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데이터 시각화 인지과학을 만나다 정보 데이터 시각화의 과학적 원리와 실제

원제 : Information Visualization, Third Edition
시리즈 : 에이콘 데이터 과학 시리즈 [54]

콜린 웨어 저 | 최재원 역 | 에이콘출판 | 2015년 07월

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ISBN : 9788960777323 / 622쪽 188 x 250 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

출판사 서평 ★ 이 책에서 다루는 내용 ★ 이 책의 개정3판에서는 두 가지 큰 변화가 있었다. 첫째, 감각과 지각 분야의 연구 결과를 정보 시각화 디자인에 어떻게 활용할지 더 명확하게 제시하려고 했다. 이를 위해 168개의 명시적인 정보 시각화 디자인 가이드라인을 제시했다. 가이드라인은 시각화 디자인 작업에서 어디까지나 의사 결정을 하는 과정에서 참고해야 할 사항이며, 확정적인 법칙으로 받아들여서는 안 된다. 시각화 디자인은 복잡한 과정이며, 모든 상황에 적용되는 간결하고 명쾌한 가이드라인은 존재하지 않기 때문이다. 그래픽 디자이너는 작은... ★ 이 책에서 다루는 내용 ★ 이 책의 개정3판에서는 두 가지 큰 변화가 있었다. 첫째, 감각과 지각 분야의 연구 결과를 정보 시각화 디자인에 어떻게 활용할지 더 명확하게 제시하려고 했다. 이를 위해 168개의 명시적인 정보 시각화 디자인 가이드라인을 제시했다. 가이드라인은 시각화 디자인 작업에서 어디까지나 의사 결정을 하는 과정에서 참고해야 할 사항이며, 확정적인 법칙으로 받아들여서는 안 된다. 시각화 디자인은 복잡한 과정이며, 모든 상황에 적용되는 간결하고 명쾌한 가이드라인은 존재하지 않기 때문이다. 그래픽 디자이너는 작은 기호와 심볼, 넓은 디자인 공간에 배치될 색과 글자 사이에서 발생할 수 있는 다양한 상호작용을 고려해야 한다. 어떤 부분이 강조돼야 하며, 어떤 부분이 그렇지 않아야 하는지에 따라 다른 디자인 과정이 필요하다. 디자이너는 종종 기존에 일반적으로 이용하던 색의 사용법, 관습적인 상징 기호를 활용해야 할 때가 있지만 동시에 이런 방식은 문제를 발생시키기도 한다. 이러한 복잡성 때문에 특정 가이드라인을 적용하기에 앞서 그 이면에 놓인 이론을 잘 이해하는 것이 매우 중요하다. 감각과 지각의 메커니즘, 시각적 사고 과정에 대한 이해는 가이드라인을 언제 어떻게 사용해야 하는지 더 명확하게 해주기 때문이다. 둘째, 시각적 사고(visual thinking)에 대해 더 많은 내용을 할애했다. 이 책은 인간의 시각 체계를 구성하는 모든 감각 기관이 필요한 업무를 수행하기 위해 1초에도 여러 번 동작을 반복하고 조율하는 등, 지각이 매우 능동적인 과정이라는 현대 지각 이론의 관점을 추가했다. 마지막 장은 거의 다시 쓸 정도로 가장 변화가 많았는데, 인간의 시각과 관련된 뇌 구조의 핵심 요소를 다시 재정립하고 이에 따라 10가지 시각적 사고 알고리즘을 설명했다. 알고리즘은 인간이 시각화 도구와 기술의 사용에 대해 어떻게 생각하는지 설명한다. 이를 통해 디자이너들이 시각화 디자인에서의 문제점을 발견하고 새롭게 잘 구성된 시각적 사고 도구를 활용할 수 있게 돕고자 했다. 이러한 두 가지 큰 변화와 함께 최근의 연구 결과들을 새롭게 반영했다. 수백 개의 새로운 참고 문헌이 첨가됐고, 그림도 컬러로 교체하기 위해 대부분 다시 그렸다. ■ 산업계와 학계에서 인정받는 연구 결과들을 업데이트하고 시각화 디자인 가이드라인에 반영했다. ■ 멀티미디어 기반 정보 시각화에 대한 최신 정보들을 포함했다. ■ 시각적 사고 과정에 대한 설명과 시각화가 어떻게 문제 해결에 도움을 주는지 설명한 단원이 새로 추가됐다. ■ 시각학(vision science)에 기반한 160개 이상의 명쾌한 디자인 가이드라인을 제시한다. ■ 책의 내용을 이해할 수 있도록 400개 이상의 유용한 풀 컬러 이미지를 삽입했다. ★ 이 책의 대상 독자 ★ 이 책은 과학과 과학의 응용 방법을 비전문가도 이용할 수 있게 했다. 마음속으로 몇 사람의 독자를 생각하며 책을 구성했다. 시각화를 전문적으로 하는 멀티미디어 디자이너, 학계나 산업계의 연구자들, 그리고 효과적인 정보 디스플레이에 깊은 관심이 있는 사람들이다. 