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헤드퍼스트 Head First C#[개정3판] 상상을 초월하는 객체지향 C# 학습법
원제 : Head First C#
앤드류 스텔만, 제니퍼 그린 저 | 최길우 역 | 한빛미디어 | 2015년 03월
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이책의 구판 정보
HEAD FIRST C# 저 | 한빛미디어 | 2011년 10월 [절판]
평점 - · 리뷰 0
ISBN : 9788968481659 / 956쪽 203 x 235 (㎜)
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반디앤루니스 리뷰
상상을 초월하는 객체지향 C# 학습법
『Head First C#』은 C#, XAML, .NET 프레임워크, Visual Studio IDE를 위한 완벽한 지침서입니다. 이 책은 C# 5.0과 .NET 4.5, Visual Studio 2013에 맞춰져 있습니다. 첫째 장에서는 게임을 만들면서 IDE와 친해집니다. 그다음에는 클래스와 인터페이스, 상속 등을 배우면서 객체지향 프로그래밍을 섭렵할 수 있습니다. 그리고 간단한 그래픽, 애니메이션, LINQ, 직렬화, 비동기 메서드, 이벤트, 대리자 등을 다룹니다. 또한 게임과 간단한 프로젝트를 만들고 재미난 문제도 풀어 보게 될 겁니다. 이 책을 통해 능숙한 C# 프로그래머로 거듭날 수 있을 거예요!
출판사 리뷰
출판사 서평 상상을 초월하는 객체지향 C# 학습법 『Head First C#』은 C#, XAML, .NET 프레임워크, Visual Studio IDE를 위한 완벽한 지침서입니다. 이 책은 C# 5.0과 .NET 4.5, Visual Studio 2013에 맞춰져 있습?니다. 첫째 장에서는 게임을 만들면서 IDE와 친해집니다. 그다음에는 클래스와 인터페이스, 상속 등을 배우면서 객체지향 프로그래밍을 섭렵할 수 있습니다. 그리고 간단한 그래픽, 애니메이션, LINQ, 직렬화, 비동기 메서드, 이벤트, 대리자 등을 다룹니다. 또한 게임과 간단한 프... 상상을 초월하는 객체지향 C# 학습법 『Head First C#』은 C#, XAML, .NET 프레임워크, Visual Studio IDE를 위한 완벽한 지침서입니다. 이 책은 C# 5.0과 .NET 4.5, Visual Studio 2013에 맞춰져 있습니다. 첫째 장에서는 게임을 만들면서 IDE와 친해집니다. 그다음에는 클래스와 인터페이스, 상속 등을 배우면서 객체지향 프로그래밍을 섭렵할 수 있습니다. 그리고 간단한 그래픽, 애니메이션, LINQ, 직렬화, 비동기 메서드, 이벤트, 대리자 등을 다룹니다. 또한 게임과 간단한 프로젝트를 만들고 재미난 문제도 풀어 보게 될 겁니다. 이 책을 통해 능숙한 C# 프로그래머로 거듭날 수 있을 거예요! 헤드 퍼스트의 검증된 학습이론으로 쉽고 재미있게 배우는 C# 입문서 [대상 독자 ] - C#을 실무에서 바로 사용하고 싶은 사람 - C# 개발 경험이 있지만, XAML과 MVVM, 윈도우 앱 스토어 개발을 조금 더 배우고 싶은 사람 [특징] 이 책은 .NET과 C#의 최신 기술을 담았습니다. 여기에 있는 많은 프로젝트는 마이크로소프트의 윈도우 8을 기반으로 하고 있습니다. 따라서 윈도우 8 이전 버전인 윈도우 7 등에서 동작하지 않습니다. 윈도우 8을 사용하지 않는 독자도 이 책의 내용을 구현하고 실습할 수 있도록 정리한 문서인 WFP 파일을 무료로 제공합니다(http://www.hanbit.co.kr/exam/2165). [상세 내용 ] 1, C# 시작하기 : 멋진 뭔가를 빠르게 만들어 봅시다! C#을 쓰면 강력한 프로그래밍 언어와 훌륭한 도구를 자유자재로 활용할 수 있습니다. 