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스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍[제2판]

원제 : Programming Arduino: Getting Started with Sketches, 2nd Edition
시리즈 : 아이 러브 로봇 I ♥ Robot [10]

사이먼 몽크 저 | 배장열 역 | 제이펍 | 2016년 11월

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이책의 구판 정보

스케치로 시작하는 아두이노 프로그래밍 - 아이 러브 로봇 3 사이먼 몽크 저 | 제이펍 | 2013년 05월 [품절]

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ISBN : 9791185890739 / 228쪽 171 x 226 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

출판사 서평 2판 주요 변경사항 ■ 사물 인터넷 관련 내용 추가 ■ 새 아두이노 모델과 소프트웨어 반영 ■ 디스플레이 관련 내용 업그레이드 2판 주요 내용 ■ 소프트웨어를 설치하고, 아두이노를 시작하고, 스케치를 업로드한다. ■ C 언어 프로그래밍의 기초를 이해한다. ■ 함수, 배열, 문자열을 스케치에 추가한다. ■ 아두이노의 디지털 및 아날로그 입출력을 프로그래밍한다. ■ 표준 아두이노 라이브러리에서 함수를 가져다 사용한다. ■ 데이터를 EEPROM이나 플래시 메모리에 저장하는 스케치를 작성한다. ■ OLED나 LCD ... 2판 주요 변경사항 ■ 사물 인터넷 관련 내용 추가 ■ 새 아두이노 모델과 소프트웨어 반영 ■ 디스플레이 관련 내용 업그레이드 2판 주요 내용 ■ 소프트웨어를 설치하고, 아두이노를 시작하고, 스케치를 업로드한다. ■ C 언어 프로그래밍의 기초를 이해한다. ■ 함수, 배열, 문자열을 스케치에 추가한다. ■ 아두이노의 디지털 및 아날로그 입출력을 프로그래밍한다. ■ 표준 아두이노 라이브러리에서 함수를 가져다 사용한다. ■ 데이터를 EEPROM이나 플래시 메모리에 저장하는 스케치를 작성한다. ■ OLED나 LCD 등 디스플레이를 제어한다. ■ 인터넷에 연결하고 아두이노를 웹 서버로 설정한다. ■ 사물 인터넷을 위한 흥미로운 프로그램을 개발한다. ■ 라이브러리를 직접 작성하고 객체 지향 프로그래밍을 구현한다.

저자 소개

사이먼 몽크는 전업 집필가로, 메이커를 위한 전자공학 서적을 주로 쓴다. 집필한 도서로는 『라즈베리 파이 쿡북』(한빛미디어, 2015), 『33가지 프로젝트로 배우는 아두이노』(한빛미디어, 2014) 등이 있다. 현재 Monk-Makes.com을 운영 중인 아내 린다(Linda)를 도와 자신의 책과 관련된 키트 등의 제품을 만들고 판매하고 있다. simonmonk.org에 방문하면 트위터 계정 및 도서와 관련된 자세한 정보를 찾아볼 수 있다.

역자 소개

개인 개발자이자 IT 전문 번역자다. 요즘은 좋은 책을 소개하는 데 도움이 되고자 번역에 더 많은 정성을 기울이고 있다. 옮긴 책으로는 《PM 인터뷰의 모든 것》(2015), 《리눅스와 함께하는 라즈베리파이》(2014), 《아빠와 함께 배우는 스크래치 프로그래밍 어드벤처》(2014), 《파이썬으로 배우는 라즈베리 파이 프로그래밍》(2013년), 《라즈베리 파이 시작하기》(2013년), 《아론 힐리가스의 오브젝티브-C 프로그래밍》(2012년), 《프로 안드로이드 미디어》(2011년) 등이 있다.

책 속에서

아두이노의 스케치는 워드프로세서로 작성한 문서와 비슷하다. 따라서 열어서 볼 수도 있고 전체 또는 일부 내용을 복사할 수도 있다. 따라서 파일 메뉴에는 열기, 저장, 다른 이름으로 저장 등의 다양한 옵션이 제공된다. 다만, 열기 옵션은 자주 사용되지 않는다. 아두이노 애플리케이션에서는 스케치북(Sketchbook)이라는 개념을 바탕으로 모든 스케치를 폴더 단위로 세밀하게 관리하기 때문이다. 스케치북은 파일 메뉴를 통해 접근할 수 있다. 아두이노를 설치한 초반에는 사용자가 스케치를 작성하기 전이라 스케치북이 빈 상태다.
_24쪽

함수는 프로그램 안에 있는 작은 프로그램이라고 할 수 있다. 수행하려는 작은 작업을 하나의 함수로 구현할 수 있으며, 사용자가 정의해 놓은 함수는 스케치 내 어디에서나 호출할 수 있다. 그리고 이런 함수에는 자신만의 변수와 명령 리스트가 들어 있다. 그리고 함수의 명령들이 모두 실행된 후에는 함수를 호출했던 위치 이후의 코드부터 다시 실행된다.
_58쪽

프로그램은 일반 변수와 배열을 포함해 여러 데이터를 메모리에 저장해 두고 사용한다. 컴퓨터 메모리는 사람의 기억(메모리)보다 훨씬 더 엄격하게 정렬되어 있다. 아두이노의 메모리는 일종의 칸막이 수납장이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 예를 들어, 9개 요소로 구성된 배열을 정의하면 사용할 수 있는 칸 9개가 이 배열에 마련되고, 배열의 이름으로 사용된 변수가 배열의 첫 번째 칸, 즉 요소를 가리키게 된다.
_80쪽