이 책은 다양한 시력, 인간의 시각 체계에 대한 기본적인 특성들에 대해 광범위한 정보를 포함하고 있다. 그리고 가능하다면 구체적인 가이드라인과 권장 사항을 포함했다 ★ 이 책의 구성 ★ 1장, ‘응용과학으로서 데이터 시각화의 이론적 토대’에서는 인간의 지각에 기반을 둔 시각화 디자인의 개념적 프레임워크를 소개한다. 지각 이론가 깁슨(Gibson)의 연구와 연계된 감각적 표상의 개념에 대해 다룬다. 이 연구는 디자인 기반 접근 방식과 지각 이론에 근거한 접근 방식과의 차이점을 정의하는 데 쓰일 수 있다. 추상적인 데이터의 군집화가 데이터의 시각적 표현의 기초로 제시된다. 2장, ‘환경, 광학, 해상도, 디스플레이’에서는 지각을 위한 기본적인 입력 정보를 다룬다. 이를 위해 빛에 관한 물리학, 빛이 환경과 상호작용하는 방식에 대한 설명부터 시작한다. 중심 개념은 빛이 특정한 지점에 도달할 때의 구조, 표면과 물체와의 상호작용을 위한 빛의 배열 구조 정보를 포함한다. 그 후 시광학(visual optics)에 대한 기초, 인간이 얼마나 자세하게 사물을 구분할 수 있는지에 대한 문제 등으로 옮겨간다. 인간의 시력 측정에 대해서도 설명하며, 이를 디스플레이 디자인에 적용한다. ▶ 이론의 응용: 3차원 환경에서의 디자인 과정을 포함한다. 디스플레이 시스템에서 얼마나 많은 픽셀이 필요하며, 얼마나 빨리 업데이트돼야 하는지, 가상현실VR 시스템을 위해 필요한 조건은 무엇인지, 그래픽과 글자를 이용해 얼마나 자세하게 디스플레이할 수 있는지, 흐릿한 물체를 감지하는 방법 등을 다룬다. 3장, ‘명도, 밝기, 대비, 항등성’에서는 다루는 인간의 시각 체계는 환경에서 빛의 양을 측정하는 것이 아니라 빛과 색의 변화를 측정하는 것이다. 뇌가 물체 표면의 속성을 발견하기 위해 이러한 정보를 어떻게 이용하는지 설명한다. 이 문제는 데이터 표현과 디스플레이 장치 구성 문제와 관련돼 있다. ▶ 이론의 응용: 사물을 보고 있는 환경과 디스플레이의 통합에 관한 주제를 포함한다. 목표된 사물이 감지되기 위한 최소의 조건, 데이터를 표현하기 위한 무채색 스케일(grayscales) 사용 방법, 대비 효과로 발생하는 오류들에 대해 다룬다. 4장, ‘색’에서는 수용기와 삼색 이론을 시작으로 색과 관련된 과학을 소개한다. 색 측정 시스템과 표준색에 관해서도 설명한다. 표준 CIE를 위한 표준 방정식과 CIEuv 균등색 공간도 다룬다. 데이터는 휘도의 성질을 이용해 디스플레이되어야 한다는 대립 과정 이론도 소개한다. ▶ 이론의 응용: 색 측정과 지정, 색 선택 인터페이스, 색 표기, 의사 색채 시퀀스를 위한 매핑, 색 재현, 다차원 이산형 데이터 표현을 위한 색에 대해 언급한다. 5장, ‘시각적 현출성과 정보 탐색’에서는 정보를 모으기 위해 사람의 눈이 움직이는 방식을 설명하는 탐지등(searchlight) 모델을 소개한다. 5장의 대부분은 하나의 시각 이미지를 색, 형태, 움직임 등의 세부 요소로 분해하는 뇌신경의 거대한 병렬 처리에 대해 설명한다. 하나의 데이터를 다른 데이터와 구분시키는 중요한 이슈에 대해 전주의 처리(preattentive processing) 이론을 적용한다. 데이터를 지각적으로 통합 표현하거나 분리적으로 표현하는 방법론도 더룬다. ▶ 이론의 응용: 빠른 이해, 정보 표현, 데이터 표현에서의 표면 질감 활용, 기호 디자인, 다차원 이산형 데이터 표현을 제시한다. 6장, ‘정적, 동적 패턴’에서는 사람의 뇌가 세계를 분할하고 연결과 구조, 원형 타입을 탐색하는 처리 과정을 살펴본다. 이를 통해 정보 시각화를 위한 디자인 가이드라인 모음을 제시한다. ▶ 이론의 응용: 데이터에서의 패턴 지각을 위해 정보 배치, 노드 연결 다이어그램, 층별 구조 등의 데이터 시각화 사례를 제시한다. 7장, ‘공간지각’에서는 정보의 표현 방법이 점차 2차원에서 3차원으로 옮겨가고 있으므로, 각 차원에서 공간을 지각하는 단서의 차이점과 사람이 그것들을 지각하는 방식에 대해 다룬다. 7장의 후반부는 공간과 관련된 7개의 작업 과제와 그에 관련된 지각적 사안에 대해 다룬다. ▶ 이론의 응용: 3차원 정보 디스플레이, 입체 디스플레이, 2차원과 3차원 중 선택, 가상 환경에서의 3차원 시점 등을 포함한다. 8장, ‘시각 객체와 데이터 객체’에서는 객체 지각에 대한 이론으로서 이미지에 근거한 객체 인식 이론과 3차원 구조

