.com
우리나라에 PC가 처음 들어올 때부터 여러 회사와 소프트웨어 및 하드웨어를 개발해왔다. 1995년 서울대학교에서 컴퓨터공학 박사 학위를 받았으며, 1990년대 후반에는 선후배들과 리눅스로 스마트폰을 만드는 회사를 세우고 열심히 일했지만 성공적이지는 않았다. 대신 그 회사를 거쳐간 수많은 개발자가 리눅스 및 오픈 소스 개발자로 훌륭하게 성장할 수 있도록 도운 것을 자랑스럽게 생각하고 있다. 한성대학교와 NHNNEXT에서 교수와 학장으로 개발자들을 양성했으며, 지금은 국민대학교 소프트웨어융합대학에서 전공자 및 비전공자를 위한 소프트웨어 교육에 힘쓰고 있다. 

책 속에서

 

목차

목차
CHAPTER 01 언플러그드 활동
1. 문제 해결을 위한 규칙 찾기
-규칙성 알아보기
-미로의 규칙을 찾아라!
-바뀐 미로의 규칙을 찾아라!
-달팽이 모양 미로의 규칙을 찾아라!
-생활 속의 규칙을 찾아라!
-카드 배열의 규칙을 찾아라!
-새로운 카드 배열의 규칙을 찾아라!
-카드 옮기기
2. 몇 번 만에 찾을 수 있을까?
-정리되지 않은 카드에서 원하는 카드 찾기
-정리된 카드에서 원하는 카드 찾기
3. 순서대로 카드 정리하기
-순서대로 카드 정리하기
-반으로 나누어 카드 정리하기
-모양이 다른 카드를 순서대로 정렬하기
4. 도형의 크기 빠르게 계산하기
-도형의 넓이 구하기
-문제 분할하기
5. 컴퓨터와 이야기하기
-비트와 바이트
-어떤 그림이 숨어 있을까?
-카드를 이용하여 그림 그리기
-컴퓨터와 이야기하기
연습 문제
CHAPTER 02 엔트리 프로그래밍
1. 누구나 쉽게, 엔트리 프로그래밍
-엔트리란?
-엔트리 설치하기
-엔트리 화면 살펴보기
-엔트리 명령 블록 살펴보기
-엔트리에 하드웨어 연결하기
2. 소피의 달리기
-배경과 오브젝트 불러오기
-캐릭터 모양 바꾸기
-소피가 뛰어오르게 만들기
-교통수단 코딩하기
3. 박수! 박수!
-공주방 코딩하기
-에어컨 코딩하기
-전등 코딩하기
4. 모두 멈춰라!
-등장인물1~등장인물6 코딩하기
-암막 코딩하기
-동그란 버튼 코딩하기
5. 타이거마스크의 축구
-잔디밭 코딩하기
-공격수1~공격수3 코딩하기
-축구공1~축구공3 코딩하기
-타이거마스크 코딩하기
6. 건전지 잔량 표시기
-건전지 코딩하기
-누전검사기 코딩하기
7. 눌러 눌러 자판기
-자판기 코딩하기
-물품1~물품4 코딩하기
8. 헬리콥터 조종하기
- ‘3축’ 센서로 조종하는 헬리콥터
-이곳저곳으로 옮겨 다니는 동전
연습 문제
CHAPTER 03 센서를 이용한 제품 개발
1. 집 비울 땐 안심 LED
-파란방 코딩하기
-전등 코딩하기
2. 디지털 수평계
-수직수평 코딩하기
-수직과 수평 코딩하기
-허용 오차범위 코딩하기
-배경 코딩하기
3. 터치 센서
-전등 코딩하기
-배경 코딩하기
-쿠킹포일로 터치 센서 만들기
4. 자동차 경적과 라이트
-자동차 코딩하기
-라이트 코딩하기
-마을 코딩하기
5. 진동 측정기
-X축 진동 코딩하기
-Y축 진동 코딩하기
-배경 코딩하기
연습 문제
CHAPTER 04 엔트리를 이용한 알고리즘
1. 도서 관리 프로그램 구상하기
-기본 기능 구분하기
-세부 기능 확인하기
-입출력 디자인하기
2. 도서 목록 검색하기
-정렬되지 않은 데이터의 검색 알고리즘
-정렬된 데이터의 검색 알고리즘
-순차 검색 알고리즘 구현하기
-이진 검색 알고리즘 구현하기
3. 도서 목록 정렬하기
-삽입 정렬 알고리즘
-선택 정렬 알고리즘
-퀵 정렬 알고리즘
-버블 정렬 알고리즘
-정렬 알고리즘 구현하기
4. 데이터 삽입하고 삭제하기
-정렬된 리스트에 데이터 삽입하기
-데이터 삭제하기
-데이터 삭제 알고리즘 구현하기
-데이터 삽입 알고리즘 구현하기
5. 도서 목록 분할하고 병합하기
-분할 알고리즘
-병합 알고리즘
-분할 알고리즘 구현하기
-병합 알고리즘 구현하기
6. 중복 데이터 삭제하기
-정렬된 데이터의 중복 삭제 알고리즘
-정렬되지 않은 데이터의 중복 삭제 알고리즘
-정렬되지 않은 리스트의 중복 삭제 알고리즘 구현하기
-정렬된 리스트에서 중복 데이터 삭제하기
연습 문제
부록_엔트리와 하드웨어 Q&A

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