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기초를 탄탄히 세워주는 멀티미디어 이론과 실습

김성영 저 | 카오스북 | 2014년 08월

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ISBN : 9788998338459 / 814쪽 180 x 250 (㎜)

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책 소개

출판사 리뷰

저자 소개

  • 저자 : 김성영
저자 : 김성영
부산대학교 컴퓨터공학과에서 박사학위를 받았다. 현재 금오공과대학교 컴퓨터공학부 교수로 재직 중이며, 컴퓨터 프로그래밍 언어와 멀티미디어 공학 분야를 강의하고 있다. 지은 책으로
<플래시 mx 액션스크립트>
,
<컴퓨터와 정보기술>
등이 있다.  

목차

CHAPTER 1 멀티미디어란 무엇인가?
01 미디어의 이해 3
1) 미디어란 무엇인가? 3
2) 미디어의 분류 5
02 멀티미디어의 이해 9
1) 멀티미디어란 무엇인가? 9
2) 멀티미디어의 기본 조건 11
03 멀티미디어의 발전 및 활성화 배경 15
1) 하드웨어 기술의 발전 15
2) 소프트웨어 기술의 발전 26
3) 정보통신 기술의 발전 40
04 멀티미디어 활용 분야 45
1) 교육education 분야 45
2) 산업Industry 분야 46
3) 엔터테인먼트Entertainment 분야 46
4) 모바일 서비스Mobile service 분야 47
학습정리 48
연습문제 52
참고문헌 57

CHAPTER 2 텍스트
01 텍스트의 이해 61
1) 텍스트의 기원 61
2) 텍스트의 중요성 및 정의 62
3) 멀티미디어에서의 텍스트 사용 형태 63
02 서체(Typeface) 65
1) 서체의 의미 및 단위요소 65
2) 서체의 구분 66
3) 서체 관련 용어 68
03 폰트(Font) 72
1) 폰트의 의미 및 구성요소 72
2) 폰트의 구분 72
04 코드 체계 79
1) 코드 체계의 개념 79
2) 코드 체계의 종류 80
05 엔트로피 부호화 92
1) 엔트로피 92
2) 허프만 부호화 94
3) 산술 부호화 97
학습정리 99
연습문제 103
참고문헌 108

텍스트 실습 109
01 코드 페이지를 사용한 문자 출력 111
1) 코드 페이지의 이해 111
2) 콘솔 창에서의 코드 페이지 변경 112
3) 코드 페이지에 따른 문자 출력 113
4) 한글 출력 116
5) 심화 학습 125
02 메모장의 텍스트에 대한 문자 코드 확인 126


CHAPTER 3 사운드
01 사운드 이해 133
1) 사운드의 의미 133
2) 사운드의 기본요소 137
02 신호와 시스템 144
1) 신호 144
2) 정현파 146
3) 시스템 149
03 사운드의 디지털 변환 과정 155
1) 표본화 156
2) 양자화 159
3) 부호화 164
04 디지털 사운드의 부호화 165
1) 부호화 방법 165
2) 디지털 사운드 파일의 크기 191
3) 디지털 사운드 파일의 종류 192
05 음향 심리학적 특징 195
1) 최소 가청 한계 195
2) 동일 소리크기 인지 곡선 197
3) 마스킹 효과 198
06 입체 사운드 201
1) 주요 원리 201
2) 주요 제작 방법 202
3) 서라운드 사운드의 종류 203
학습정리 207
연습문제 212
참고문헌 217

사운드 실습 219
01 음계 주파수를 사용한 음의 생성 및 재생 221
1) 음계 주파수의 이해 221
2) 음계 주파수의 생성 및 재생 222
3) 심화 학습 227
4) 참고 문헌 227
02 Audacity 기초 사용법 228
1) Audacity 소개 228
2) Audacity 기초 사용법 229
03 Audacity 활용 246
1) 복합음 생성하기 246
2) 음성과 배경음 믹싱하기 251
3) 심화 학습 264
4) 참고 문헌 264
04 WAV 파일 구조와 처리 265
1) WAV 파일 구조 265
2) WAVE 파일 읽기 및 저장 실습 274
3) 심화 학습 287
4) 참고 문헌 288