저자 소개

  • 구분 : 저서
    이름 : 콜린 웨어
    국적 : 기타
    직업 :
    분류 : 과학/공학 저자
    인기지수 [3]
    작가상세보기 관심작가 등록/신간알림 받기
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시각화(visualization)에서 ‘시각(visual)’을 매우 진지하게 연구하고 있다. 컴퓨터 과학 석사(워털루 대학)와 지각 심리학 박사(토론토 대학)를 취득했다. 과학과 기술 분야의 주요 학술지에서 150편 이상의 논문을 출간했고, 정보 시각화에서의 색, 질감, 움직임, 3차원 데이터 이용에 관한 주요 학회를 이끌고 있다. 연구와 함께 시각화 소프트웨어 시스템을 개발하기도 했는데, 20년 이상 해양 데이터 시각화를 위한 3차원 인터랙티브 시각화 시스템 개발에 관여하고 있으며, 대규모 정보 네트워크 시각화 시스템인 네스티드비전(NestedVision) 3차원의 초기 개발을 지도했다. 두 프로젝트 모두 상업화됐다. 현재는 대양에서 고래의 이동을 추적해 해류의 흐름을 시각화하는 프로젝트를 진행 중이다. 뉴햄프셔 대학의 Center for Coastal & Ocean Mapping, Data Visualization Research 연구실 책임자로 근무 중이다.

역자 소개

게이오 대학원에서 미디어 IT 디자인 석사학위를 취득하고, 아주대학교 라이프미디어 대학원(IT 미디어+심리학 융합과정)에서 박사과정을 수료했다. 산업계에서 다년간 디지털 콘텐츠 개발 업무를 담당했고, 현재 게임 심리(Game Psychology), 게임 분석(Game Analytics), 학습 분석(Learning Analytics), EDM(Educational Data Mining) 등 IT 미디어에서 파생되는 데이터의 계량적 분석과 이에 대한 심리학적 통찰과 해석에 관한 분야를 연구 중이다. 에이콘출판사에서 출간한 『디지털 게임 교과서』(2012), 『유니티 입문』(2012)을 번역했다. 

