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스위프트 쉽게 더 쉽게 상세한 설명과 복습으로 마스터하는
원제 : Swift Fundamentals: The Language of iOS Development
시리즈 :
아이러브 모바일
[25]
,
아이 러브 모바일 (I♥Mobile)
[29]
마크 라소프, 토마스 스타초위츠 저 | 심재철 역 | 제이펍 | 2015년 05월
ISBN : 9791185890210 / 268쪽 188 x 245 (㎜)
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반디앤루니스 리뷰
쉽게 따라 하면서 배우는 Swift 입문자를 위한 지침서!
애플 iOS 앱을 개발하고 싶은데 프로그래밍 언어의 사용 경험이 없나요? 다른 iOS 책을 보려고 했으나 너무 어렵지 않았나요? 모바일 앱 개발에 도전하려 했는데 자신의 코드 작성 경험이 부족하다고 느끼고 좌절한 적이 있나요? iOS 앱 개발을 성공적으로 시작하고 싶은가요? 이 책에서는 단계별로 Swift를 익힐 수 있도록 많은 양의 예제 코드와 복습, 연습 문제를 제공하므로 여러분이 Swift를 익히는 데 필요한 개념을 확실히 배울 수 있습니다.
출판사 리뷰
쉽게 따라 하면서 배우는 Swift 입문자를 위한 지침서!
풍부한 예제 코드로 단계별 학습이 가능하다!
상세한 설명과 다양한 캡처 이미지로 쉽게 이해할 수 있다!
스스로 학습이 가능하도록 복습 문제와 연습 문제의 정답을 제공한다!
애플에서는 iOS와 OS X 애플리케이션을 개발할 수 있는 새로운 프로그래밍 언어인 Swift를 발표하였다. Swift는 기존의 오브젝티브-C는 물론 자바나 C++ 등이 가진 장점을 대부분 수용하고 있는 강력한 기능을 지닌 프로그래밍 언어이므로, 어떤 형태의 iOS와 OS X용 애플리케이션이라도 손쉽게 개발할 수 있다.
이 책은 Swift를 쉽게 배울 수 있도록 기본적이고 핵심적인 사항을 알려준다. 그리고 다양한 예제 코드와 복습 및 연습 문제를 통해 직접 실습하면서 배우도록 구성되어 있어서 프로그래밍 언어에 입문하려는 초보자에게 적합한 책이다. Swift로 iOS와 OS X 애플리케이션 개발을 시작하려는 분들이라면 반드시 읽어볼 것을 권한다.
Swift에서는 생성될 변수 값을 검사하여 변수의 타입을 동적으로 결정해준다. “Hello, playground” 값은 String이므로 그 값을 갖는 “str” 변수를 지정하면 그 변수의 타입을 Swift가 String으로 선언해준다. 이와는 달리 변수의 타입을 우리가 선언할 수도 있다. 예를 들어, “42”를 Int 타입으로 선언하거나 “42.0”을 Float나 Double 타입으로 선언할 수 있다. _5p
else 문에 바로 이어서 if 문을 사용하면 if-else-if 블록을 만들 수 있다. 이때는 첫 번째 if 문이 검사되고, 만일 true면 그것의 코드 블록이 실행된다. 그리고 실행이 끝나면 if-else-if 블록의 나머지 코드는 실행되지 않는다. 그러나 만일 첫 번째 if 문이 false면 else 다음의 두 번째 if 문이 검사되며, true면 그것의 코드 블록이 실행되고 false면 또다시 else 다음의 if 문이 검사된다. 이런 식으로 마지막 else 문까지 수행된다. _63p
지금까지는 Swift의 두 가지 컬렉션 타입 중 하나인 배열에 관해 배웠다. Swift에서 사용할 수 있는 또 다른 컬렉션 타입으로는 딕셔너리(dictionary)가 있다. 동일한 데이터 타입의 값들을 여러 개 저장한다는 면에서 배열과 유사하나, 키와 값이 한 쌍으로 된 형태로 저장된다는 것이 다르다. 여기서 키는 고유한 값이어야 한다. 또한, 딕셔너리의 요소는 순서 없이 저장되고 키를 기준으로 값을 처리한다. _110p
Enum 타입의 변수 선언은 다른 변수의 선언과 유사한 방법으로 한다. 제일 먼저 var 키워드가 나오고, 그 다음에 변수명과 대입 연산자가 나온다. 그러나 값 지정은 우리가 이전에 보았던 것과 다른 형태로 한다. 즉, enum 타입의 이름 다음에 도트(.)가 나오고 그 다음에 적합한 enum 멤버 중 하나가 나온다. 여기서는 “Day” 타입이면서 특정 “Day” 값을 갖는 변수를 생성하라고 Swift 컴파일러에게 알려주며, Swift가 rstDay 변수의 타입을 열거형인 “Day” 타입으로 지정해준다. _153p
우선, 앱의 제목을 보여주는 게 제일 먼저 할 일이다. 우리의 앱은 사용자에게 인사 메시지를 보여주므로 “Greetings Application”이 좋을 것이다. 객체 라이브러리의 “Label(라벨)” 객체를 마우스로 클릭한 채 끌어다가 인터페이스 빌더의 우리 뷰에 놓자. 이처럼 객체를 클릭하고 끌어서 뷰에 놓을 때 수평과 수직의 푸른색 점선들이 나타날 것이다. 이 선들은 요소의 위치 선정과 조정을 도와주는 일을 한다. 앱의 제목을 보여줄 라벨 객체를 우리 뷰의 제일 왼쪽 위 모서리에 위치시키자(그림 8-8). 그리고 라벨의 크기를 적당히 조정한다. _211p







































