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ISBN : 9788960775831 / 452쪽 188 x 235 (㎜)
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출판사 리뷰
출판사 서평 ★ 요약 ★ 이 책은 올해 초 파격적인 패키지로 화제가 된 언리얼(Unreal) 엔진 4를 파헤친 국내 최초의 전문 서적이다. 언리얼 초보 입문자를 위한 기본 사용법에서부터 게임 제작을 위해 필수적으로 알아야 하는 언리얼 엔진의 구조, 그리고 실전 프로젝트 제작과 모바일 빌드까지 광범위한 기능을 다룬다. 차세대 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해 언리얼 엔진에 입문하려는 사람이나 그 동안 프로그래밍의 장벽에 막혀 게임 제작에 어려움을 겪은 사람들에게 이 책을 강력히 추천한다. ★ 이 책의 대상 독자 ★ ■ 게임 개발에 입문하고 ... ★ 요약 ★ 이 책은 올해 초 파격적인 패키지로 화제가 된 언리얼(Unreal) 엔진 4를 파헤친 국내 최초의 전문 서적이다. 언리얼 초보 입문자를 위한 기본 사용법에서부터 게임 제작을 위해 필수적으로 알아야 하는 언리얼 엔진의 구조, 그리고 실전 프로젝트 제작과 모바일 빌드까지 광범위한 기능을 다룬다. 차세대 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해 언리얼 엔진에 입문하려는 사람이나 그 동안 프로그래밍의 장벽에 막혀 게임 제작에 어려움을 겪은 사람들에게 이 책을 강력히 추천한다. ★ 이 책의 대상 독자 ★ ■ 게임 개발에 입문하고 싶은 학생이나 일반인 ■ 언리얼 엔진 4에 대해 알고 싶은 현업 실무자 ■ 비주얼 스크립트를 사용해 프로그래밍 없이도 콘텐츠 개발을 경험해보고 싶은 실무자 ★ 이 책에서 다루는 내용 ★ ■ 언리얼 엔진 소개 ■ 언리얼 엔진의 설치부터 프로젝트 생성까지 ■ 게임 제작에 필요한 언리얼 엔진 인터페이스 익히기 ■ 언리얼 엔진의 기반 시스템. 블루프린트와 액터의 개념 정복 ■ 새로운 프로그래밍 트렌드 언리얼 엔진 블루프린트 비주얼 스크립트의 기초 ■ 블루프린트 비주얼 스크립트의 다양한 활용 ■ 언리얼 엔진 프레임워크에 기반한 게임 설계 ■ 파티클 이펙트, 폭파 프레임워크를 활용한 다이나믹한 효과 제작 ■ 캐릭터 애니메이션 시스템 페르소나(Persona)의 사용 ■ 타임라인을 활용한 다양한 움직임 제작 ■ 기본 사운드, UI의 제작 ■ 모바일 빌드 및 개발 시 주의사항 ■ 블루프린트를 효과적으로 제작, 관리하는 방법 ★ 이 책의 구성 ★ 1장. 언리얼 엔진 4 소개 언리얼 엔진에 대해 간략한 소개를 하고, 처음 사용하는 사람들을 위해 설치와 프로젝트 생성 방법을 안내합니다. 2장. 언리얼 엔진의 시작 게임 제작을 위해 필수적으로 알아두어야 할 언리얼 에디터의 사용 방법을 알려줍니다. 3장. 블루프린트와 액터 언리얼 엔진의 기본을 구성하는 블루프린트와 액터 개념에 대해 알아보고 직접 이들을 만들어서 내 게임 콘텐츠에 배치합니다. 4장. 블루프린트 비주얼 스크립트 기초 새로운 스크립팅 시스템인 블루프린트 비주얼 스크립팅의 기초 사용 방법을 알려줍니다. 본격적으로 스크립팅을 시작하기 전에 필수로 알아야 하는 개념들을 전달합니다. 5장. 블루프린트 비주얼 스크립트 활용 블루프린트 비주얼 스크립트를 다루기 위해 필요한 스크립트 시스템을 알아보고, 예제와 함께 스크립트로 로직을 전개하기 위한 다양한 기법들을 살펴봅니다. 6장. 폰과 캐릭터 언리얼 엔진이 제공하는 막강한 게임 프레임웍을 활용하여, 게임 콘텐츠를 제작합니다. 캐릭터 시스템을 사용하면서 캐릭터 애니메이션을 스크립트로 제어하는 방법에 대해 알아보고, 부가적으로 언리얼 엔진의 고급 기능인 폭파 프레임웍, 이펙트 시스템도 활용합니다. 7장. 플래피 UFO 게임 시작하기 6장까지 작은 예제들을 사용해 블루프린트 스크립트의 핵심 기능과 언리얼 엔진의 구성 요소를 설명했다면, 7장부터 9장까지는 독자여러분들이 처음부터 끝까지 하나의 게임을 직접 만들어보도록 구성하였습니다. 