머리말

★ 지은이의 말 ★

1973년 내가 시각 심리학 석사과정을 마쳤을 때 학문적인 지각 연구에 대해 몹시 좌절감을 느꼈다. 대신 1960년대 후반부터 1970년대 초반까지 팽배했던 자유주의 사조의 영향을 받아 예술가로 진로를 바꿨고 지각을 다른 방식으로 탐구해보기로 결정했다. 그러나 3년 후에 사람이 보는 행위와 정보를 표현하는 방법의 관계에 대해 점점 더 흥미를 갖게 됐고 이전보다 더 넓어진 시각으로 학계로 다시 돌아왔다. 토론토 대학에서 지각 심리학 박사학위를 취득한 후에는 그 다음에 무엇을 해야 할지 몰랐다. 그 후 워털루 대학에서 컴퓨터 과학 전공으로 옮겨 학위를 더 받고, 그때부터 현재까지 데이터 시각화 분야에서 연구를 진행해오고 있다. 어떤 면에서 이 책은 지각에 대한 과학적 연구를 유의미한 정보의 표현 방법에 적용하려는 나의 직접적인 연구 결과물이다. 형태는 기능을 따라야 한다는 의미에서 내 연구는 예술이고, 지각에 관한 과학이 어떤 형태의 패턴이 가장 쉽게 읽히고 지각되는지 대답할 수 있어야 한다는 의미에서 과학이다.
우리는 왜 시각화에 관심을 가져야만 할까? 인간의 시각 체계는 강력하면서도 섬세한 패턴 탐색자다. 눈과 뇌의 시각 피질은 인간의 인지적 기능을 달성하기 위해 엄청난 양의 병렬 프로세스를 구축하고 있다. 높은 수준의 정보 처리에서 지각과 인지는 서로 긴밀하게 연결돼 있으며, 그런 이유로 ‘이해하다(understanding)’라는 말과 ‘보다(seeing)’라는 말은 동의어가 된다. 그러나 시각 체계는 자체적인 규칙을 갖고 있다. 우리는 어떤 패턴을 무척 쉽게 볼 수 있지만 그것이 다른 방식으로 표현되면 잘 볼 수 없게 된다. 예를 들어 ‘goggle’이라는 글자가 그림과 함께 보일 때 글자가 그림 밑에 있는 것이 그림 위에 있을 때보다 더 잘 보인다. 양쪽 경우에 글자는 다 보이지만 글자가 그림 위에 있으면 방해 자극(noise)처럼, 즉 무의미한 정보로 인지된다.
일반적으로 데이터가 어떤 특정한 방식으로 표현되면 패턴은 쉽게 지각될 수 있다. 인간의 지각이 어떤 식으로 작동하는지 이해할 수 있다면 이러한 지식은 데이터를 표현할 때 필요한 가이드라인으로 전환될 수 있을 것이다. 지각에 기반을 둔 규칙을 따라 정보를 표현하면 중요하고 의미 있는 패턴을 돋보이게 할 수 있다. 이런 규칙에 어긋난다면 우리의 데이터는 이해할 수 없거나 오해를 불러일으킬 것이다.
이 책은 지각에 관한 과학이 시각화에 대해 무엇을 말해줄 수 있는지 이야기한다. 우리가 눈으로 보는 행위에 대해 한 세기 이상의 연구 성과를 소개했다. 이 책의 목적은 그러한 연구 성과 중에서 정보를 더 효과적으로 표현하는 데 적용할 수 있는 디자인 원칙을 추출하는 것이다.
시각화는 매우 다양한 관점으로 접근할 수 있다. 전통적인 예술 학교의 그래픽 디자인과 같은 방식으로 연구할 수도 있다. 프로그래밍 알고리즘에 치중하는 컴퓨터 그래픽 분야에서도 접근할 수 있다. 상징체계에 대한 구성주의적 접근의 일부로서도 연구될 수 있다. 매우 다양한 접근 방식이 있지만 지각에 근거한 과학적 접근 방식은 상대적으로 안정된 인간의 시각 체계를 기반으로 하기 때문에 독자적인 디자인 규칙을 기대할 수 있다.
심리학자와 신경과학자들이 연구해 온 지각 연구는 지난 30년 동안 비약적으로 발전했고, 그 결과로 우리가 보는 방법과 데이터 시각화의 관계에 대해 많은 것을 이야기할 수 있게 됐다. 그러나 불행하게도 그러한 방대한 정보는 아주 전문적인 학술지에서만 다루고 있고, 오직 과학자들만 연구 결과에 접근할 수 있었다. 인간의 지각에 대한 연구 결과는 그 양이 방대하다. 매달 수백 편의 새로운 논문이 출간되고, 그들 중 놀랄만한 수의 연구가 정보의 표현에 이용된다. 이러한 정보들은 실수를 줄이고 근본적인 해결책을 찾아내도록 도움으로써 좀 더 좋은 디스플레이를 디자인하는 데 무척 유용하다.