큰 프로그램을 작성하던 프로그래머들은 아두이노가 한 번에 하나의 작업만 수행할 수 있다는 점 때문에 실망하기도 한다. 여러분도 아두이노 프로그램에서 여러 스레드를 동시에 실행하려고 했다면 아쉬움이 클 것이다. 일부 개발자가 여러 스레드를 동시에 실행할 수 있는 프로젝트를 개발하기도 했지만 아두이노를 사용할 때 이 기능이 필요한 상황은 많지 않다. 다만, 아두이노에서는 인터럽트(interrupt)를 이 기능과 가장 유사한 대안으로 사용할 수 있다.
_128쪽

문자열을 EEPROM에 쓰거나 EEPROM에서 읽는 과정 또한 AVR EEPROM 라이브러리를 사용하여 깔끔하게 수행된다. 스케치 8-05는 그 예시로서 EEPROM에 암호를 읽고 쓰는 과정을 보여 주었다. 스케치에서는 우선 EEPROM에서 읽은 암호를 표시하고 새 암호를 입력하라고 요구한다(그림 8-2). 암호를 설정하면 아두이노에서 전원을 분리했다 다시 연결하고 시리얼 모니터를 연다. 이전 암호를 확인할 수 있을 것이다.
_142쪽

목차

목차
Chapter1 이것이 아두이노이다 1
마이크로컨트롤러 2
개발 보드 3
아두이노 보드 살펴보기 4
전력 공급 4
전원 연결 5
아날로그 입력 5
디지털 연결 6
마이크로컨트롤러 6
기타 부품 7
아두이노의 기원 8
아두이노 제품군 10
우노와 레오나르도 10
메가와 듀 11
마이크로와 소형 아두이노 보드 12
윤 12
릴리패드 14
그 밖의 ‘공식’ 보드들 14
아두이노 클론과 변종 15
정리 16
Chapter2 첫 발 떼기 17
켜기 17
소프트웨어 설치하기 18
첫 스케치 업로드하기 19
아두이노 애플리케이션 24
정리 27
Chapter3 C 언어 기초 29
프로그래밍 29
프로그래밍 언어란? 31
다시 보는 Blink 37
변수 39
C 코드 테스트하기 42
숫자 변수와 산술 연산 44
명령 47
if 47
for 50
while 53
상수 54
정리 55
Chapter4 함수 57
함수란 무엇일까? 58
파라미터 59
전역 변수, 지역 변수, 정적 변수 60
리턴 값 64
그 외 변수 타입 66
플로트 66
부울 67
그 외 데이터 타입 69
코딩 스타일 70
들여쓰기 71
여는 중괄호 72
화이트스페이스 72
주석 73
정리 75
Chapter5 배열과 문자열 77
배열 78
배열을 사용한 모스부호 SOS 82
문자열 배열 83
문자열 리터럴 83
문자열 변수 85
모스부호 변환 장치 86
데이터 87
전역 변수와 setup 함수 88
loop 함수 89
flashSequence 함수 92
flashDotOrDash 함수 93
전부 합치기 94
정리 96
Chapter6 입력과 출력 97
디지털 출력 98
디지털 입력 101
풀업 저항기 102
내부 풀업 저항기 105
디바운싱 106
아날로그 출력 113
아날로그 입력 115
정리 117
Chapter7 아두이노 표준 라이브러리 119
난수 120
수학 함수 123
비트 조작 124
고급 I/O 126
신호음 생성하기 126
시프트 레지스터 사용하기 128
인터럽트 128
정리 131
Chapter8 데이터 저장소 133
상수 133
플래시 메모리에 데이터 저장하기 134
EEPROM 138
EEPROM에 int 정수 저장하기 139
AVR EEPROM 라이브러리 사용하기 140
EEPROM에 플로트 저장하기 141
EEPROM에 문자열 저장하기 142
EEPROM의 내용 지우기 144
압축 145
범위 압축 145
정리 146
Chapter9 디스플레이 147
문자 출력용 LCD 디스플레이 148
USB 메시지 보드 149
디스플레이 사용하기 151
LCD 라이브러리의 다른 함수들 152
OLED 그래픽 디스플레이 153
OLED 디스플레이 연결하기 154
소프트웨어 155
정리 158
Chapter10 아두이노와 사물 인터넷 프로그래밍 159
웹 서버와 통신하기 160
HTTP 160
HTML 161
아두이노 우노를 웹 서버로 사용하기 162
웹으로 제어하는 아두이노 166
NodeMCU 웹 서버 172
웹 제어 NodeMCU 178
웹 서비스 호출하기 181
아두이노 우노와 IFTTT 184
NodeMCU ESP8266 보드와 IFTTT 186
그 밖의 IoT 대안 188
아두이노 윤 188
파티클 포톤 189
정리 190
Chapter11 C++와 라이브러리 191
객체 지향 191
클래스와 메서드 192
내장 라이브러리 예 192
라이브러리 작성하기 193
헤더 파일 193
구현 파일 196
라이브러리 완성하기 197
정리 201
찾아보기 203

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