CHAPTER 4 영상
01 2차원 신호의 디지털화 과정 291
1) 표본화 291
2) 양자화 294
3) 부호화 296
02 디지털 영상의 구조 및 유형 297
1) 비트맵 297
2) 비트맵 유형 299
03 색의 측정 및 표현 309
1) 색의 개념 309
2) 색의 측정 310
3) 색의 표현 313
04 영상처리 및 컴퓨터 비전 개요 324
1) 영상 분석 325
2) 컴퓨터 비전 332
3) 영상처리 337
05 영상처리 기법 342
1) 단일 픽셀 처리 기법 342
2) 픽셀 그룹 처리 기법 365
06 JPEG 387
학습정리 394
연습문제 399
참고문헌 405

영상 실습 407
01 GIMP를 사용한 영상 유형 변경 및 영상처리 409
1) GIMP 이해 409
2) 영상 유형의 변환 410
3) 그레이스케일 변환 414
4) 히스토그램 수정 417
5) 히스토그램 균일화 422
6) 컬러 영상의 채널 분리 423
7) 색 모델의 변환 425
8) 컬러 영상처리 427
9) 컨볼루션 연산 432
02 GIMP의 도구상자 사용법 및 활용 434
1) GIMP의 도구상자 사용법 434
2) GIMP의 활용 446
03 BMP 파일구조의 이해 및 실습 457
1) BMP 파일의 구조 457
2) BMP 파일의 주요 특징 463
3) BMP 파일 실습 466
4) 심화 학습 1 470
5) 심화학습 2 471
04 OpenCV를 사용한 영상처리 기초 472
1) OpenCV 라이브러리의 이해 472
2) OpenCV 라이브러리를 위한 환경설정 475
3) OpenCV 라이브러리를 사용한 첫 번째 프로그램 제작 478
4) OpenCV 라이브러리를 사용한 픽셀 처리 방법 492
5) 심화 학습 496

CHAPTER 5 그래픽스 & 애니메이션
01 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics) 499
1) 컴퓨터 그래픽스 개요 499
2) 2차원 그래픽스 502
3) 3차원 그래픽스의 기본 요소와 속성 514
4) OpenGL 개요 522
02 애니메이션 이해 526
1) 애니메이션의 의미와 원리 526
2) 애니메이션의 역사 528
03 애니메이션의 분류 533
1) 전통적 애니메이션 533
2) 스톱 모션 애니메이션 536
3) 컴퓨터 애니메이션 541
04 컴퓨터 애니메이션 제작 기법 543
1) 프레임 기반 제작 543
2) 트위닝 544
3) 모핑 545
4) 모션 캡처 546
05 애니메이션 제작 S/W 551
1) 2차원 애니메이션 S/W 551
2) 3차원 애니메이션 S/W 555
학습정리 560
연습문제 563
참고문헌 568

애니메이션 실습 569
01 플래시를 사용한 2차원 애니메이션 제작 571
1) 플래시 소개 571
2) 플래시 기반의 드로잉 576
3) 플래시 애니메이션 제작 591
02 블렌더를 사용한 3D 애니메이션 제작 634
1) 블렌더 기초 사용법 634
2) 재질 입히기 659
3) 애니메이션 제작 671
4) 머그 컵 제작 682
5) 심화 학습 694

CHAPTER 6 비디오
01 비디오의 이해 699
1) 비디오란 무엇인가? 699
2) 아날로그 비디오 699
3) 디지털 비디오 709
02 비디오 압축 715
1) 비디오 압축 원리 715
2) 비디오 압축 표준 723
03 비디오 파일 포맷 734
1) 비디오 파일 포맷 734
2) 비디오의 분류 736
학습정리 740
연습문제 743
참고문헌 746

비디오 실습 747
01 무비 메이커를 사용한 비디오 편집 749
1) 무비 메이커 소개 749
2) 비디오 편집 750
3) 심화 학습 761
02 무비 메이커를 사용한 사진 편집 762
심화 학습 764
03 AVI 파일 구조 및 이해 765
1) AVI 파일 포맷 765
2) AVI 파일 처리 774
선별된 연습문제 정답 791
찾아보기 796
부록: 실습예제 파일 http://www.chaosbook.co.kr/book/multimedia_app.zip

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