★ 옮긴이의 말 ★

콜린 웨어가 저술한 이 책의 원서 『Information Visualization: Perception for Design』을 처음 접했을 때 무척 반가운 기분이 들었다. 저자는 인지심리학과 컴퓨터 과학 분야에서 박사와 석사학위를 받았고, 이 두 분야 간의 융합 연구를 선도적으로 이끌어 오고 있다.
나 역시 IT 미디어 업계에서 오랫동안 실무를 경험했고, 학계에서 연구를 진행해오면서 IT 미디어의 서비스 기획이나 개발 과정은 엄밀하고 객관적인 데이터 분석의 토대 위에 이를 이용하는 인간의 마음에 대한 본질적인 이해가 결합돼야 한다는 믿음을 갖게 됐다. 그래서 콜린 웨어의 연구 성과와 생각이 담긴 이 책의 내용은 무척 흥미로웠다. 책은 11장으로 구성돼 있고, 각 장에는 정보 시각화와 관계된 다양한 분야의 과학을 다루며, 그 지식의 깊이가 매우 깊다.
“어떻게 데이터와 정보를 사람들이 이해하기 쉽게 시각적으로 표현할 것인가?”라는 질문에 대해 이 책은 다양한 분야의 과학을 통합적으로 조직하고 연결시켜 대답하고자 했다. 이를 위해 인지심리학, 신경심리학, 컴퓨터 그래픽스, 광학, 색채학, 수학, 철학까지 동원해 문제의 본질에 접근한다. 저자는 시각 디자인이란 인간의 인지적 구조에 적합해야 하며, 이를 통해 데이터와 정보의 표현력과 전달력을 향상시킬 수 있다고 주장한다. 책을 읽는 독자의 다양한 배경에 따라 어떤 장은 쉽게 느껴질 것이고, 어떤 장은 다소 어렵게 느껴질 수도 있을 것이다. 이 분야에 관심이 있는 사람이라면 참고서처럼 곁에 두고 오래도록 읽어 나가다 보면 내용에 대한 이해가 깊어지고 비범한 통찰을 얻을 수 있을 것이다.
이 책의 또 다른 미덕은 학문적인 이론 탐구에만 치중하지 않았다는 점이다. 실용적인 목적을 위해 데이터 시각화 과정에서 참고해야 할 168개의 디자인 가이드라인을 제시했다. 시각화 경험이 있는 디자이너 입장에서는 이 가이드라인이 당연한 내용일 수도 있고, 이미 알고 있는 내용일 수도 있다. 그러나 가이드라인은 두 가지 측면에서 유용하다. 하나는 보통 경험적으로 알고 있는 원칙이나 기준의 이면에 놓인 과학적 원리를 이해하게 되므로 더 광범위한 영역에서 더 창의적으로 디자인 작업을 할 수 있다는 점이다. 다른 하나는 시각화 디자인 작업 과정에서 기본에 충실할 수 있게 해준다는 점이다. 실제로 정보나 데이터가 시각적으로 표현됐을 때 그 작업을 담당한 디자이너 또는 실무자의 생각과는 다르게 많은 경우 기본적인 다이어그램이나 그래프도 이해하는 데 어려움을 겪는 사람들이 많다. 그럴 때 이 가이드라인을 이용해 체크 리스트로 활용하면 효과적이고 만족스러운 결과물을 만들어낼 수 있을 것으로 기대한다.

