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한국 고전서사원형과 문화콘텐츠

권도경 저 | 박이정 | 2014년 09월

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ISBN : 9788962927245 / 476쪽 152 x 225 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

출판사 서평 이 책은 한국 고전서사문학과 문화콘텐츠 간의 서사적 상관관계를 재구성하여 문화콘텐츠를 현대 한국문학사 속으로 끌어들이고자 시작된 연구계획의 첫 결실이다. 이 책에서는 한국의 고전 서사원형이 최근 《구가의 서》, 《뿌리 깊은 나무》와 같은 드라마와 《장화, 홍련》, 《광해》, 《최종병기 활》과 같은 영화, 그리고 《바람의 나라》와 같은 게임에 편입되어 새롭게 쓰이는 양상과 그 전략을 분석하고, 각각의 스토리텔링 방식, 인물형상, 향유방식 등을 살피고 있다. 《 저자의 말 》 나는 74년생 93학번이다. 드라마, 영화, 게임... 이 책은 한국 고전서사문학과 문화콘텐츠 간의 서사적 상관관계를 재구성하여 문화콘텐츠를 현대 한국문학사 속으로 끌어들이고자 시작된 연구계획의 첫 결실이다. 이 책에서는 한국의 고전 서사원형이 최근 《구가의 서》, 《뿌리 깊은 나무》와 같은 드라마와 《장화, 홍련》, 《광해》, 《최종병기 활》과 같은 영화, 그리고 《바람의 나라》와 같은 게임에 편입되어 새롭게 쓰이는 양상과 그 전략을 분석하고, 각각의 스토리텔링 방식, 인물형상, 향유방식 등을 살피고 있다. 《 저자의 말 》 나는 74년생 93학번이다. 드라마, 영화, 게임, 웹툰, 동영상 등 디지털매체(媒體)를 매개체로 하여 생산·매매되는 이른바 디지털 문화콘텐츠(digital culturecontents)에 대한 향유가 90년대부터 시작되어서 2000년대를 기점으로 보편화하는 것을 몸소 체험한 세대다. 한때, 디지로그니, 다운시프트니 하며 디지털 매체 이전 시대의 매체의 귀환을 예언하는 서적들이 유행하기도 했지만, 이는 오히려 디지털 매체의 주도권을 인정하는 속에서 마이너리티로서의 아날로그 문화가 가지는 특별한 가치를 환기시키고자 한 것일 뿐이다. 디지털 문화콘텐츠 중에서도 특히 내 눈길을 잡아 끈 작품들은 고전서사문학의 서사적 맥락을 계승한 것 같이 보이는 작품들이었다. 현대문학 전공자들에게는 단지 고전문학의 패러디 작품으로만 규정되어 왔었던 작품들이 내 눈에는 고전서사문학의 현대적 이본으로 보였던 것이다. 고백하자면 이렇다. 이들 작품들이 단순히 기술적 패러다임의 변화에 따라 나타났다 사라지는 장돌뱅이 같은 존재가 아니라 한국 고전서사문학사의 유구한 역사에 서사적 기원을 두고 있는 동시에, 미래에 또 다른 어떤 매체를 매개로 하여 등장할 서사문학 작품들에 대한 축적된 서사적 과거를 구성하는 존재들임을 학문적으로 규명해내야 할 학자적 사명감 같은 것이 본 연구를 시작하게 한 이유였다.