그리고 Visual Studio IDE를 이용하면 버튼이 제대로 작동하게 만들려고 복잡한 코드를 가지고 오랫동안 씨름할 필요도 없죠. 게다가 버튼에 대한 적은 코드로 멋진 소프트웨어를 만들 수 있습니다. 뭔가 끌리는 느낌이 드나요? 그러면 다음 페이지로 넘어가서 프로그래밍을 시작해 봅시다. 2. 모두 다 코드에 불과하나니… : 뒤에 숨어 있는 그 무엇 IDE만 가지고도 꽤나 많은 일을 할 수 있습니다. 하지만 거기에는 한계가 있습니다. 물론 응용 프로그램을 만들다 보면 반복적인 작업을 많이 해야 하긴 합니다. 그런 일을 하다 보면 IDE에서 제공하는 기능이 정말 많은 도움이 된다는 것을 알 수 있죠. 하지만 IDE를 가지고 작업하는 것은 시작에 불과합니다. 프로그램에서 할 수 있는 일은 IDE에서 하는 일에 비하면 무궁무진합니다. 그리고 그런 일을 하려면 C# 코드를 작성해야 합니다. 일단 코딩에 대해 어느 정도 감을 잡고 나면 프로그램으로 못 할 일이 없다니까요. 3. 객체를 지향하라! : 제대로 된 코드 만들기 프로그램을 만들 때는 항상 그 프로그램으로 어떤 문제를 해결하는 것인지부터 생각하는 습관을 기르는 것이 좋습니다. 그런 관점에서 볼 때 객체는 정말 유용합니다. 그 객체를 통해서 문제를 해결하려고 하면 코드 구조를 구축하는 데 도움이 되고, 결과적으로 코드를 작성하는 방법에 얽매이기보다는 우리가 해결해야 할 문제를 고민하는 데 더 많은 시간을 투자할 수 있으니까요. 객체를 올바르게 활용하면 더 직관적인 코드, 더 쉽게 이해하고 수정할 수 있는 코드를 만들어 낼 수 있습니다. 4. 유형과 참조 : 10시… 당신의 데이터는 어디에 있습니까? 데이터가 없이는 어떤 프로그램도 쓸모가 없습니다. 사용자로부터 정보를 받고, 그 정보를 활용해 새로운 정보를 찾아내거나 만들어 내서 다시 사용자에게 돌려줘야 하니까요. 사실 프로그래밍 과정에서 하는 일은 대부분 어떤 식으로든 데이터로 작업하는 것이라고 할 수 있습니다. 이 장에서는 C#의 데이터 유형(data type)에 대해 속속들이 알아보겠습니다. 프로그램에서 데이터를 다루는 방법을 자세하게 알아보고, 객체에 대한 비밀스러운 이야기까지 살펴봅시다(떠도는 소문에 의하면 실은 객체도 데이터라고 합니다). 5. 캡슐화 : 비밀스러운 것은… private으로… 때때로 객체에서도 은밀한 것이 필요할 수 있습니다. 일기장이나 은행 거래내역서 같은 걸 안전하고 비밀스럽게 보관하는 것과 마찬가지로 훌륭한 객체라면 다른 친구들이 마음대로 자기 내부를 휘젓고 다니지 못하게 할 수 있어야 할 겁니다. 이 장에서는 캡슐화의 위력에 대해 알아볼 겁니다. 객체의 데이터를 남들로부터 숨기고, 그 데이터에 안전하게 접근하게 해 주는 메서드를 추가하는 방법도 배우게 됩니다. 6. 상속 : 객체의 가계도 혹시 여러분이 만들고자 하는 객체와 거의 똑같은 일을 해 주는 객체를 본 적이 있나요? 어떤 객체를 보고 “조금만 고치면 딱 내가 필요로 하는 객체를 만들 수 있겠다” 하는 생각이 든 적 있나요? C# 언어에서 가장 강력한 개념이자 가장 강력한 테크닉인 상속(inheritance)이 만들어진 배경에는 그런 생각이 담겨 있습니다. 이번 장을 공부하고 나면, 어떤 객체의 서브 클래스를 만들어서 필요한 행동은 그대로 받아 오면서 유연성을 살려 고쳐야 할 게 있으면 고쳐서 쓰는 방법을 터득하게 될 겁니다. 중복된 코드를 피하면서 실제 세계와 더욱 유사한 모형을 만들고 더 관리하기 쉬운 코드를 만들 수 있게 될 거예요. 7. 