 

책 속에서

 

목차

목차
1장 응용과학으로서 데이터 시각화의 이론적 토대
__시각화 단계
__지각에 근거한 실험적 기호학
__그래픽 기호학
____그림은 임의적(자의적)인가?
__감각적 상징과 임의적 상징
____감각적 표상의 특성
____감각 표상에 대한 검증
____임의적인 것에 대한 표상
____임의적이고 관습적인 상징 기호에 대한 연구
__깁슨의 행동 유도성 이론
__지각 처리 모델
____1단계: 시각 장면에서 낮은 수준의 특징을 추출하기 위한 병렬 처리
____2단계: 패턴 지각
____3단계: 시각적 작업 기억
____주의
__시각화의 비용과 이점
__데이터 유형
____개체
____관계
____개체와 관계의 속성
____데이터 차원: 1차원, 2차원, 3차원 등
____숫자 유형
____불확실성
____데이터로서의 조작
__메타데이터
__정리
2장 환경, 광학, 해상도, 디스플레이
__환경
____가시광선
____생태학적 광학
____광학 흐름
____질감과 결 기울기
____표면의 페인트 모델
__눈
____시각
____렌즈
____광학과 증강현실 시스템
____가상현실에서의 광학
____색수차
____수용기
____단순 시각 해상력
____시각 해상력 분산과 시야
____뇌 픽셀과 최적의 화면
____공간대비 민감도 함수
____시각 스트레스
__최적 디스플레이
____에일리어싱
____도트 개수
____슈퍼 시력과 디스플레이
____완벽한 디스플레이를 위한 시간적 조건
__정리
3장 명도, 밝기, 대비, 항등성
__신경세포, 수용장, 밝기 착시
____동시 명도 대비
____마하밴드
____슈브렐 착시
____동시 명도 대비와 지도 해석의 오류
____대비 효과와 컴퓨터 그래픽에서의 결함
____가장자리 강조
__휘도, 명도, 밝기, 감마
____항등성
____휘도
____디스플레이의 세부 사항
____명도
____모니터 감마값
____순응, 대비, 밝기 항등성
____대비와 항등성
____종이와 화면에서의 대비
__표면의 밝기 지각
____밝기 차이와 무채색 스케일
____대비 수축
__모니터 조명과 주변 환경
__정리
4장 색
__삼색형 색각 이론
____색맹
__색 측정
____삼원색 변경
____색도좌표
____색 차이와 균등 색 공간
__대립 과정 이론
____네이밍
____교차문화 네이밍
____고유색
____신경생리학
____범주형 색
__색 채널 속성
____공간 민감도
____입체 깊이
____움직임 민감도
____형태
__색의 현시
____모니터 주변 환경
____색 항등성
____색 대비
____채도
____갈색
__시각화에서 색의 활용
__활용 1: 색 지정 인터페이스와 색 공간
____색 공간
____색 네이밍 체계
____색 팔레트
__활용 2: 명목 데이터 표시를 위한 색
__활용 3 데이터 지도를 위한 색 변화
____형태와 양
____간격 의사색채 시퀀스
____비율 의사색채
____색맹인 사람을 위한 시퀀스
____이원색 시퀀스
__활용 4: 색 재현
__정리
5장 시각적 현출성과 정보 탐색
__눈의 움직임
____적응
____눈의 움직임 제어 순환
__V1, 채널, 동조 수용기
____형태 요소
____가버 모델과 시각적 분별성
____미세한 식별을 위한 차이 메커니즘
____특질 지도, 채널, 시각 탐색의 내용
__전주의 처리와 탐색 중단
____주의와 기대
____강조와 비대칭
____특질 조합을 이용한 부호화
____여유 속성 코드
____쉽게 찾을 수 없는 것: 특성의 결합
____2차원적 데이터 강조: 가시적인 결합
__통합 차원과 분리 차원: 글리프 디자인
____제한된 분류 과제
____빠른 분류 과제
____통합-분리적 차원의 짝
__양적 표현
____절댓값의 표현
____다차원 이산형 데이터: 균일한 표현과 다중 채널
____별과 수염 도표
__탐색등으로의 비유와 외피 확대
____가용 시각장
____터널 시야, 스트레스, 인지 부하
____주의 유도에서 움직임의 역할
____사용자 중단으로서의 움직임
__정리
6장 정적, 동적 패턴