저자 소개

이화여자대학교에서 국어국문학박사학위를 받고, 한국학술진흥재단 기초학문육성 프로젝트를 책임급 연구원으로 선문대학교 중한번역연구소에서 2002년 12월부터 2004년 9월까지 수행하였으며, 역시 한국학술진흥재단 학술연구교수 프로젝트를 동의대학교에서 2004년 10부터 2005년 8월까지 수행하였다. 조선후기 전기소설사의 전변과 새로운 시각이라는 책으로 ‘2005년도 문화관광부 선정 우수학술도서’에 선정된 바 있다. 지금까지 발표된 저서로는 선진일사(공저, 이회, 2003), 설월매전(공저, 이회, 2003), 춘향전 연구의 과제와 방향(공저, 국학 자료원, 2003), 홍루몽 上(공저, 이회, 2004), 홍루몽 下(공저, 이회, 2004), 조선후기 전기소설사의 전변과 새로운 시각(보고사, 2004), 문학비평용어대사전(공저, 문화관광부, 2005)등이 있다.
한국학술진흥재단 등재등재후보지 수록 논문으로는 정생전의 서사구조적 특징과 18세기 전기소설적 의미(2001), 김기의 문화세계와 작가의식(2002), 빙허자방화록 연구(2002), 포의교집의 애정갈등과 비극성의 정체(2002), 안생전의 창작 경위와 이본의 성격(2002), 백운선완춘결연록의 작품세계와 변심테마의 소설사적 맥락(2002), 설월매전의 장르적 전통과 영웅소설적 성격(2004), 근대 이행기 한문소설 포의교점에 나타난 여성의 몸(2004), 홍랑전의 구성적 특징과 소설사적 의의(2005), 장보고구비 전설에 나타난 인물형상화 방식과 기술태도에 관한 연구(2006), ‘黃生傅’의 서사 갈등의 양상과 양식적 특징(2006), 송징 전설의 형성 과정과 계열 분화에 관한 연구-장도 당제 계열과 고려 삼별초 장군 계열에 나타난 송장군 전설과의 관련성을 중심으로(2007), 장보고 구비 전승의 변동 단계와 그 현재적 맥락(2007), 설인귀 풍속신앙 전설의 서사구조적 특징과 전승의 역사적 변동국면(2007), 황생전 (黃生)에 나타난 김기의 북벌론에 관한연구(2007)등이 있다. (thtjsh@naver.com) 

머리말

나는 74년생 93학번이다. 드라마, 영화, 게임, 웹툰, 동영상 등 디지털매체(媒體)를 매개체로 하여 생산·매매되는 이른바 디지털 문화콘텐츠(digital culturecontents)에 대한 향유가 90년대부터 시작되어서 2000년대를 기점으로 보편화하는 것을 몸소 체험한 세대다. 한때, 디지로그니, 다운시프트니 하며 디지털 매체 이전 시대의 매체의 귀환을 예언하는 서적들이 유행하기도 했지만, 이는 오히려 디지털 매체의 주도권을 인정하는 속에서 마이너리티로서의 아날로그 문화가 가지는 특별한 가치를 환기시키고자 한 것일 뿐이다.

디지털 문화콘텐츠 중에서도 특히 내 눈길을 잡아 끈 작품들은 고전서사문학의 서사적 맥락을 계승한 것 같이 보이는 작품들이었다. 현대문학 전공자들에게는 단지 고전문학의 패러디 작품으로만 규정되어 왔었던 작품들이 내 눈에는 고전서사문학의 현대적 이본으로 보였던 것이다.

고백하자면 이렇다. 이들 작품들이 단순히 기술적 패러다임의 변화에 따라 나타났다 사라지는 장돌뱅이 같은 존재가 아니라 한국 고전서사문학사의 유구한 역사에 서사적 기원을 두고 있는 동시에, 미래에 또 다른 어떤 매체를 매개로 하여 등장할 서사문학 작품들에 대한 축적된 서사적 과거를 구성하는 존재들임을 학문적으로 규명해내야 할 학자적 사명감 같은 것이 본 연구를 시작하게 한 이유였다.


책 속에서

무엇보다 우리가 주목해야만 하는 변화는 최근세까지도 문학 유통을 위한 최대 매체였던 활자매체 자리를 디지털 매체가 대체해 나가고 있다는 사실만이 아니다. 중세 이래로 문학의 헤게모니를 놓치지 않고 지속되었던 활자문학의 아성이 디지털 문학의 대두로 흔들리고 있다는 사실만도 아니다. 문제는 매체의 전환이 이루어지면서 그것에 얹혀있는 문학의 특정한 소재 혹은 일정한 유형구조나 모티프가 후시대 매체로 이동되며, 그로 인해 전세대 매체문학에서 후세대 매체문학으로, 혹은 동시대 매체 문학 간 재생산이 이루어진다는 사실이다. 바로 매체문학 간 이동(movement)과 재생산(reproduction)이다. 이처럼 디지털 문학의 제작진이 동시대에 공존하는, 혹은 전시대에 존재했던 활자문학이나 구술문학 작품을 의식적으로 차용하지 않았다고 하더라도 기존 작품과 관련된 문학적 형질(literary trait)이 특정한 한 문화공동체 구성원들의 DNA 속에 새겨져 세대를 거쳐 이어지거나 혹은 공유되고 있기 때문이다.