인터페이스와 추상 클래스 : 약속 잘 지키는 클래스 만들기 때때로 객체가 어떤 클래스를 상속받는지보다는 어떤 일을 할 수 있는지를 기준으로 묶어 줘야 하는 경우가 있습니다. 그런 경우에 쓰이는 것이 바로 인터페이스(interface)입니다. 어떤 클래스든 같은 인터페이스를 구 현하면 같은 일을 할 수 있죠. 하지만 강력한 힘을 갖게 되면 그만큼 책임져야 할 것도 많아지는 법이죠. 어떤 클래스든 특정 인터페이스를 구현한다면 반드시 모든 의무를 이행해야 합니다. 그렇지 않으면 컴파일러가 가 만두지 않을 거예요. 8. 열거형과 컬렉션 : 데이터 왕창 저장하기 실생활에서는 데이터를 조금씩 찔끔찔끔 처리하는 일이 별로 없습니다. 보통 데이터가 한꺼번에 왕창 몰려옵니다. 따라서 다량의 데이터를 정리하기 위한 뭔가가 필요하고, 컬렉션(collection)이 바로 그런 경우에 쓸 수 있는 도구입니다. 컬렉션으로 프로그램에서 사용할 데이터를 저장하고 정렬하고 관리할 수 있습니다. 데이터를 관리하는 부분은 컬렉션에 맡겨 버리고 우리는 데이터로 일을 처리하는 부분에 더 많은 시간을 할애할 수 있지요. 9. 파일 읽고 쓰기 : 마지막 바이트를 저장하라! 지금까지 여러분이 작성한 모든 프로그램은 단명했습니다. 프로그램이 일단 실행된 후 곧바로 죽었죠. 하지만 이것만으로는 뭔가 부족합니다. 특히, 중요한 정보를 다룰 땐 더욱 그렇죠. 작업한 내용을 저장할 수 있어야 합니다. 이 장에서는 데이터를 파일에 쓰는 방법과 다시 파일에서 그 데이터를 어떤 식으로 읽어 내는지 배우게 될 것입니다. 이를 위해 .NET 스트림 클래스의 내용과 2진법, 16진법의 정체를 살펴보겠습니다. 10. XAML로 윈도우 스토어 앱 디자인하기 : 앱을 다음 레벨로… 윈폼을 사용해서 윈도우 데스크톱 앱을 만드는 것은 C#의 중요한 개념을 배우는 데 좋은 방법입니다만 윈도우 스토어 앱에서는 조금 더 많은 것을 할 수 있습니다. 이번 장에서는 XAML을 이용하여 윈도우 스토어 앱을 디자인하고, 모든 장치에 맞게 페이지를 작성하는 방법과 데이터 바인딩을 이용해 데이터를 페이지에 통합하는 과정을 배워 봅니다. 비주얼 스튜디오에서 XAML 코드로 만들어진 객체들을 탐험하며 XAML 페이지에 대한 신비를 파헤쳐 봅시다. 11. 데이터
목차
1 C# 시작하기 : 멋진 뭔가를 빠르게 만들어 봅시다!
2 모두 다 코드에 불과하나니… : 뒤에 숨어 있는 그 무엇
3 객체를 지향하라! : 제대로 된 코드 만들기
4 유형과 참조 : 10시… 당신의 데이터는 어디에 있습니까?
__C# 실습 1 : 경주 시뮬레이션
5 캡슐화 : 비밀스러운 것은… private으로…
6 상속 : 객체의 가계도 281
7 인터페이스와 추상 클래스 : 약속 잘 지키는 클래스 만들기
8 열거형과 컬렉션 : 데이터 왕창 저장하기
9 파일 읽고 쓰기 : 마지막 바이트를 저장하라!
__C# 실습 2 : 퀘스트
10 XAML로 윈도우 스토어 앱 디자인하기 : 앱을 다음 레벨로…
11 데이터 컨트랙트 직렬화 : 실례합니다, 잠시만요!
12 예외 처리 : 나중에는 불길 잡기가 힘들어요
13 캡틴 어메이징: 객체의 최후
14 쿼리와 LINQ : 데이터 처리하기
15 이벤트와 대리자 : 코드가 은밀히 처리하는 것
16 MVVM 패턴으로 앱 설계하기 : 좋은 앱의 내부, 외부 구조
__C# 실습 3 : 인베이더(Invaders)
17 보너스 프로젝트 : 윈도우 폰 앱 만들기
부록 1 남은 것들 : 이 책에 넣고자 했던 11가지 내용









