7장에서는 기본 배경과 주인공을 설정합니다. 8장. 블루프린트로 장애물 컨트롤하기 게임 진행을 위해 플레이어의 이동을 가로막는 장애물을 생성하고, 게임의 재미를 위해 장애물을 다양하게 움직이는 방법을 소개합니다. 그리고 게임에 필요한 텍스트로 스코어를 표시하는 방법도 알려줍니다. 9장. UI와 사운드 이펙트 적용하기 지금까지 만든 예제에 UI와 사운드 이펙트를 입혀 마무리합니다. 이 장을 마치면 단순하지만 처음과 끝이 순환 되는 하나의 게임이 완성됩니다. 10장. 모바일 개발 참고 사항 언리얼 엔진 4에서 모바일 개발 시 참고할 사항에 대해 정리하고, iOS와 안드로이드 기기로 빌드하는 방법에 대해 정리하였습니다. 그리고 실제 현업에서 유용하게 사용할 수 있는 오브젝트 인스턴싱 개념에 대해 알려줍니다. ★ 부록 DVD 수록 ★ - 실습에 필요한 예제 모델링, 이미지, 애니메이션 데이터 파일 - 각 단계별로 완성된 최종 프로젝트 # 스킬트리랩 (http://www.skilltreelab.com) 스킬트리랩은 게임 개발을 위해 다양한 능력을 갖춘 전문가들이 지식을 공유하고 새로운 인재를 만들어내는 새로운 교육 플랫폼입니다. 스킬트리랩은 스킬트리를 만들어 더욱 체계적으로 게임 및 콘텐츠를 생산할 수 있도록 개발자들의 역량 개발을 지원하고, 부트 캠프 행사를 통해 참신한 프로젝트를 지원하며, 결과물을 마케팅해 더 많은 부가가치를 창출해내도록 노력하고 있습니다.
3D 게임 산업의 역사와 함께 해 온 언리얼 엔진은 게임 개발 기술의 집약체이자 그 정점으로 인식되어 왔고, 많은 게임 개발자들이 한 번쯤은 언리얼 엔진을 자신의 것으로 만들어 보기를 꿈꾸지 않았나 생각합니다.
하지만 언리얼 엔진은 작년까지 엔진의 높은 성능에 상응하는 고가의 가격 정책으로 인해 일반인들이 쉽게 다가가기 힘든 제품이었습니다. 지금까지 언리얼 엔진은 눈부시게 화려한 화면과 역동적인 효과로 이루어진 대작 게임을 위한 전유물, 혹은 그러한 게임을 제작하는 막강한 자본력을 갖춘 메이저 스튜디오의 특권쯤으로 인식되어 왔습니다.
그러나 2014년 3월 20일, 전 세계 게임 개발자들의 축제 GDC 2014에서 공개된 모두의 언리얼 엔진 4는 새롭게 향상된 기술과 저렴한 가격으로 소스코드까지 공개해버린 파격적인 패키지로 행사의 가장 큰 이슈로 떠올랐습니다. 이제 저희 저자진을 비롯해 모든 사람이 언리얼 엔진 기술을 자유롭게 사용할 수 있게 되었습니다.
언리얼 엔진의 놀라운 기술 외에도 저희를 매료시켰던 부분은, 처음 사용하는 사람들을 배려한 인터페이스의 변화입니다. 저희의 눈길을 처음부터 사로잡은 것은 프로그래밍에 익숙하지 않은 일반인들도 게임을 제작하는 것이 가능한 블루프린트 비주얼 스크립트 시스템과 한글화된 인터페이스였습니다. 블루프린트 비주얼 스크립트를 사용해 한글로 게임 로직을 구성하는 작업은 15년 이상 프로그래밍을 해온 저희에게도 신선하고 유쾌한 경험이었는데, 이러한 경험을 다른 사람들도 같이 공유했으면 하는 마음이 이 책을 쓰게 만드는 계기가 되었습니다. 따라서 이 책은 언리얼 엔진 4에서 새로 등장한 핵심 기능인 블루프린트 비주얼 스크립팅 학습에 초점을 맞춰 집필되었습니다.
블루프린트 비주얼 스크립팅은 기존 텍스트 기반의 프로그래밍 언어와 다르게 까다롭게 맞춰야 하는 문법의 제약들이 적기 때문에, 코딩 경험이 없더라도 이 책에서 제공하는 예제를 따라하면 콘텐츠 개발 과정을 전반적으로 이해할 수 있습니다. 물론 코딩에 대한 경험이 조금이라도 있다면, 기존에 가지고 있던 지식에 기반해 책의 내용을 훨씬 쉽게 이해할 수 있습니다.
또한, 이 책은 블루프린트 비주얼 스크립트를 쉽게 이해하기 위해 변수명, 애셋명 등에 순수하게 한글만 사용했습니다. 지금까지 영문으로만 프로그래밍을 하신 분들께 신선하고 즐거운 경험이 되었으면 합니다.
그간 높은 가격과 어려운 인터페이스라는 장벽으로 인해 언리얼 엔진에 다가서지 못했던 우리나라 독자들이, 이 책을 통해 게임은 물론 다양한 미디어 창작에 자신의 능력을 마음껏 활용할 수 있기를 기대합니다.