이렇게 한 문화공동체 구성원들이 동시대에 공유하거나 혹은 세대를 이어 특정한 문학적 형질을 계승시켜주는 유전인자를 문학유전자(literary gene)로 규정할 수 있다. 이러한 문학유전자에 얹혀서 한 문화공동체 내부 구성원들 사이에 동시대 혹은 세대 간에 무의식적・의식적으로 공유되는 특정한 문학적 모티프・양식・유형 등이 바로 문학원형(literary archetype)으로 정의될 수 있다. 특히, 일정한 서사의 전승과 공유에 관련되는 문학유전자를 따로 떼 내 서사유전자(narrative gene)의 범주를 설정할 수 있다. 그렇게 되면 이 서사유전자에 얹혀서 특정한 한 문화공동체 내부에서 통시적・동시적으로 전승・공유되는 문학원형 중에서 서사와 관련된 원형은 서사원형(narrative archetype)으로 그 범주를 설정하는 것이 가능해진다. 여기서 고전문학과 관련된 서사원형을 고전서사원형(classical narrative archetype)으로 그 개념을 규정할 수 있다. - 본문, 80~81쪽.


목차

목차
제1편 고전서사문학?문화콘텐츠의 서사적 상관성과 고전서사원형의 디지털스토리텔링화 가능성
I. 고전서사문학·디지털문화콘텐츠의 서사적 상관성과 고전서사원형의 디지털스토리텔링화 가능성
제2편 설화의 고전서사원형과 문화콘텐츠
I. 여우여신의 남신화에 따른 반인반호(半人半狐) 남성영웅서사원형의 탄생과 드라마 《구가의 서》의 인간화 욕망 실현의 이니시에이션
II. 《대무신왕신화》의 영웅서사원형과 게임 《바람의 나라》의 영웅육성시스템, 그 서사적 상관성과 신화성
III. 건국신화적 문화영웅서사원형과 드라마 《뿌리 깊은 나무》
IV. 아기장수서사원형의 서사가지(narrative tree)와 역사적 트라우마 극복의 선택지, 그리고 드라마 《각시탈》의 아기장수전설 새로 쓰기
제3편 고소설의 고전서사원형과 문화콘텐츠
I. 고소설 《장화홍련전》 원형서사의 서사적 고정관념과 영화 《장화, 홍련》에 나타난 새로쓰기 서사전략
II. 영화 《광해》에 나타난 《옹고집전》 서사원형의 재생산과 실전(失傳) 판소리의 질적 제고 원리
III. 병란(丙亂) 트라우마 대응 고소설에 나타난 향유층의 집단서사원형과 영화 《최종병기 활》
제4편 문화콘텐츠 스토리텔링 일반론
I. 백범 문학콘텐츠의 스토리텔링 방식에 나타난 《아기장수 전설》의 재맥락화 양상과 그 의미
II. 백범 문학콘텐츠의 존재양상과 그 스토리텔링상의 특징에 관한 연구
III. 안용복 문화콘텐츠의 존재양상과 독도영유권분쟁 대응사적인 의미
IV. 에밀클로니클 온라인에 나타난 기독교 캐릭터의 존재양상과 캐릭터 스토리텔링 방식
V. 2000년대 한국대중문화콘텐츠의 기독교문화스토리텔링 방식과 그 의의
VI. 한국게임에 나타난 여성캐릭터의 형상과 그 특성
VII. 한·일 게임 장르별 여성캐릭터의 인물형상과 향유방식
참고문헌

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