__게슈탈트 법칙
____근접성
____유사성
____연결성
____연속성
____대칭
____폐쇄성과 공통 지역
____형-배경
____윤곽선에 대한 더 많은 내용
____벡터장 표현 : 방향과 방위 지각
____2차원 흐름 시각화 기법 비교
____방향 보여주기
__질감: 이론과 데이터 표현
____정보 밀도에서의 교환: 불확실성 원리
____질감의 일차적 지각 차원
____질감 대비 효과
____기타 시각적 질감 차원
____명목 질감 코드
____일변량, 다변량 변수 지도를 위한 질감
____양적 질감 시퀀스
__투명도 지각: 중첩된 데이터
__다차원 이산 데이터에서 패턴 지각
__패턴 학습
____점화
____경계 감시
__노드 연결 다이어그램의 시각적 문법
__지도에 대한 시각적 문법
__움직임 패턴
____움직임에서의 형태와 윤곽선
____프레임 움직임
____움직임의 표현력
____인과관계 지각
__애니메이션 움직임에 대한 지각
____간단한 애니메이션을 이용한 풍부한 다이어그램
__패턴 탐색 과정
7장 공간지각
__깊이 단서 이론
____원근적 단서
____그림에서 깊이 지각의 이중성
____잘못된 시점으로부터의 그림
____가림
____그림자로 생기는 모양
____쉐이딩 모델
____쿠션 지도
____표면의 질감
____캐스트 셰도우
____친숙한 크기에 근거한 거리
____초점심도
____눈의 적응
____움직임으로부터 구조의 출현
____양안 수렴
____입체 깊이
____입체 디스플레이의 문제점
____프레임 상쇄
____수렴 초점 문제
____떨어져 있는 물체
____효과적인 입체 디스플레이
____사이클로핀 스케일
____가상 눈 분리
____인공 공간 단서
__깊이 단서 조합
__과제 기반 공간지각
__3차원 그래프에서 경로 추적
__표면의 형태 판단
____등각적 질감
____표면 디스플레이를 위한 가이드라인
____이변량 변수 지도: 조명과 표면색
__3차원 공간에서 지점들의 패턴 찾기
__3차원 궤도의 패턴 지각
__공간에서 물체의 상대적인 위치 판단
__환경 내에서 스스로의 상대적 움직임 판단
__물체의 선택과 위치 지정
__ ‘위’ 방향 판단
__현장감 느끼기
__정리
8장 시각 객체와 데이터 객체
__이미지에 근거한 객체 인식
____점화
____이미지 데이터베이스 찾기
____일상 기록
__구조에 근거한 사물 인식
____지온 이론
____실루엣
__사물 디스플레이와 사물에 기반을 둔 다이어그램
____지온 다이어그램
__얼굴
__단어와 이미지 코딩
____심상
__표식과 개념
____대상 범주화
____고전적인 시각과 대상 재인
__개념 매핑
____개념 맵과 마인드맵
__아이콘 이미지, 단어, 추상적 상징
____정적 연결
__장면과 장면 요점
____점화, 범주화, 흔적 이론
__정리
9장 설명을 위한 이미지, 묘사, 몸짓
__언어의 속성
____수화
____언어는 동적이고 시간이 흐름에 따라 전파된다
____비주얼 프로그래밍은 좋은 아이디어인가?
____이미지, 문장, 문단
____이미지와 단어의 연계
__시각, 언어, 묘사 맥락의 통합
____글자를 다이어그램의 그래픽 요소와 연계시키기
____언어적인 표현에서 연결 장치로서 몸짓
____지시어
____상징적 몸짓
____표현적인 몸짓
__동적 프레젠테이션과 정적 프레젠테이션
__시각적 묘사
____동적인 이미지
__정리
10장 시각화와 상호작용
__데이터 선택과 조작 순환
____선택 반응시간
____2차원적 위치와 선택
____후버 질의
____경로 추적
____양손을 사용한

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