목차
1장. 언리얼 엔진 4 소개
1.1 언리얼 엔진 소개
1.2 언리얼 엔진의 기능
1.3 계정 생성과 설치
1.4 프로젝트의 생성과 실행
1.5 정리
2장. 언리얼 엔진의 시작
2.1 에디터의 주요 기능
2.2 에디터 커스?터마이징
2.3 뷰포트 윈도우
2.4 프로젝트 구조와 애셋
2.5 물체의 배치
2.6 물체의 속성 설정
2.7 맵의 저장
2.8 정리
3장. 블루프린트와 액터
3.1 스태틱 메시
3.2 스태틱 메시 제작
3.3 블루프린트
3.4 컴포넌트 조합
3.5 블루프린트 제작 결과
3.6 정리
4장. 블루프린트 비주얼 스크립팅의 기초
4.1 블루프린트 비주얼 스크립팅 소개
4.2 블루프린트 비주얼 스크립팅의 기초
4.3 이벤트 그래프
4.4 노드 검색
4.5 코멘트 설정
4.6 정리
5장. 블루프린트 비주얼 스크립트의 활용
5.1 레벨 블루프린트
5.2 입력 관리자
5.3 커스텀 이벤트와 액터 생성
5.4 배열과 반복문
5.5 로직의 흐름 제어
5.6 충돌 처리와 이벤트 디스패처
5.7 정리
6장. 폰과 캐릭터
6.1 게임 모드
6.2 폰 제작
6.3 스켈레탈 메시 제작
6.4 애니메이션 블루프린트
6.5 캐릭터 제작
6.6 정리
7장. 플래피 UFO 게임 제작
7.1 게임 미리보기
7.2 목표: 흐르는 우주 배경 제작
7.3 월드 설정
7.4 배경 FBX와 텍스처 파일을 언리얼 엔진 4로 들여오기
7.5 텍스처와 머티리얼 구성 요소 설정
7.6 별빛 반짝임 제작
7.7 패닝 노드를 이용해 배경 제작
7.8 배경 스태틱 메시에 머티리얼 적용
7.9 메인 게임 블루프린트 제작
7.10 게임 메인 카메라 설치
7.11 머티리얼 인스턴스 다이나믹 머티리얼 제작
7.12 이벤트 그래프로 움직이는 배경 제작
7.13 배경 흐르는 속도를 느리게 조절
7.14 블루프린트로 플레이어 우주선 모델 조립
7.15 우주선 허브 회전 설정
7.16 정리
8장. 블루프린트를 이용해 장애물 컨트롤
8.1 목표: 날아오는 로켓 장애물
8.2 로켓 장애물 블루프린트 제작
8.3 로켓 컴포넌트 설정과 조립
8.4 로켓을 다가오게 설정
8.5 로켓 회전 설정
8.6 로켓 장애물 스폰
8.7 로켓에 상하운동 연결
8.8 로켓을 위아래 랜덤 위치에서 스폰하게 설정
8.9 UFO에 타임라인을 이용해 움직임 추가
8.10 타임라인 연결
8.11 마우스 클릭 이벤트 설정
8.12 블루프린트가 키보드 입력값을 직접 받게 설정
8.13 게임오버 커스텀 이벤트 제작
8.14 충돌하면 폭발하는 조건 설정
8.15 화면 상하로 벗어나면 파괴되는 조건 설정
8.16 점수 올리기 커스텀 이벤트 제작
8.17 점수판 텍스트렌더 제작
8.18 스코어 조건 설정
8.19 정리
9장. UI와 사운드 이펙트의 적용
9.1 게임오버 UI 메시지 준비
9.2 리플레이 버튼 준비
9.3 게임오버 메시지와 리플레이 버튼 출력
9.4 리플레이 버튼 클릭 이벤트 제작
9.5 플레이어 파괴 시 스코어 업데이트 제한 설정
9.6 UI 클릭 가능 여부 설정
9.7 배경 음악과 리스폰 사운드 삽입
9.8 점프 사운드 이펙트 설정
9.9 우주선 폭발 사운드 설정
9.10 스코어 사운드 설정
9.11 리플레이 버튼 애니메이션 설정
9.12 정리
10장. 모바일 개발 참고사항과 가이드라인
10.1 모바일 플랫폼에서 텍스처 사용 가이드라인
10.2 모바일 플랫폼 머티리얼 사용 가이드라인
10.3 모바일 플랫폼 라이팅 주의사항
10.4 모바일 플랫폼 메시 리미트
10.5 모바일 플랫폼 퍼포먼스 가이드라인
10.6 모바일 렌더링 퍼포먼스 단계
10.7 제작 과정 최적화: 오브젝트 인스턴싱
10.8 그룹 블루프린트 생성
10.9 컴포넌트 이동과 배치
10.10 변형을 공유하는 오브젝트
10.11 컨스트럭션 스크립트를 이용해 컴포넌트 추가
10.12 변수를 만들어 제어
10.13 외부에서 포인트라이트 속성 조정
10.14 블루프린트의 다른 역할: 오브젝트 인스턴싱
10.15 정리







































